
Как превратить атмосферу, звук и механику в настоящую историю которую проживет игрок, вместо трёх страниц диалога.
Разработка игр
Как превратить атмосферу, звук и механику в настоящую историю которую проживет игрок, вместо трёх страниц диалога.
Недавно я написал Space Invader Generator в рамках соревнований по кодингу Creative Coding Amsterdam. Разумеется, я сделал это ради развлечения... но и для господства над галактикой тоже! На скриншоте показано, как он выглядит, а в посте я объясню, как он работает.
Я с нуля учусь прописывать логику уровней, работать с визуалом, собирать игру в Unity. Выходит тяжко, со слезами и болью. Надеюсь, что-то да получится.
В первой части изучаю, что такое Core Loop и как удержать внимание игрока.
В первой части этой статьи я создал аналог игры «Pong!» с помощью нейросети Qwen, которую сегодня некоторые обзорщики называют одной из лучших нейронок для разработки. Во второй части мы с Qwen создали небольшой платформер. Не без проблем, но в целом справились. А вот для третьей части статьи я приготовил особое задание, которое кажется невыполнимым – создать клона «Героев Меча и магии 3», который бы отражал основные механики оригинальной игры. В конце статьи я добавлю ссылку на то, что у меня получилось, чтобы вы смогли сами оценить результат.
Промпт был такой:
Давай создадим упрощенный клон игры "Герои меча и магии 3". Должны присутствовать три основных механики. 1. Перемещение по карте мира и сбор ресурсов/бой с монстрами 2. Боевая механика аналогично Героям 3. 3. Отстройка города.
Получилось интересно и несколько неожиданно.
Привет всем! Раньше я ненавидел покупки в играх: «КУПИ СЕЙЧАС!», «СКИДКА 300%»... Пока не научился повышать ARPPU без агрессии. Разберу 3 метода, которые дали +40% доходов в проекте с 2к установок.
Мета — это баланс хрупкости и устойчивости, как карточный домик, построенный из прогресса, стратегий, последствий и смыслов.
Это осознанный дизайн, где взаимодействие с системой идёт на разных уровнях. Живой механизм, постоянно требующий внимания. Представьте, как он рушится, словно карточный домик. Обидно? Сколько часов было вьё... потрачено на работу над вашей игрой? Зато остался опыт. То же самое и с метой. Если кратко, то:
Alibaba (у которых Qwen, AliExpress и Tmall) на днях представила Qoder — свою пока бесплатную альтернативу Cursor.
Я успел провести с ним сегодня свой рабочий день, и вот мои впечатления. Сравнивать его я буду с Windsurf, т.к. им пользовался дольше остальных.
Где-то с начала 2010-х шведская студия DICE стала ассоциироваться с технологическим прогрессом в играх. Многие до сих пор помнят тотальную разрушаемость из Bad Company 2, кинематографичное освещение из Battlefield 3 и физически-корректные материалы из «Четверки». Каждый раз это ощущалось как настоящий шаг вперед для графики реального времени и геймплея, если не прорыв.
Позднее в Battlefield 2042 картинка стала еще круче по всем аспектам: от геометрии и детализации до материалов и освещения. Однако, судя по недавней бете «Шестерки», на этот раз DICE решили сделать упор на оптимизации — даже системные требования мало отличаются от предшественницы.
В этой статье расскажем главное, что нужно знать про техническую реализацию Battlefield 6. До релиза остается лишь пара месяцев, так что маловероятно, что DICE успеют многое переделать.
В настоящее время от игроков, желающих участвовать в онлайновых многопользовательских сеансах, в античитерских движках обязательно требуется включить безопасную загрузку (Secure Boot) и встроенный доверенный платформенный модуль (fTPM). Удастся ли таким образом обуздать читеров, или же это бесплодная попытка купировать разрастающуюся проблему?
Если вы читали мои предыдущие статьи, то знаете, что я сейчас выпускаю статью в трех частях о том, можно ли заставить нейросеть писать корректный код для игр. В первой части я делал аналог Pong, во второй — платформер, а в третьей планирую сделать клон Героев меча и Магии 3. В процессе подготовки статей я узнал, что такой подход, где ты просто кидаешь ИИ идею, а он выдаёт код, уже давно и активно используется в работе и называется вайб-кодинг. Это когда ты не работаешь непосредственно с синтаксисом, а просто описываешь свою задумку, и нейросеть делает за тебя всю грязную работу. Давайте разберёмся, что такое вайб-кодинг, как он появился, где его используют, какие у него плюсы и где он может тебя подставить. Ну и, конечно, я добавлю пару историй из своего опыта.
В этом руководстве я объясню, как создать гибкую систему инвентаря-сетки для вашей игры, которая будет похожа на те, что есть в Deus Ex, S.T.A.L.K.E.R. и Pathologic 2. Вы сможете с нуля написать эту систему пошагово, либо, если у вас уже есть игра, внедрить ее в свой код. Я постарался написать это руководство максимально подробно, так что в нем будут затронуты некоторые принципы работы самого движка, но даже если вы используете не GameMaker, а другой движок, статья все равно может быть вам полезна.
