Обновить
64K+

Монетизация игр *

Монетизация в играх и о том, как это делать

4,1
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как монетизировать пет-проект: документы, платежи, касса

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6K

Вы разработали сервис, который хотите монетизировать - что делать дальше? Написала большой гайд для тех, кто только начинает свой бизнес.

Определяем модель, готовим пользовательское соглашение, разбираемся с персональными данными, подключаем платежи и онлайн-кассу. 

Довольно сложно объяснить все корпоративное и налоговое право в одной статье, поэтому в тексте есть упрощения и обобщения. Текст ориентирован на предпринимателей, а не на юристов и я постараюсь обойтись без большого количества отсылок к законодательству (но в тексте много ссылок на бухгалтерские порталы - если вам интересен какой-то вопрос, сможете перейти и ознакомиться с более подробной информацией).

Все написанное актуально исключительно для российского права, при приеме платежей в рублях. Нормы законодательства действуют по состоянию на май 2026 г.

Если вы перед запуском проекта делаете анализ законодательства, построение бизнес-моделей или генерацию юридически значимых документов с использованием AI - примите риски ошибок и галлюцинаций.

Шаг 1 (стратегический). Что вы вообще хотите?

Допустим, вы создали некий продукт (приложение, игру, бот - далее я буду называть это сервис), который интересен другим людям и они готовы платить за его использование.

С технической частью (как дать доступ) и с вопросом продаж (где брать трафик, чтобы пользователи узнали о сервисе) вы уже разобрались и теперь встает вопрос - а как оформить получение денег от пользователей?

На первом шаге нужно оценить:

Читать далее

Новости

Чтение на выходные: «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра» Бунтхави Сувилай

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.7K

Если вам кажется, что игровая индустрия давно превратилась в фабрику по производству одинаковых блокбастеров за сотни миллионов долларов, — вы просто не туда смотрите. Пока гиганты штампуют очередную Call of Duty, маленькие студии и одиночки делают игры, в которые влюбляются миллионы. Minecraft, Journey, Hollow Knight, Undertale, Firewatch — все они выросли из «гаражного» подхода и безумного креатива, который не продавить никакими фокус-группами. Про это и книга Бунтхави Сувилай «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра», которая наконец добралась до России — 224 страницы на мелованной бумаге, около трехсот иллюстраций, концепт-артов и скриншотов. 

То есть это не только чтение, но и разглядывание: можно просто листать и рассматривать картинки, даже если вы не собираетесь сами делать игру, а просто любите в них играть.

Читать далее

Банк как игровая площадка. Обзор геймификации в российском банкинге

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели5.9K

Банк как игровая площадка: обзор геймификации в российском банкинге.

Первый материал из серии обзорных статей «Геймификация по отраслям»

Читать далее

Как я стал разработчиком игр в 35 лет. Часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели11K

Привет, читатель. Меня зовут Владимир. Раз уж так сложилось, что первая часть моей статьи нашла интерес, не буду затягивать с выпуском второй части. Если что, начало можно почитать здесь. В этой части я хочу рассказать об этапе завершения разработки и пути к релизу в Steam.

Читать далее

Казино всегда в выигрыше

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели16K

Известно, что официальной религией в Японии является работа. Во время проведения религиозного обряда среднестатистический японец облачается в специальное одеяние, мечется и уважает начальников. Такая церемония проводится каждый день с 9 утра до 10 вечера. Азартные же игры в Японии запрещены уголовным кодексом, за исключением ставок на скачках или лотерей, но любители поиграть всегда найдут выход.

Этот японец был именно из таких, и за отчаянную игру получил кличку Воин. С виду его можно было бы принять за обычного туриста в мятой рубашке, который решил спустить немного денег в автоматы, однако он был не так прост, возил с собой полтора миллиона долларов в двух чемоданах, и брал с собой в поездки личного повара и собственную посуду.

Читать далее

200 человек и $50 млн vs один человек и вагон терпения: как соло-разработчик сделал игру уровня Atomic Heart

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели20K

Atomic Heart делали 200 человек с бюджетом $50 млн. Hail to the Rainbow — один разработчик, 6 лет, почти без бюджета. Я взял интервью у Сергея Носкова и разобрал этот кейс как руководитель отдела разработки: продуктивность, деньги, выгорание и результат, который сложно отличить от AAA.

