Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
14.49

Монетизация игр *

Монетизация в играх и о том, как это делать

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как анализировать и создать идеальное FTUE

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров411

Решила написать эту статью, т.к. в свое время не нашла ничего стоящего в ру‑нете, и пришлось по кусочкам собирать кучу материалов из совершенно разных и в большинстве своем иностранных источников. Надеюсь, получившийся текст будет для вас полезен.

FTUE (First Time User Experience) — это опыт и эмоции, которые получает пользователь во время своей первой сессии в приложении. Как известно, первое впечатление нельзя произвести дважды, поэтому знакомство с игрой — это очень важный этап, и от того, как вы его выстроите, во многом зависит успех приложения.

Давайте здесь сразу разделим понятия FTUE и онбординг. FTUE — это конкретно первая сессия в игре, знакомство с функционалом и геймплеем. В то время время, как онбординг — это уже про первые 7 дней в приложении с более сложными механиками, фичами и ивентами. Соответственно, именно о первых 20–40 минутах игры я и буду писать в этой статье.

Читать далее

Новости

Больше 40 товарных знаков: как создатели Atomic Heart защитили свою игру в России

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров20K

Студия Mundfish не просто создала бестселлер, но и защитила его десятками товарных знаков на территории России. Зарегистрированными брендами стали близняшки, Баба Зина, главный герой и даже одна из локаций. Разбираемся в истории студии и её российских товарных знаках.

Читать далее

Creative Assembly и ее Total War: как маленькая студия стала законодательницей мод в сфере стратегий

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2K

Кто, играя за ту или иную фракцию в Rome: Total War, не начинал интересоваться историей Древнего Рима, Карфагена, греческих полисов? Кто не посвящал часы, читая о стратегии и тактике ведения войн (а также о разных родах войск — гастатах, принципах, триариях)? И все это — после появления самой, пожалуй, известной игры Creative Assembly и ее многочисленных продолжений.

О разработчике проекта — в нашем материале.

Читать далее

Чтение на выходные: «Кубик Рубика. За гранями головоломки, или Природа творческой мысли» Эрнё Рубика

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.5K

Вы не поверите, но знаменитый кубик начинался с прототипа из восьми деревянных элементов, соединенных резинкой в конструкцию 2×2×2. Вернее, это был лишь один из этапов на пути к созданию головоломки. О том, как любопытство и изобретательская настойчивость породили гениальную игрушку — книга Эрнё Рубика.

Читать далее

Assassin’s Creed: Дед Доест

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров3.9K

Можно ли назвать эту статью ретроспективой? Трудно сказать. В любом случае, сейчас Ubisoft прочно закрепилась в игровой индустрии как кузница провалов и крайне неприятных скандалов для «инклюзивной» компании.

Ретроспектива обычно начинается со слов «а я‑то вот помню…» Но я действительно помню: как Ubisoft (Assassin»s Creed в частности) были примером качества, интереснейшего лора, нестандартных игровых механик и transmedia‑сторителлинга. И даже (относительно) успешно поборолась со сложностями собственного движка.

Поэтому хочу поговорить не об очередном «Ubisoft В С Е», а вспомнить и рассказать почему в 2010-е компания являлась сыном маминой подруги среди остальных тайтлов. (И почему лично для меня история умерла после Revelations).

Читать далее

Telegram как игровая платформа

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров2.5K

Привет, Хабр! Сегодня поговорим про мессенджер Telegram как игровую площадку, займемся бета-тестированием отечественной TG-игры и разберемся, почему всё больше разработчиков выбирают «Телегу» в качестве стартового инструмента для запуска видеоигровых направлений.

Читать далее

Патенты на шахматы: как компании используют популярную игру в своих разработках

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров305

Одна из старейших игр в истории человечества (ее прообразы возникли еще в Индии в VI веке нашей эры) — и одна из самых запатентованных. Сотни инноваторов юридически оформили свои изобретения и полезные модели по мотивам шахмат. Некоторые из проектов — сугубо коммерческие, приносящие миллионы своим создателям. О патентах на такие разработки мы и расскажем в этом материале.