Рассказываем, как прошла первая половина августа 2025 года в русскоговорящей игровой индустрии. В нашем дайджесте вас ждут свежие анонсы, подробности о новых проектах, а также важная информация из пресс-релизов ожидаемых игр.
Из новостей: правительство США ведёт переговоры о покупке доли в Intel, Unity 6.2, Nvidia DLSS денойзер для Blender, цирк с участием Krafton и разработчиков Subnautica 2 продолжается.
Из интересностей: посиделки с инди с Владимиром Белецким, expression Templates, GPT-5 в GitHub Copilot: как создать игру за 60 секунд, визуализация нашей Галактики в Blender.
Многие из нас коллекционировали игры (да и не только) на физических носителях, расставляя на полках памятные картриджи, лицензионные диски и бонусные издания. Наверняка у кого-то красовались дома редкие коллекционные издания, которые случайно нашли полтора десятилетия назад на блошином рынке. Излишне говорить, что всё это добро занимало место в доме. Но с ростом скорости интернета и популярности цифровых платформ отпала необходимость в хранении всего этого и цифровая дистрибуция захватила рынок.
В конце концов, большинство геймеров продало большую часть своей коллекции, чтобы освободить место для предметов первой необходимости и других безделушек. Конечно, это освободило пространство в помещениях и сделало переезды намного проще. Но чем больше мы оглядываемся назад, тем больше понимаем, что некоторые из этих игр уже нельзя нигде найти в 2025 году и они полностью потеряны как медиа. В то время у нас не было знаний или средств, чтобы «сохранить» их.
А ведь тогда физические копии видеоигр были единственным способом познакомиться с новинками индустрии. Картриджи для Nintendo, компакт-диски для PlayStation, коробочные издания на ПК с внушительными мануалами – всё это было неотъемлемой частью игрового опыта. Сегодня цифровые продажи доминируют, и всё чаще встаёт вопрос: действительно ли физические копии нужны как раньше, и если да — то кому и зачем?
Слинки или игрушка-пружинка была изобретена инженером Ричардом Джеймсом и его женой Бетти в 1943 году в США. Ричард Джеймс разрабатывал устройство, которое мог бы использовать военно-морской флот для обеспечения безопасности оборудования и поставок на кораблях, пока те находились в море. Джеймс случайно уронил одну из пружин с полки и обратил внимание, что та, описав серию дугообразных движений, переместилась на стопку книг, потом на столешницу и, наконец, на пол, где снова свернулась и встала вертикально. В этот момент Ричард подумал, что из этого могла бы получиться забавная игрушка.
Создайте свою версию легендарного «Сапёра» на Python с графическим интерфейсом! В этом подробном руководстве вы шаг за шагом реализуете полноценную игру: от настройки игрового поля с помощью Tkinter до обработки кликов, управления флагами и интеллектуального открытия клеток. Вы освоите генерацию мин с безопасной зоной, рекурсивное раскрытие пустых областей, систему подсчёта времени и проверку условий победы.
Разбор того, как The Witcher 3 строит и управляет своим сюжетом в огромном открытом мире. Автор объясняет, как CD Projekt Red совмещает большую сюжетную арку с множеством побочных веток и микронарративов, используя приёмы, похожие на модель «скульптурного гипертекста». В статье рассматриваются примеры квестовой структуры, варианты развития веток, роль диалоговых выборов и привязки заданий к локациям. Завершает материал анализ того, почему нарратив игры вызывает эмоциональный отклик и остаётся одним из эталонов в жанре.
Когда Rockstar берется за создание виртуальных миров, речь идет не просто о графике или эффектных декорациях. Их игры живут по внутренним законам: дождь создает грязь на дорогах, толпа в городе реагирует на действия игрока, а вдалеке мимоходом разворачиваются чужие драмы. Этот реализм не случайность и не маркетинговый трюк — это результат многолетнего наращивания симуляционных систем.
Сегодня эти миры ценят не только игроки — в них уже можно тренировать алгоритмы для распознавания объектов или реакций на непредвиденные события. И в этом нет ничего удивительного: когда законы виртуальной среды достаточно точны и последовательны, она перестает быть просто сценой и превращается в полигон.
В этой статье мы проследим путь Rockstar: как они выстроили фундамент урбанистической симуляции, освоили хаос природы, научили NPC жить по процедурным правилам и, сами того не планируя, приблизили свои игры к реальным задачам автономных систем.
Пиксели пережили всё — от рассвета 8-битных приставок до эпохи 4K-мониторов. Их пытались заменить вектором, 3D-моделями и бесконечным количеством сглаживающих фильтров, но они всё ещё с нами — в играх, иконках и даже модных UI-дизайнах.
Почему же в 2025 году мы по-прежнему рисуем мир точками, как художник XIX века мазками на холсте? Разберёмся, в чём идея растровой графики, когда она незаменима и почему разработчики не спешат от неё отказываться. Детали под катом.
Большинство статей о принципах разработки написаны сложным языком и отпугивают новичков. В этом материале KISS, DRY, YAGNI и BDUF объясняются через бытовые аналогии с примерами на Unity C#. Плюс рассказываем, когда эти принципы стоит нарушать.