
Всем привет! Пишу о том, как маркетинговый эксперимент перерос в ивент, который мы вообще не ожидали. Бренд-маркетинг. Геймификация в Fashion eCommerce. КЕЙС.
Трюки, советы, практика
Всем привет! Пишу о том, как маркетинговый эксперимент перерос в ивент, который мы вообще не ожидали. Бренд-маркетинг. Геймификация в Fashion eCommerce. КЕЙС.
Геймификация и внедрение игровых механик в приложения стали трендом, который используют маркетологи, ритейлеры, банки и даже образовательные платформы. Но зачем вашей компании игры? Чтобы повысить вовлечённость, увеличить конверсию или просто потому что «у конкурентов есть»?
В этой статье мы разберем механику игры в кости в Kingdom Come: Deliverance 2. Углубимся в правила и рассмотрим, как разные виды игральных костей влияют на ход партии. Кроме того проведем анализ вероятностей для различных комбинаций и выясним, какие тактики позволяют повысить шансы на победу.
Что делать, если вы создали свою игру и она отлично продается?
Конечно же, выйти на новые рынки и заявить о себе. Но для этого игру нужно локализовать. Именно на этом этапе у разработчиков возникает много сложностей.
В этой статье мы с командой студии локализации Start Localize хотим обсудить несколько сценариев локализации вашей игры и показать процесс на реальном примере. Надеемся, что наш материал ответит на все ваши вопросы. А если нет — будем ждать вас в комментариях!
У многих есть мечта сделать свою игру. Кто-то берётся за её реализацию, а у кого-то даже получается. Но есть ли ещё хоть один человек, которому понравится моя игра? Делая игру мечты, нет ли риска сделать продукт, который никому не нужен? А рядом делают какой-то треш, и он отлично продаётся... Что же нужно инди-игре для успеха?
Блокчейн TON за последние полгода стал плотно ассоциироваться с мошенническими проектами и потерей денег и времени. Все благодаря его одному простому отличию от других блокчейнов, о котором я говорил еще в августе прошлого года - наличие огромной аудитории в Telegram. Задача всех других криптопроектов - это привлечь аудиторию, пользователей на свой продукт. На TON благодаря Telegram и недавнему буму тапалок с этим проблем нет, поэтому основной задачей разработчиков этой сети стало - придумывать различные игровые механики, чтобы выжать из своей аудитории (а попутно, если удастся и из рекламодателей) максимум денег.
Сегодня пойдет речь об одной из подобных историй, которая всколыхнула крипто сообщество СНГ. Это история про то, как молодая команда разработчиков решила привлечь средства на развитие себя и своего проекта, обещая пользователям большую доходность в TON (20% за 21 день). Понимаю, что большинство наших читателей скажут сразу: «Пфф! Какое тут может быть расследование? Такую доходность дают только пирамиды!» Но не торопитесь. Тут все гораздо интересней. Эта история - яркий пример того, как предприимчивая молодежь использует новые технологии и устаревшую юридическую базу для личного обогащения.
Приятного прочтения!
В мире цифровых развлечений все стабильно. Только эта стабильность не похожа на покой. Спрос на устройства, игровую периферию и на контент всегда высок. Гейминг с каждым годом становится все популярнее. Статистика не даст соврать: игровые консоли продаются так же активно, как и несколько лет назад. В 2024 году в магазинах «М.Видео» и «Эльдорадо» было продано 1,45 млн приставок. А это значит, что количество тех, кто ждет игровых новинок, очень велико.
В ближайшие пару месяцев игровая индустрия должна обрадовать геймеров сразу четырьмя громкими премьерами. Две их них очень давно ожидаемы, две другие – новинки, на которые так и тянет посмотреть. Совсем скоро они будут доступны геймерам в сетях магазинов «М.Видео» и «Эльдорадо».
Части:
1. Увольнение
2. Тренажер для менеджеров общения с детьми
3. Выводы
4. Что дальше?
Самое интересное в жизни других людей – не сами события, а то, что за ними стоит. Это обычно и самое недоступное для внешнего наблюдателя. Я попытаюсь рассказать не только о том, что делал, но и показать, что было за кулисами.
