На разработке приложений зарабатывают единицы! Я являюсь довольно опытным ASO‑специалистом и хочу раскрыть правду о мобильном маркетинге для широкой аудитории и помочь вам достичь желаемых результатов. В данной статье 80% практической информации и 20% воды, которая показывает, что все не так радужно, как вам рассказывают «эксперты».
Монетизация игр *
Монетизация в играх и о том, как это делать
Новости
Монетизационные механики AFK Journey
Здравствуйте, дорогие читатели!
Меня зовут Евгений Розанов. Я занимаюсь разработкой мобильных free-to-play игр, а точнее их продюсированием, достаточно большую часть времени я занимаюсь анализом рынка в поиске новых идей для механик, для удобства я собираю свою базу референсов и интересных решений.
В данной статье я собрал монетизационные механики из AFK Journey.
Приятного прочтения!
Правовая суть отношений по приобретению внутриигрового имущества
Сегодня – к сути внутриигрового имущества.
И нам в этом вопросе поможет…налоговый спор, а именно спор Мэйл.ру против ФНС еще аж 2014 года.
Хотя может показаться, что дело это было давнишнее, и что в нашей совсем не (кхе) прецедентно-правовой стране судебная практика не может столь давняя иметь долгосрочные последствия....Но в действительно все совсем иначе, и в ходе налогового спора была сформулирована вполне себе четкая правовая концепция внутриигрового имушества.
Итак. Начало начало 2010-х годов. В редакции ст. 149 НК РФ, действовавшей до 31.12.2020, к операциям, не подлежавшим обложению налогом на добавленную стоимость, относились операции по реализации исключительных прав на (в том числе) программное обеспечение на основании лицензионных договоров. В том числе по этой причине (необложение НДС) под видом передачи исключительных прав могли реализовываться совершенно разные отношения.
В случае с делом Мэйл.ру против ФНС - отношения по приобретению внутриигрового имущества и улучшений игровых персонажей. Мэйл.ру являлось владельцем различных MMORPG, отношения с игроками регулировались типовым (для всех игр Мэйл.ру) лицензионным соглашением.
Игры от Мэйл.ру распространялись по модели free-to-play (кстати, в решении суда первой инстанции это все прям хорошо разобрано): за доступ к игре как таковой платить не требовалось. Но игрок в любое время, при желании, мог приобрести меч, или танк, или классный облик для персонажа.
Причем желающих было так много, что только по итогам только лишь II квартала 2014 выручка от продажи внутриигрового имущества составила 1 622 671 985 руб.: при огромной, многомиллионной посещаемости игр даже считанные проценты (обычно от 2 до 10%) конверсии приносили значительные средства.
Зал Славы видеоигровой индустрии России
Исследования показывают, что в России — 88 миллионов геймеров. А 14% жителей страны в пасмурную погоду выберут игру (сериалы с 24% пока впереди). Так что среди дорогих читателей Хабра геймеров точно очень много, и именно поэтому этот пост должен быть здесь.
Если вам знакомы «Космические рейнджеры» и Atomic Heart, Пажитнов и Супонев, Зайцев и Репетур, то мы говорим на одном языке. Поэтому голосуйте за новые проекты, персон и за киберспортсменов.
Истории
Экономика и Монетизация игр: Краткое руководство
Здравствуйте, дорогие читатели!
Меня зовут Алексей Карпенко. Проработав в разработке игр больше 5 лет, разрабатывая экономику и баланс для проектов, принесших более 150M$+ выручки, я решил подытожить все свои знания в экономике, балансировке и монетизации игр в одну работу, и поделиться с другими разработчиками.
Материалов в данной сфере совсем немного, на момент написания статьи осень 2024 года, всего +-20 научных статей и пару книг, одна из которых 800 страничный фолиант от Brenda Romero and Ian Schreiber. Я собрал всю эту информацию в одной статье, а также добавил свои знания и опыт, поэтому я считаю что мои знания будут полезны для вас.
Изучив это подробное руководство, вы узнаете, как успешно монетизировать игры, разрабатывать стратегии и баланс для устойчивой экономики и познакомитесь с актуальными трендами в игровой индустрии.
