Как стать автором
Обновить
10.51

Монетизация игр *

Монетизация в играх и о том, как это делать

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Феномен гача-игр. Как зародился самый популярный формат современных мобильных игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.5K

Страшно представить, но всего 20 лет назад вся индустрия развлечений кардинально отличалась от того, что мы видим сейчас. Особенно это касается видеоигр. 

Раньше ведь как было — вне дома геймер использует либо верный SE K750i с предустановленной на ней Asphalt, Gangstar или Heroes Lore, либо познает радости портативного гейминга на PSP. А дома уже играет в «большие» проекты за компьютером или на игровой консоли.

Сейчас же грань между портативными и стационарными играми окончательно стёрлась. Относительно отчуждённо от этой границы стоял мобильный гейминг, но и он с приходом Genshin Impact на консоли пал жертвой геймерской глобализации, обозначив переход индустрии мобильных игр на стационарные платформы.

А ещё именно «геншин», разработанный в Китае, привнёс в сленг большинства СНГ-геймеров такой исконно японский термин, как «гача-игры».

Для многих слово «гача» стало синонимом словосочетания «казино для детей», однако этот термин куда обширнее и имеет крайне интересную историю. Которую я сейчас и поведаю.

Читать далее

Новости

Зачем вашей компании игры?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.6K

Геймификация и внедрение игровых механик в приложения стали трендом, который используют маркетологи, ритейлеры, банки и даже образовательные платформы. Но зачем вашей компании игры? Чтобы повысить вовлечённость, увеличить конверсию или просто потому что «у конкурентов есть»?

Игры в приложениях: тренд или провал?

Как локализовать игру? Или еще одна инструкция с примерами и кейсом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров859

Что делать, если вы создали свою игру и она отлично продается? 
Конечно же, выйти на новые рынки и заявить о себе. Но для этого игру нужно локализовать. Именно на этом этапе у разработчиков возникает много сложностей.

В этой статье мы с командой студии локализации Start Localize хотим обсудить несколько сценариев локализации вашей игры и показать процесс на реальном примере. Надеемся, что наш материал ответит на все ваши вопросы. А если нет — будем ждать вас в комментариях!

Читать далее

Эстетика игр за доллар. История и философия сайта itch.io

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров13K

Главная страница сайта itch.io.

Каждый год происходит более двадцати тысяч игровых релизов. Тем не менее складывается ощущение, что все они довольно-таки однообразны: шутер от первого лица, игра про зомби, survival horror, шутер про зомби с элементами хоррора, RPG, RPG, RPG… На слуху в основном игры от крупных издателей, на разработку и маркетинг которых тратятся огромные деньги. Но в этой статье я предлагаю взглянуть на бунтарей от мира геймдева и дистрибуции игр, которые решили пойти против системы. И, кажется, у них неплохо получается.
Читать дальше →

Истории

Интеллектуальные права на компьютерную игру

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров738

Компьютерная игра, как продукт творчества, представляет собой интеллектуальную собственность своего создателя. Разработчик имеет законное право защищать свою идею, персонажей и сюжетную линию от незаконного использования и распоряжаться ими по своему усмотрению.

В этой статье подробно расскажу, как обеспечить защиту своих прав, как в случае, когда вы являетесь единственным разработчиком, так и если вы работаете в команде.

Читать далее

Как вывести приложение в топ Google Play и App Store: ASO, мотивированный трафик и реклама. Практические советы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.2K

На разработке приложений зарабатывают единицы! Я являюсь довольно опытным ASO‑специалистом и хочу раскрыть правду о мобильном маркетинге для широкой аудитории и помочь вам достичь желаемых результатов. В данной статье 80% практической информации и 20% воды, которая показывает, что все не так радужно, как вам рассказывают «эксперты».

Читать далее

Монетизационные механики AFK Journey

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.7K

Здравствуйте, дорогие читатели!

Меня зовут Евгений Розанов. Я занимаюсь разработкой мобильных free-to-play игр, а точнее их продюсированием, достаточно большую часть времени я занимаюсь анализом рынка в поиске новых идей для механик, для удобства я собираю свою базу референсов и интересных решений.

В данной статье я собрал монетизационные механики из AFK Journey.

Приятного прочтения!

Читать далее

Правовая суть отношений по приобретению внутриигрового имущества

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.2K

Сегодня – к сути внутриигрового имущества.

И нам в этом вопросе поможет…налоговый спор, а именно спор Мэйл.ру против ФНС еще аж 2014 года.

Хотя может показаться, что дело это было давнишнее, и что в нашей совсем не (кхе) прецедентно-правовой стране судебная практика не может столь давняя иметь долгосрочные последствия....Но в действительно все совсем иначе, и в ходе налогового спора была сформулирована вполне себе четкая правовая концепция внутриигрового имушества.

