Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
91.2

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Куда катит камень Сизиф геймдева?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.5K

Некоторые так увлеклись полировкой фотореализма, что забыли наполнять картинку смыслом. Стекло уже идеально прозрачное — пора посмотреть, что видно по ту сторону и вспомнить, что игры живут за счёт систем, опыта и воображения игрока, а не бликов на мокром асфальте.

А вы что видите по ту сторону идеального стекла? 👀

Читать далее

Как Python делает жизнь геймера проще: от Telegram-ботов до сортировки скриншотов

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.1K

Компьютерные игры прошли громадный путь — от аркад 70-х до современных AAA-проектов, стоимость которых сопоставима с крупнейшими инженерными постройками. Геймдев — это не только искусство создания миров, но и многомиллиардная индустрия, где экономика играет ключевую роль.

Разработка AAA-игр требует бюджетов в десятки и сотни миллионов долларов, а рынок инди-игр и пользовательского контента ежегодно приносит миллионы благодаря платформам вроде Steam и моддинг-комьюнити. Моддеры, создавая дополнения для таких игр, как Skyrim или Minecraft, не только расширяют игровой опыт, но и формируют целые экосистемы с собственной экономикой: от донатов на Patreon до продаж модов. В этом мире Python становится всё более полезным инструментом — как для разработчиков, так и для продвинутых геймеров.

Читать далее

Почему игроки бросают вашу игру — и как QA может помочь

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров1.1K

Привет, Хабр! Меня зовут Александр, и я тестировщик. В тестировании я около 10 лет, последние 5 из которых работаю в геймдеве. И большую часть времени в геймдеве я работал в командах, которые запускали новые игры. За это время я поработал с разными командами и проектами, видел десятки запусков и сотни апдейтов. Сегодня хочу поделиться опытом о том, как QA может влиять на качество и успех игры, не только через поиск багов и проблем, но и через влияние на пользовательский опыт игроков, и почему это может помочь минимизировать риски.

Читать далее

Почему топовые UX дизайнеры используют фракталы с D 1.3–1.7: новый тренд или наука?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.8K

Магия «правильных» паттернов

Представьте: пользователь заходит в приложение и мгновенно чувствует — здесь всё "на своих местах". Никакого визуального шума, только приятное ощущение порядка. Секрет такого эффекта может крыться во фракталах с размерностью D 1.3–1.7.

Как практикующий UX/UI-дизайнер, я долго искал закономерности между успешными интерфейсами и их визуальными характеристиками. Оказалось, что лучшие работы часто содержат паттерны с определённым уровнем сложности — тем самым "золотым сечением" фрактального мира.

Читать далее

Интересные решения геймдизайна: шаблон объединения разных функций в одном объекте

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.3K

Всем привет! Собрал для вас сборник из моего каталога интересных решений геймдизайна на тему объединения разных функций в одном объекте.

О себе: разработчик, преподаватель геймдизайна, с 2016 исследую игровой опыт.

Сегодня на примере Castlevania и Doom Eternal. Посмотрим на эволюцию архетипа моба-сундука и подумаем, как можно развивать его дальше. Ну и шаблон создания “объектов Франкенштейна” распишем. Полезного чтения.

Читать далее

Stable Diffusion WebUI Forge: Шаг 10. Текстовая инверсия

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.6K

Текстовая инверсия (Textual Inversion) – это метод, который позволяет добавлять новые объекты или стили к имеющейся у нас модели. Файлы текстовой инверсии с объектами обычно имеют небольшой размер с расширением .pt или .safetensors. По сути, эти файлы являются дополнительными модулями для Stable Diffusion WebUI Forge и используемой нами модели FLUX.1 (например, flux1-dev-bnb-nf4-v2.safetensors), которые отображаются на закладке Txt2img / Textual Inversion.

Читать далее

Новый взгляд на старые игры. Часть 7. Эпилог. Armor Alley (1991). Веб-прототип

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров1.2K

Во время обдумывания чем можно было бы завершить цикл «Новый взгляд на старые игры» в памяти всплыл специфический, технический текст, перевод которого некогда застрял на стадии полировки терминологии. Сегодня вашему вниманию предлагается, насколько то дозволила сложившаяся специфика, доработанная версия.

Об оригинальной игре я ранее рассказывал в рамках материала из другого цикла, здесь же речь пойдёт именно о ремейке и, преимущественно, его front‑end специфике.

Перевод выкладывается с разрешения Scott‑а Schiller‑а. Характер статьи изобилует заметками / элементами монолога автора с самим собой. При переводе было решено оставить заданную подачу как есть, без радикальной стилистической коррекции или смены формата.