Мы начнём с основ экономики игр и медленно будем погружаться всё глубже и глубже, пока не поймем как создать такую экономику, которая не только будет приносить вам доход, но и дарить игрокам настоящее удовольствие.
Всего в моей статье 7 глав, материал получился объемный, подойдёт как для совсем начинающих, так и для действующих специалистов дизайнеров экономики и монетизации.
Приятного чтения! 😊
Мобильная разработка за неделю #560 (14 — 20 октября)
Подписывайтесь на мой Telegram-канал Mobile Insights, где еще больше материалов для мобильных разработчиков. А в IT Insights — много об интересном коде и технологиях.
Как EA FIFA превратилась в EA Sports FC: от футбольной настолки до топовой видеоигры
В один прекрасный зимний день сорок человек стали миллионерами. Начало сказки? Мечта? Бред сумасшедшего? Нет, это факт. 12 декабря 1980 года одновременно обогатились сорок сотрудников Apple, которым достались акции компании. В их числе оказался и директор по маркетингу, успешно продававший Apple II в сегменте b2b. Звали его Трип Хокинс.
Нет, этот пост не про Apple. Он про неожиданные повороты в истории игрового бизнеса, благодаря которым мы сегодня имеем крутую футбольную метавселенную.
История игровой компании Valve: как монетизировать творчество фанатов на миллионы долларов
Как одна из самых богатых игровых компаний сколотила своё состояние за счёт фанатов, а они и довольны.
Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по «танчикам» для Dendy. Часть 17. Про грабли краудфандинга
Этот материал подготовлен по мотивам моего выступления на фестивале Индикон в августе 2024 года и выглядит как набор слайдов и сопровождающих их текст. Как пишут в умных западных книжках - это самый удобный для читателя вариант донесения информации.
Для начала представлюсь, если вдруг кто со мной не знаком. Меня зовут Юрий Егоров. Я автор нескольких изданных настольных игр, руководитель отдела развития продаж издательства Hobby World и коллекционер настольных игр. Настольными играми я занимаюсь практически с пеленок, когда я делал настольную игру по каждой прочитанной художественной книжке или сыгранной видеоигре. Сегодня я расскажу о своем опыте краудфандинга одной из моих игр.
Т.к. кампанию я проводил самостоятельно, за свой счет и своими силами, то собрал все вероятные грабли, которые могут поджидать того, кто выводит свой проект на краудфандинговую площадку. Как говорит мой партнер и издатель: «Если ты не разбираешься в вопросе, все расходы умножь на два, а ожидаемый результат подели на десять». Собственно о треснувших мне в лоб граблях и выводах из этого я и хочу рассказать вам сегодня и надеюсь, что мой рассказ поможет вам в дальнейших подобных граблей избежать.
Как удерживать пользователей в мобильных играх
Игры успешно конкурируют за внимание пользователей с соцсетями, новостями и кино. Борьба жесткая — лучшие проекты зарабатывают больше, чем фильмы-блокбастеры. Еще в 2018 году интернет взорвала новость о том, что GTA V заработала более $6 млрд. Для сравнения: фильм «Аватар», самый кассовый за всю историю кино, собрал $2,8 млрд. Сегодня рост игровой индустрии сместился в мобильный гейминг, а смартфоны в период с 2021 по 2026 год станут самой быстрорастущей категорией устройств.
Среди мобильных игр конкуренция не менее жесткая: в одном только Google Play доступно около 370 тысяч проектов. И даже очень талантливо сделанные игры могут легко остаться без внимания, если не увлекут пользователя с первых минут. Этот показатель — удержание игроков — оказывает значительное воздействие на рентабельность инвестиций в разработку и напрямую влияет на успех проекта. Но как удержать пользователей в мобильной игре? И можно ли здесь переборщить? Чтобы получить ответы на эти вопросы, мы расспросили наших партнеров, разработчиков из компании PRISMA.