Сколько на самом деле заработала игра

Война доменов: как TikTok, OnlyFans и гемблинг отбирают внимание у игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.6K

Принято считать, что любая сфера конкурирует внутри себя самой: нефтяные компании с нефтяными, транспортные с транспортными, а магазины за углом с ретейлом. Принцип работает и в игровой индустрии: студии борются за геймеров, их внимание и деньги, оптимизируя затраты на разработку и усиливая методы удержания. 

Но оказалось, что все меняется.

Мне в руки попалась огромная презентация Мэттью Болла, медиааналитика и евангелиста метавселенной (а в прошлом Мэт был главой стратегии Amazon Studios). В презентации он предлагает смотреть на рынок иначе: игры теряют долю внимания не только внутри собственной индустрии, но и в более широкой борьбе за время, привычку и деньги пользователя. Геймдеву, кроме релизов игр, приходится конкурировать с соцсетями, порнографией, гемблингом, iGaming и многим другим, то есть с иными цифровыми доменами, которые тоже научились отлично монетизировать вовлечение.

Изучил огромную презентацию и разобрался в цифрах, насколько шатким оказалось реальное положение геймдева в мире.

Читать далее

Как начать инвестировать в игры: основы для начинающих

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели10K

Вопреки всем ограничениям, макроэкономика российского геймедва потихоньку складывается – мы находимся на этапе, когда есть люди, идеи и спрос. Сейчас стоимость разработки в России примерно в пять раз дешевле, чем в Америке. Индустрия становится «новой нефтью» – самое время начать инвестировать и двигать рынок вперед. 

Сегодня я попробую приоткрыть завесу тайны, которая покрывает инвестиции в видеоигры, исходя из своего личного опыта.

ВНИМАНИЕ – в статье самые азы!

Если вы уже имели опыт в инвестициях, то ничего нового, кроме специфики видеоигрового рынка, не узнаете. Но для тех, кому это все в новинку, она может стать отправной точкой и своеобразным гайдом – он будет полезен не только инвесторам, но и студиям, которые хотят привлечь к своему проекту финансирование. 

Читать далее

Лутбоксы: что скрывается за борьбой с ними

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.3K

Лутбоксы — это механика монетизации, побуждающая игроков тратить деньги ради получения случайной награды. Со временем она прочно укоренилась в геймдеве. 

Неудивительно, что государственные регуляторы в разных странах обратили внимание на эту практику и начали предпринимать попытки её ограничить, аргументируя это защитой детей и борьбой с элементами азартных игр.

Однако возникает закономерный вопрос: действительно ли речь идёт исключительно о защите детей?

Или за этим стоят другие, менее благородные и более прагматичные интересы.

Читать далее

«Отец» Mega Drive, Sega Saturn, Dreamcast Сато Хидэки: как SEGA под его руководством удалось бросить вызов Nintendo

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.3K

В пятницу, 13 февраля, скончался «отец железа» консолей Sega Сато Хидэки. Именно он был руководителем технологической группы, создавшей основные игровые приставки этой компании — Mega Drive, Sega Saturn, Dreamcast. Сегодняшняя статья — о пути Сато Хидэки.

Читать далее

История геймдева: как игроки влияли на индустрию, а бизнес — на игроков и что происходит сейчас

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели7.2K

Кажется, с играми сегодня происходит странная вещь: геймдев перестал быть просто индустрией развлечений и внезапно стал поставщиком технологий влияния. Пока студии спорят, что важнее — эксклюзивы, подписки или «правильный» геймплей, бизнес уже вынес из игр самое ценное: механики удержания, прогресс, награды и ощущение контроля. 

Привет, Хабр! Меня зовут Андрей Аврамчук, я редактор блога МТС. В конце прошлого года я попросил Валерия Линькова, сооснователя инди-студии «Монтировка», рассказать, что происходит с рынком игр. Сегодня делюсь расшифровкой этого доклада: из нее вы узнаете, как преображались игры по мере изменения запросов игроков, как на индустрию повлияла пандемия, что происходят с геймдевом сейчас и почему именно независимые студии создают нетривиальные продукты.

Читать далее

Управление рисками в GameDev. Финансы (Finance). Риск исчерпания бюджета до завершения проекта или нерентабельности

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели4.2K

В России, Беларуси и в целом в СНГ - огромное количество креативных, талантливых разработчиков, геймдизайнеров, продактов и просто талантливых людей. У кого-то из них есть идея создать игру, или возможно, он или она уже создает игру, либо управляет, возглавляет, помогает развивать игровой проект.