На разработке приложений зарабатывают единицы! Я являюсь довольно опытным ASO‑специалистом и хочу раскрыть правду о мобильном маркетинге для широкой аудитории и помочь вам достичь желаемых результатов. В данной статье 80% практической информации и 20% воды, которая показывает, что все не так радужно, как вам рассказывают «эксперты».
Привет, Хабр!
Что мы увидели на рынке видеоигр в этом году? Возобновление масштабных мероприятий и беспрецедентные «Игры будущего», попытки регулировать отрасль (включая идею по выдаче прокатных удостоверений…), поддержка разработчиков видеоигр со стороны государства, новые игры и люди Зала Славы видеоигровой индустрии по итогам народного голосования.
Собрал в статье эти и другие темы, а также подготовил бонус в конце — подборку игр, сделанных в России и вышедших в этом году. А там есть на что посмотреть и во что поиграть.
Поехали!
Вот уже больше года я разрабатываю Tower Defense своей мечты. С нуля изучал работу с 3D, игровые движки, продвижение и т. д. У меня даже были попытки поделиться опытом через статьи, однако тогда всё застопорилось в связи с учёбой и прочими трудностями. Но теперь, спустя год работы, я готов заново запустить цикл статей по разработке своей первой игры. Да, таких статей много, но эта статья — моя. И это не только потенциально полезный материал для начинающих разработчиков, но и моя саморефлексия, попытка проанализировать пройденный путь и показать начинающим, какие ошибки могут быть допущены на пути.
В последующих статьях цикла я постараюсь рассказать о разработке игр опосредованно от того жанра, который выбрал именно я. В цикле будут разобраны такие общие вещи как: выбор стека разработки(И что это вообще), проектирование будущей игры, разработка собственного контента для игры, работа с платформами для размещения и прочее подобное, что нужно знать любому разработчику. Я постараюсь сделать текст понятным для начинающих и совсем ничего не сведущих в теме, как раз для тех, кто вроде начинал изучать программирование, но дальше азов какого‑нибудь питона не продвинулся.
Настоящий цикл статей не следует рассматривать как подробное руководство по разработке или справочную информацию — для этого всегда есть документация. Задачей моей работы является демонстрация опыта и проблем, которые может встретить новичок. Данные статьи призваны продемонстрировать полный путь разработки, уберечь от ошибок и подсказать пути решения многих трудностей, с которыми придётся бороться. Проще говоря здесь вы увидите мой собственный опыт и его рефлексию, что может помочь вам в разработке ваших собственных проектов.
Именно так обращается к нашему протагонисту его повелитель - первый иерарх Озимандия. Я - инди-разработчик, и в этой небольшой статье хочу поделиться своим опытом работы над озвучкой инди-игры Азраил, вестник смерти. Это не гайд из 5 успешных шагов, не пошаговая инструкция, а именно пересказ личного опыта.
С вами уже 70-й юбилейный выпуск подкаста «Хочу в Геймдев!», который мы решили посвятить 2024 году, какие тренды он сформировал, что случилось с игровой индустрией и как изменились игроки и их потребности — об этом и многом другом в выпуске!
Как всегда, ведущие:
— Вячеслав Уточкин, руководитель программы «Менеджмент игровых проектов», генеральный продюсер GEEKY HOUSE;
— Константин Сахнов, игровой продюсер, научный руководитель программы «Менеджмент игровых проектов».
И приглашенный гость: Роман Тиняев, директор практики «Машиностроение и технологии», компании Strategy Partners.
Исследования показывают, что в России — 88 миллионов геймеров. А 14% жителей страны в пасмурную погоду выберут игру (сериалы с 24% пока впереди). Так что среди дорогих читателей Хабра геймеров точно очень много, и именно поэтому этот пост должен быть здесь.
Если вам знакомы «Космические рейнджеры» и Atomic Heart, Пажитнов и Супонев, Зайцев и Репетур, то мы говорим на одном языке. Поэтому голосуйте за новые проекты, персон и за киберспортсменов.