От ядерной физики к Baldur's Gate 3: история пути в геймдев
Представляем вашему вниманию расшифровку нового выпуска подкаста «Хочу в геймдев». В этом выпуске мы встретились с Артуром Мостовым, директором студии Larian в Великобритании, известной по таким культовым проектам, как Baldur's Gate 3 и ряду других культовых игр. Артур рассказал о своём пути от ядерной физики до руководства региональным офисом одной из самых крутых студий в мире. Мы обсудили, как это — работать в международной компании, какие навыки востребованы в индустрии, и какие вызовы приходится преодолевать в процессе разработки ААА-игр.
Почему хомяки играют в хомяка и кто на этом реально заработает
Миллиарды долларов, реклама казино и манипуляции ценой токенов — как работают популярные тапалки и откуда у них столько денег.
Геймдев жив?
Несмотря на кликбейтный заголовок, проблему я хочу поднять вполне серьёзную. Последние 17 лет я работаю в геймдеве и преподаю геймдизайн. Это помогает структурировать мысли и факты. И именно этим мы займёмся в данной статье: разложим по полочкам факты, формирующие облик современной индустрии разработки игр и посмотрим, какое из этого следует будущее.
Ближайшие события
Семь уроков для достижения стабильности при создании игр
Я часто пишу об играх, которые выходят на рынок с огромным успехом и продают 100 000 копий за первую неделю. Это фантастический результат, но гораздо больше инди-компаний были бы счастливы просто получать стабильный доход, позволяющий им делать больше игр. Возможно ли это? Неужели Steam дает только успех или провал, а не что-то среднее между ними?
Дневник разработки настольный игры СУПЕРТАНК по мотивам танчиков для Dendy. Часть 15. Про краудфандинг проекта в цифрах
В комментариях к предыдущей части дневника подсказали хорошую идею – расписать a цифрах математику краудкомпании: сколько собрали, сколько спонсоров, налоги, затраты на логистику и прочее.
Подготовка к производству тиража
До запуска сбора средств у меня уже были готовы макеты игры: коробка, правила, игровое поле, тайлы и жетоны.
«Натыкал» в хомяка и теперь хочу зарабатывать делая игры
Шел 2024 год, разработчики игр продолжали выпускать новые, затягивающие механики и дошли уже до того, что начали делится прибылью с игроками. Это ли не будущее, которое мы заслужили?
История Electronic Arts: от небольшой компании к гиганту игровой индустрии
Как вы считаете, есть ли сейчас молодые люди, которые никогда не гоняли мяч по красивой виртуальной траве в симуляторе FIFA? Или не уходили в слаломный проход по льду в NHL? Есть ли те, кто никогда не ждал с придыханием загрузки логотипа EA Sports, чтобы услышать рев моторов и «А-рам-дам-дам» от Lil Jon & The East Side Boyz в игре NFS Underground?
Наверняка такие люди есть. Но точно не я, не мои друзья и еще десятки миллионов других геймеров по всему миру. Наш сегодняшний рассказ — про компанию, которая поучаствовала в создании и распространении многочисленных шедевров игровой индустрии.
Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по «танчикам» для NES. Часть 14. Про краудфандинг настольной игры СУПЕРТАНК
Сбор народных средств (crowdfunding) на разработку и производство настольных игр довольно распространенное явление. На самой известной и крупной краудфандинговой площадке Kickstarter запускается множество проектов по настолкам. Cборы по некоторым из них превышают сотни тысяч долларов. Например, сборы игры Exploding Kittens (Взрывные котята) составили более 8 миллионов долларов. Авторов игры поддержали более 200 000 человек.
Лошадью ходи
Прим. 1. В статье используются 10-ичные числа, Lua, Node.js, React.js, php, sql и python.
Прим. 2. Все права принадлежат д-ру ДжиПиТи.
Telegram Apps Center – главный каталог мини-приложений в Telegram с миллионами пользователей
Интервью с руководителем Telegram Apps Center – глобального каталога приложений, который стремится встроиться в приложение Telegram. И кажется, у него есть все шансы это сделать в ближайшие год-два.
Вклад авторов
Greenolor 225.0misterion 146.0DmitriiUporov 131.0devtodev 129.6TilekSamiev 118.0Carnagovich 114.0editor_ruvds 107.0Nurked 96.0ictlawyer 88.0