В какой-то момент возникает желание сделать больше, лучше, расширить команду, нанять дизайнера, композитора, провести исследование, закупить ассетов, библиотеку, новый софт и железо. Иными словами, в том или ином плане возникает потребность в увеличении финансирования, для развития своей уникальной, лучшей игры, супер-игрового проекта. И возникает вопрос - Где взять деньги?

Почему я как инвестор должен вам поверить? Ведь я думаю о деньгах и как их приумножить. Я думаю о том, как 1. Вложить деньги и вернуть их, с прибылью, и желательно быстро. 2. Я думаю о вашей игре, да, и графика, и сценарий, и геймплейный цикл вроде норм, даже интересно, но где во всей этой истории моя прибыль? Как быстро я ее получу? И получу ли?

Что поможет убедить инвестора?

Читать далее

Геймингу все возрасты покорны: как банки стали разработчиками игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.3K

Потребители все чаще ждут от банков не только профильные товары и услуги. Клиентам интереснее участвовать в игровом процессе, а не просто совершать операции или знакомиться с новыми сервисами. В итоге банки создают гейминговые проекты или вступают с коллаборации с другими компаниями. Рассказываем в нашей статье о таких примерах.

Читать далее

Ближайшие события

Hudson Soft: как студия, создававшая игры с миллионными тиражами, потерпела крах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели11K

Студия, подарившая миру игру Bomberman, была основана в 70-х годах двумя братьями — Юдзи и Хироси Кудо. Они любили железную дорогу и поезда, поэтому свой проект назвали в честь составной части локомотивов Hudson C62 (в США известный под названием «Гудзон», в Европе — как «Балтика»).

На первых порах созданное семейное предпринимательское дело не приносило никакого дохода: братья метались между разными сферами, но в конечном счете остановились на компьютерных играх. Что из этого вышло  — об этом в нашем материале.

Читать далее

Управление рисками в GameDev. Геймдизайн (Game Design). Риск того, что игра не даст увлекательный и запоминающийся опыт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели8K

Большое количество игровых проектов терпят неудачу. Но что, если это не вопрос удачи, а следствие ошибок управления, рисков, не выявленных во время, или выявленных, но оставленных без должного внимания? Провал игрового проекта — это чаще всего не случайность.

Читать далее

Управление рисками в GameDev. Технологии (Technology). Риск, что игра технически нестабильна и неоптимизирована

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели8.4K

Январские праздники 2026. Я давно думал над тем, а что просиходит в GameDev с рисками? Как происходит управление игровыми проектами? Почему даже у известных тайтлов достаточно часто бывают серьезные проблемы с финансами, сроками, качеством, командой? Я даже не говорю об инди-разработке, о малых студиях. Почему многие игровые проекты проваливаются, а еще о большем количестве проектов, после их выхода, мы даже никогда не узнаем и не вспомним, они исчезают как вспышка метеора на ночном небе...Почему?

Читать далее

Создатели Atomic Heart подали в Роспатент заявку на регистрацию названия второй части игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели11K

Cтудия Mundfish продолжает держать поклонников в напряжении. Выяснилось, что еще 26 ноября 2025 года в Роспатент была подана заявка (№2025830404) на регистрацию товарного знака кипрской компании Slimao Limited — юридическим лицом, связанным с Mundfish. 

Читать далее

Чтение на выходные: подборка книг о взлетах и провалах в геймдеве

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.6K

Индустрия видеоигр со стороны кажется миром чистого волшебства — дерзких мечтателей, создающих вселенные, и головокружительных успехов, меняющих поп-культуру. Но за каждым громким триумфом часто стоит не менее эпическая история борьбы, амбиций и болезненных провалов. В нашей подборке на выходные — четыре книги, которые проводят вас за кулисы этого театра. Вы узнаете, как гениальные идеи сталкиваются с суровой реальностью бизнеса, как создаются и рушатся империи, а также какой ценой на самом деле даются всеми любимые игры.

Читать далее

Цены внутри F2P не вознесутся (выше $99)

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели6.1K

Краткий анализ 20+ внутриигровых магазинов.

В статье — паттерны, которые я нашел в магазинах топовых F2P игр.

Читать далее

Как одна из самых богатых игровых компаний сколотила своё состояние за счёт фанатов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7K

IT-компании не обязательно нанимать дорогих спецов, чтобы сколотить миллионное состояние. Достаточно передать немного полномочий пользователям.

Так в своё время поступила игровая компания Valve. Результат: 70% рынка цифровой дистрибуции игр и миллионы долларов, заработанных за счёт фанатов. 

Читать далее
1
23 ...