Читать далее

Мини-игры в мессенджерах как бизнес: как зарабатывать на бот-геймах в 2025

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3K

В 2025 году мини-игры в мессенджерах, особенно в Telegram и ВКонтакте, стали неотъемлемой частью цифрового ландшафта. Эти легковесные приложения, встроенные прямо в интерфейс мессенджеров, предлагают пользователям мгновенный доступ к игровому контенту без необходимости установки дополнительных приложений.

Читать далее

О пользе гейминга: как игры помогают быть здоровыми и счастливыми

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров6.2K

Когда мы слышим слово «игры», у многих в голове сразу всплывают образы безделья, «убийства времени» или побега от реальности. Но игры — это не только развлечение. Они могут стать мостиком к лучшей версии себя. Рассказываем, как именно игры помогают перепрограммировать вредные привычки, тренировать мозг, чтобы замедлить возрастные изменения, и даже превратить сложную математику в интуитивно понятные правила.

Юля Бородина — геймер со стажем и экс-продюсер игры Lineage 2, руководит направлением геймдев в Skillbox, продюсирует курсы по разработке игр на Unity, а также лидирует игровую студию Gamebox, которая выпустила на рынок более 50 игр. Многие из них вошли в топы лучших инди-игр 2023 года по версии IndieDB, IXBT, Синеус, RuStore. Выпускники направления геймдев под Юлиным началом работают над Overwatch, Fortnite, League of Legends, Escape from Tarkov, Atomic Heart и прочими известными играми. 

Сейчас много говорят о вреде компьютерных игр. Но не всё так однозначно! На эфире для экспертов комьюнити Skillbox IT Experts Юля рассказала о том, как игры помогают: лечить деменцию, бросать курить, изучать матанализ.

Читать далее

Монохром — все лучшее детям

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров2.4K

В данной статье я рассматриваю только один, но очень сильный метод превентивного воздействия на поведенческие факторы риска формирования «цифровой» зависимости у детей.

Метод пока не введен полноценно в общую медицинскую практику и эффект его воздействия на корректировку аддитивного поведения у диагностируемых пациентов нуждается в проведении большего количества массовых исследований. 

Однако, повсеместное внедрение функционала «accecebility» в цифровые устройства и экспериментально подтвержденная научная база, даёт достаточно оснований для использования данного инструмента для создания среды, предрасположенной к здоровому психологическому развитию ребенка. В публикации я рассматриваю исследовательскую базу и аргументацию в подтверждение эффективности метода.

Читать далее

Продаём iOS-подписки по науке: нобелевский лауреат Канеман и поведенческая экономика

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение64 мин
Количество просмотров2.2K

Монетизация мобильных приложений через подписки — одна из самых непростых задач в современной iOS-разработке. Даже качественное приложение с полезным функционалом и сильным UX может столкнуться с тем, что конверсия в платную подписку остаётся на уровне 1–2%. Почему? Потому что пользователи принимают решения не только рационально. Их поведение практически ВСЕГДА определяется когнитивными искажениями, о которых большинство создателей приложений даже не догадывается.

Считаете, что это не влияет на вас? Уверены? Значит, вы уже под воздействием иллюзии. Даже если вам действительно удаётся распознать некоторые когнитивные ловушки — не забывайте: вы не репрезентативны. Ваш опыт — исключение, а не правило. Большинство пользователей реагирует именно так, как описано ниже.

Эта статья поможет вам взглянуть на процесс покупки подписки через призму поведенческой экономики и психологии принятия решений. Мы не будем гадать, «что сработает». Вместо этого разберём проверенные научные эффекты и эвристики (28 шт), описанные в работах Даниэля Канемана — психолога, лауреата Нобелевской премии по экономике — и покажем, как они могут увеличить ваши продажи именно в iOS-приложениях с подписочной моделью.

Хочу узнать все об увеличении подписок

Из чатов в игровые миры: как мессенджеры становятся новыми платформами для игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.9K

Статья подготовлена при экспертной поддержке Сергея Михеева — руководителя отдела геймдизайна в AppFox. Тема и структура материала были разработаны на основе его идей и наблюдений за развитием гейминга в мессенджерах.

Когда-то мессенджеры были просто удобным способом переписки с друзьями, коллегами или бабушкой. Но сегодня Telegram, Discord и VK — это уже не просто каналы для общения. Это полноценные игровые площадки, в которые люди заходят не только за новостями или сообщениями, но и за эмоциями, азартом и новыми игровыми впечатлениями.

Почему так происходит? Давайте разбираться.