Осуществлял дополнительный анализ JavaScript‑терминологии — oldalexi. Выступал в качестве дополнительного редактора — Newbillius.

Читать далее

Эволюция загрузочных экранов в играх: от запрета на мини-игры до тренировочной площадки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.3K

Вы вполне могли застать эпоху, когда игры грузились минут по 5. В это время можно было пойти заварить чай или же лениво потягиваться, утомительно ожидая конца загрузки. На экране тем временем висел злосчастный загрузочный экран, который со временем приедался. Конечно, сейчас уже совсем другое время — вон новый Doom грузится за секунды 2, достаточно лишь иметь хороший SSD.

В этом материале мы вспомним об истории загрузочных экранов: чем ПК 1980-х годов отличались от консолей того времени, и как патент Namco заставил разработчиков искать свежие решения. Разумеется, покажем лучших представителей — порой компании придумывали замечательные способы развлечь, даже в моменты загрузки игры.

Читать далее

«Ты уволен, но поработай ещё 2 месяца»: как сокращают в IT

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.9K

Я геймдизайнер-генералист в небольшой студии, которая разрабатывает казуальные и гибрид-казуальные игры. Уже почти бывший — меня сокращают. Я работал чуть больше двух лет, попал под волну увольнений, и сейчас расскажу, как это вообще происходит.

Читать далее

Чему инди-эксперименты могут научить гейм-дизайнера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.2K

В гейм-деве принято учиться на успешных и узнаваемых проектах — те же десятки хитов кочуют из разбора в разбор. Но что, если важные инсайты спрятаны в странных, маленьких, недооценённых играх? В этой статье я делюсь уроками, которые получила как гейм-дизайнер из инди-экспериментов: как они обращаются с интерфейсом, эмоциями, масштабом и формой. Будет полезно тем, кто хочет выйти за пределы шаблонов, оживить мышление и увидеть новые игровые фреймы.

Читать далее

Горькая правда о мотивации в играх: от психологии до практики геймдизайна

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.9K

Геймдизайн — это не только красивая графика и увлекательный сюжет. Это прежде всего искусство управления мотивацией игрока: создание таких условий, при которых человек захочет погрузиться в ваш мир, научится правилам, расцветит сеттинг собственными эмоциями и придёт за новым опытом снова и снова. В этой статье мы разберём ключевые психологические теории мотивации, рассмотрим исторические примеры и дадим конкретные приёмы, которые помогут вам построить глубоко вовлекающий геймплей.

Читать далее

Лабиринты текста как игровая механика, или как неэкранизируемая литература становится источником геймдизайна

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.6K


Привет! Задумывались ли вы о связи литературы и геймдева? С одной стороны, художественные произведения — надежный источник сценариев. С другой, некоторые произведения трудно экранизировать: они отвергают линейное повествование, отказываются от традиционного сюжета и разрушают границы между автором и читателем.

Литературные приемы из «неэкранизируемых» книг — поток сознания, нестабильная структура, множественные нарративы и визуальная типографика — становятся не только эстетическим ориентиром для разработчиков, но и игровыми механиками. В играх возможно заплутать в лабиринте из сносок, прожить сон, составленный из языковых фрагментов, или искать смысл, который все время ускользает. Интерактивные пространства, нелинейные сюжеты и разрушаемые повествования, где игрок не просто зритель, а соавтор — все это можно считать наследием литературного авангарда.
Читать дальше →

Stable Diffusion WebUI Forge: Шаг 9. Модель LoRA

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров6.3K

LoRA (Low-Rank Adaptation) – это вспомогательная модель, основное назначение которой заключается в ускорении обработки запросов (prompt) от пользователя и вычислений при генерации тех или иных специальных объектов на изображении.

Другими словами, когда мы с вами используем модель FLUХ.1, а нам надо детально прорисовать на нашем изображении руки или фигуру человека, мы используем дополнительно вспомогательную модель LoRA, которая выполняет только одну определенную ей задачу.

Также различные модели LoRA используют для усиления стилизации изображений. Например, если нам надо нарисовать персонажа в стиле одного из известных мультфильмов, то существует большое количество соответствующих специальных моделей LoRA.

Особенность моделей LoRA заключается в том, что они в несколько раз меньше по объему, чем основные модели, которые мы используем, и поэтому они работают значительно быстрее основных при выполнении специализированных задач. 

Читать далее

Ближайшие события

Как делать экшн бой без акцента на увороты и парирования

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.7K

Всем привет! Собрал для вас сборник из моего каталога интересных решений геймдизайна на тему разного отношения к боевой механике.

О себе: разработчик, преподаватель геймдизайна, с 2016 исследую игровой опыт.

Полезного чтения.