Итак. Начало начало 2010-х годов. В редакции ст. 149 НК РФ, действовавшей до 31.12.2020, к операциям, не подлежавшим обложению налогом на добавленную стоимость, относились операции по реализации исключительных прав на (в том числе) программное обеспечение на основании лицензионных договоров. В том числе по этой причине (необложение НДС) под видом передачи исключительных прав могли реализовываться совершенно разные отношения.

В случае с делом Мэйл.ру против ФНС - отношения по приобретению внутриигрового имущества и улучшений игровых персонажей. Мэйл.ру являлось владельцем различных MMORPG, отношения с игроками регулировались типовым (для всех игр Мэйл.ру) лицензионным соглашением.

Игры от Мэйл.ру распространялись по модели free-to-play (кстати, в решении суда первой инстанции это все прям хорошо разобрано): за доступ к игре как таковой платить не требовалось. Но игрок в любое время, при желании, мог приобрести меч, или танк, или классный облик для персонажа.

Причем желающих было так много, что только по итогам только лишь II квартала 2014 выручка от продажи внутриигрового имущества составила 1 622 671 985 руб.: при огромной, многомиллионной посещаемости игр даже считанные проценты (обычно от 2 до 10%) конверсии приносили значительные средства.

Читать далее

Зал Славы видеоигровой индустрии России

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.9K

Исследования показывают, что в России — 88 миллионов геймеров. А 14% жителей страны в пасмурную погоду выберут игру (сериалы с 24% пока впереди). Так что среди дорогих читателей Хабра геймеров точно очень много, и именно поэтому этот пост должен быть здесь. 

Если вам знакомы «Космические рейнджеры» и Atomic Heart, Пажитнов и Супонев, Зайцев и Репетур, то мы говорим на одном языке. Поэтому голосуйте за новые проекты, персон и за киберспортсменов. 

Читать далее

Экономика и Монетизация игр: Краткое руководство

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение67 мин
Количество просмотров12K

Здравствуйте, дорогие читатели!

Меня зовут Алексей Карпенко. Проработав в разработке игр больше 5 лет, разрабатывая экономику и баланс для проектов, принесших более 150M$+ выручки, я решил подытожить все свои знания в экономике, балансировке и монетизации игр в одну работу, и поделиться с другими разработчиками.

Материалов в данной сфере совсем немного, на момент написания статьи осень 2024 года, всего +-20 научных статей и пару книг, одна из которых 800 страничный фолиант от Brenda Romero and Ian Schreiber. Я собрал всю эту информацию в одной статье, а также добавил свои знания и опыт, поэтому я считаю что мои знания будут полезны для вас.

Изучив это подробное руководство, вы узнаете, как успешно монетизировать игры, разрабатывать стратегии и баланс для устойчивой экономики и познакомитесь с актуальными трендами в игровой индустрии.

Мы начнём с основ экономики игр и медленно будем погружаться всё глубже и глубже, пока не поймем как создать такую экономику, которая не только будет приносить вам доход, но и дарить игрокам настоящее удовольствие.

Всего в моей статье 7 глав, материал получился объемный, подойдёт как для совсем начинающих, так и для действующих специалистов дизайнеров экономики и монетизации.

Приятного чтения! 😊

Читать далее

Мобильная разработка за неделю #560 (14 — 20 октября)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2K
В новом дайджесте бажная корзина в Додо Пицце и сложности Combine, улучшение производительности навигации на Android и кодревью “как не войти в айти в 2024”, самые важные пакеты в экосистеме Flutter, 12 маленьких уроков большого приложения для баскетбола, топ быстрорастущих приложений в России в октябре и многое другое. Подключайтесь!

Подписывайтесь на мой Telegram-канал Mobile Insights, где еще больше материалов для мобильных разработчиков. А в IT Insights — много об интересном коде и технологиях.

Читать дальше →

Как EA FIFA превратилась в EA Sports FC: от футбольной настолки до топовой видеоигры

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.3K

В один прекрасный зимний день сорок человек стали миллионерами. Начало сказки? Мечта? Бред сумасшедшего? Нет, это факт. 12 декабря 1980 года одновременно обогатились сорок сотрудников Apple, которым достались акции компании. В их числе оказался и директор по маркетингу, успешно продававший Apple II в сегменте b2b. Звали его Трип Хокинс.

Нет, этот пост не про Apple. Он про неожиданные повороты в истории игрового бизнеса, благодаря которым мы сегодня имеем крутую футбольную метавселенную.

Читать далее

История игровой компании Valve: как монетизировать творчество фанатов на миллионы долларов

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.8K

Как одна из самых богатых игровых компаний сколотила своё состояние за счёт фанатов, а они и довольны.