Читать далее

Разработка игр для бизнеса: зачем нужна, а когда бесполезна

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2K

Почему бренды постоянно нам подсовывают тапалки, бродилки, три в ряд и чат-ботов, и можно ли заработать на играх.

Читать далее

Ближайшие события

Рынок видеоигр в графиках

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.6K

За 50 лет своего существования индустрия видеоигр стала самым высокодоходным сегментом медиа и развлекательного пространства. По прогнозам PwC, в 2026-2027 году продажи видеоигр могут превысить 300 млрд долл.

Читать далее

Дикое прошлое и возможное будущее игр в мессенджерах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.3K

Путь от MSN Messenger до Hamster Kombat в Telegram .

Мессенджеры становятся новым фронтиром игровой индустрии, где вирусное распространение, мгновенный доступ и социальные механики открывают уникальные возможности для разработчиков.

Простая игра в WeChat достигла 100 миллионов ежедневных пользователей всего за несколько недель.

Из статьи вы узнаете, как развитие веб-технологий и интеграция криптовалют меняют правила игры на этом быстрорастущем рынке.

Читать далее

Феномен гача-игр. Как зародился самый популярный формат современных мобильных игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров11K

Страшно представить, но всего 20 лет назад вся индустрия развлечений кардинально отличалась от того, что мы видим сейчас. Особенно это касается видеоигр. 

Раньше ведь как было — вне дома геймер использует либо верный SE K750i с предустановленной на ней Asphalt, Gangstar или Heroes Lore, либо познает радости портативного гейминга на PSP. А дома уже играет в «большие» проекты за компьютером или на игровой консоли.

Сейчас же грань между портативными и стационарными играми окончательно стёрлась. Относительно отчуждённо от этой границы стоял мобильный гейминг, но и он с приходом Genshin Impact на консоли пал жертвой геймерской глобализации, обозначив переход индустрии мобильных игр на стационарные платформы.

А ещё именно «геншин», разработанный в Китае, привнёс в сленг большинства СНГ-геймеров такой исконно японский термин, как «гача-игры».

Для многих слово «гача» стало синонимом словосочетания «казино для детей», однако этот термин куда обширнее и имеет крайне интересную историю. Которую я сейчас и поведаю.

Читать далее

Зачем вашей компании игры?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.7K

Геймификация и внедрение игровых механик в приложения стали трендом, который используют маркетологи, ритейлеры, банки и даже образовательные платформы. Но зачем вашей компании игры? Чтобы повысить вовлечённость, увеличить конверсию или просто потому что «у конкурентов есть»?

Игры в приложениях: тренд или провал?

Как локализовать игру? Или еще одна инструкция с примерами и кейсом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.3K

Что делать, если вы создали свою игру и она отлично продается? 
Конечно же, выйти на новые рынки и заявить о себе. Но для этого игру нужно локализовать. Именно на этом этапе у разработчиков возникает много сложностей.

В этой статье мы с командой студии локализации Start Localize хотим обсудить несколько сценариев локализации вашей игры и показать процесс на реальном примере. Надеемся, что наш материал ответит на все ваши вопросы. А если нет — будем ждать вас в комментариях!

Читать далее

Эстетика игр за доллар. История и философия сайта itch.io

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров16K

Главная страница сайта itch.io.

Каждый год происходит более двадцати тысяч игровых релизов. Тем не менее складывается ощущение, что все они довольно-таки однообразны: шутер от первого лица, игра про зомби, survival horror, шутер про зомби с элементами хоррора, RPG, RPG, RPG… На слуху в основном игры от крупных издателей, на разработку и маркетинг которых тратятся огромные деньги. Но в этой статье я предлагаю взглянуть на бунтарей от мира геймдева и дистрибуции игр, которые решили пойти против системы. И, кажется, у них неплохо получается.
Читать дальше →

Интеллектуальные права на компьютерную игру

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров1.2K

Компьютерная игра, как продукт творчества, представляет собой интеллектуальную собственность своего создателя. Разработчик имеет законное право защищать свою идею, персонажей и сюжетную линию от незаконного использования и распоряжаться ими по своему усмотрению.

В этой статье подробно расскажу, как обеспечить защиту своих прав, как в случае, когда вы являетесь единственным разработчиком, так и если вы работаете в команде.

Читать далее
1
23 ...