Читать далее

Проблема высоких каблуков в играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров38K

В этой статье мы поговорим о том, как разные типы обуви могут влиять на разработку игр, и покажем примеры того, как разработчики игр решают эти проблемы на практике.

Читать далее

История одной разработки: Передвижные барабаны в стиле классики Sokoban в инди платформере X-Drums 2.0

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров1.2K

В Steam завершился «Фестиваль передвижных ящиков», посвященный играм, где разными способами можно передвигать ящики. На английском фестиваль называется «Sokoban Fest» в честь первой игры, где появилась эта механика.

Игра-головоломка «Sokoban» (яп. 倉庫番, рус. кладовщик) вышла в Японии в 1982 году. А разработал ее годом ранее Хироюки Имабаяси. Она имела колоссальный успех. И механика привлекла тогда внимание многих геймдизайнеров, которые стали применять ее в новых играх и продолжают применять в современных играх разных жанров.

В своем проекте X-Drums 2.0 на Unreal Engine 5 мне захотелось добавить эту механику. И в этой статье я расскажу, что из этого получилось и какие еще игры повлияли на финальную реализацию.

Читать далее

Stable Diffusion WebUI Forge: Шаг 8. Txt2img. Скрытые возможности Hires.fix

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.8K

Как мы с вами усвоили из прошлого урока, основная задача функции Hires.fix – не увеличение разрешения изображения, а улучшение качества мелких деталей финального изображения без изменения композиции.

Важно отметить, Hires.fix работает более эффективно, если с улучшением деталей вы одновременно увеличиваете разрешение изображения.

Но у Hires.fix есть и некоторые скрытые возможности, которые могут помочь изменить какую-то важную деталь нашего исходного изображения.

Давайте узнаем, как нам это сделать.

Для этого:

·         Переходим на закладку «Settings».

·         Находим слева в списке раздел «UI alternatives».

·         Выбираем две опции: «Hires fix: show hires checkpoint and sampler selection (requires Reload UI)» и «Hires fix: show hires prompt and negative prompt (requires Reload UI)».

·         Применяем настройки.

·         Перезагружаем интерфейс. 

Читать далее

Как так вышло, что про игры пишут все, кроме Гейм-Дизайнеров?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.8K

Буквально вчера дочитал «Игры. Ключ к их значению» Фридриха Юнгера и задумался: Почему старые эссе, статьи и книги по гейм-дизайну (или темы около), вроде «Homo Ludens» Йохана Хайзингера, кажутся мне более глубокими, чем многие современные бестселлеры?

Эти труды написаны задолго до появления индустрии видеоигр как таковой, но дают поразительно чёткий каркас понимания, что такое игра и зачем она нужна. И вот после этих, скажем так, "старичков", у меня в башке сложился какой-то фундаментальный каркас. Не набор готовых фреймворков, а именно общее понимание природы игры, правильные вопросы, теоретическая база, на которую можно опираться.

Читать далее

Локации, которых не было вчера: как real-time генерация изменит игровой мир

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.4K

Статья подготовлена при экспертной поддержке Сергея Михеева — руководителя отдела геймдизайна в AppFox.

Большинство игр строятся по знакомому принципу: разработчики задают правила, прописывают сценарии и заранее расставляют все события. Игроку остаётся выбирать из доступных вариантов, но полностью выйти за рамки чужой постановки невозможно.

Сегодня индустрия стоит на пороге новой эры. Представьте: мир строится прямо под твоими ногами. Твои решения запускают уникальные события, NPC запоминает каждое слово, а квесты генерируются под твой стиль игры — в реальном времени.

Пока что это больше амбициозная мечта, чем повседневная реальность. Но технологии уже дают первые признаки того, каким будет гейминг будущего — с real-time генерацией миров и событий.

Читать далее

Всё ради игрока: как ИИ в играх хитрит, чтобы было весело

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров6.3K

В играх ИИ редко играет по правилам. И это — к лучшему. Чтобы союзники казались умными, полезными и не раздражали игрока, а враги — опасными, но не несправедливыми, разработчики нередко идут на хитрость. Компаньоны получают сверхспособности: видеть сквозь стены, становиться невидимыми и стрелять без промаха. А враги — наоборот, «промахиваются» нарочно, действуют медленнее или терпеливо ждут своей очереди атаковать. Всё это — не баги, а продуманные трюки, созданные ради вашего удовольствия. В этой статье я разберу, как устроен такой «жульничающий» ИИ на примерах Ghost Recon: Wildlands, The Last of Us, Batman: Arkham и других игр — и почему без этих уловок мы бы не так любили эти игры.

Читать далее, как разработчики хитрят