Читать далее

Ближайшие события

4 – 5 апреля
Геймтон «DatsCity»
Онлайн
8 апреля
Конференция TEAMLY WORK MANAGEMENT 2025
МоскваОнлайн
25 – 26 апреля
IT-конференция Merge Tatarstan 2025
Казань
20 – 22 июня
Летняя айти-тусовка Summer Merge
Ульяновская область

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по «танчикам» для Dendy. Часть 17. Про грабли краудфандинга

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2.4K

Этот материал подготовлен по мотивам моего выступления на фестивале Индикон в августе 2024 года и выглядит как набор слайдов и сопровождающих их текст. Как пишут в умных западных книжках - это самый удобный для читателя вариант донесения информации.

Для начала представлюсь, если вдруг кто со мной не знаком. Меня зовут Юрий Егоров. Я автор нескольких изданных настольных игр, руководитель отдела развития продаж издательства Hobby World и коллекционер настольных игр. Настольными играми я занимаюсь практически с пеленок, когда я делал настольную игру по каждой прочитанной художественной книжке или сыгранной видеоигре. Сегодня я расскажу о своем опыте краудфандинга одной из моих игр.

Т.к. кампанию я проводил самостоятельно, за свой счет и своими силами, то собрал все вероятные грабли, которые могут поджидать того, кто выводит свой проект на краудфандинговую площадку. Как говорит мой партнер и издатель: «Если ты не разбираешься в вопросе, все расходы умножь на два, а ожидаемый результат подели на десять». Собственно о треснувших мне в лоб граблях и выводах из этого я и хочу рассказать вам сегодня и надеюсь, что мой рассказ поможет вам в дальнейших подобных граблей избежать.

Читать далее

Как удерживать пользователей в мобильных играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров2.6K

Игры успешно конкурируют за внимание пользователей с соцсетями, новостями и кино. Борьба жесткая — лучшие проекты зарабатывают больше, чем фильмы-блокбастеры. Еще в 2018 году интернет взорвала новость о том, что GTA V заработала более $6 млрд. Для сравнения: фильм «Аватар», самый кассовый за всю историю кино, собрал $2,8 млрд. Сегодня рост игровой индустрии сместился в мобильный гейминг, а смартфоны в период с 2021 по 2026 год станут самой быстрорастущей категорией устройств.

Среди мобильных игр конкуренция не менее жесткая: в одном только Google Play доступно около 370 тысяч проектов. И даже очень талантливо сделанные игры могут легко остаться без внимания, если не увлекут пользователя с первых минут. Этот показатель — удержание игроков — оказывает значительное воздействие на рентабельность инвестиций в разработку и напрямую влияет на успех проекта. Но как удержать пользователей в мобильной игре? И можно ли здесь переборщить? Чтобы получить ответы на эти вопросы, мы расспросили наших партнеров, разработчиков из компании PRISMA.

Читать далее

От ядерной физики к Baldur's Gate 3: история пути в геймдев

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.7K

Представляем вашему вниманию расшифровку нового выпуска подкаста «Хочу в геймдев». В этом выпуске мы встретились с Артуром Мостовым, директором студии Larian в Великобритании, известной по таким культовым проектам, как Baldur's Gate 3 и ряду других культовых игр. Артур рассказал о своём пути от ядерной физики до руководства региональным офисом одной из самых крутых студий в мире. Мы обсудили, как это — работать в международной компании, какие навыки востребованы в индустрии, и какие вызовы приходится преодолевать в процессе разработки ААА-игр.

Читать далее

Почему хомяки играют в хомяка и кто на этом реально заработает

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров25K

Миллиарды долларов, реклама казино и манипуляции ценой токенов — как работают популярные тапалки и откуда у них столько денег. 

Читать далее

Геймдев жив?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров14K

Несмотря на кликбейтный заголовок, проблему я хочу поднять вполне серьёзную. Последние 17 лет я работаю в геймдеве и преподаю геймдизайн. Это помогает структурировать мысли и факты. И именно этим мы займёмся в данной статье: разложим по полочкам факты, формирующие облик современной индустрии разработки игр и посмотрим, какое из этого следует будущее.

Читать далее

Семь уроков для достижения стабильности при создании игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров7.8K

Я часто пишу об играх, которые выходят на рынок с огромным успехом и продают 100 000 копий за первую неделю. Это фантастический результат, но гораздо больше инди-компаний были бы счастливы просто получать стабильный доход, позволяющий им делать больше игр. Возможно ли это? Неужели Steam дает только успех или провал, а не что-то среднее между ними?

Читать далее...

Дневник разработки настольный игры СУПЕРТАНК по мотивам танчиков для Dendy. Часть 15. Про краудфандинг проекта в цифрах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.3K

 В комментариях к предыдущей части дневника подсказали хорошую идею – расписать a цифрах математику краудкомпании: сколько собрали, сколько спонсоров, налоги, затраты на логистику и прочее.

 Подготовка к производству тиража

До запуска сбора средств у меня уже были готовы макеты игры: коробка, правила, игровое поле, тайлы и жетоны.

Читать далее
1
23 ...