Как я шахматного бота писал

Коротко о моих приключениях в процессе написания шахматного бота - какие этапы я прошел, с какими сложностями столкнулся и что получилось в итоге.
Разработка игр
Коротко о моих приключениях в процессе написания шахматного бота - какие этапы я прошел, с какими сложностями столкнулся и что получилось в итоге.
Рассказываем, как прошла первая половина сентября 2025 года в русскоговорящей игровой индустрии. В нашем дайджесте вас как всегда ждут свежие анонсы, подробности о новых проектах, а также важная информация из пресс-релизов ожидаемых игр.
Из новостей: Silksong возглавила недельный чарт Steam, Hades II выйдет 25 сентября, РЭД ЭКСПО 2025 не состоится, Itchio была внесена в реестр запрещённых Роскомнадзором сайтов.
Из интересностей: Doom-like на SQL, создатели Static Dread: The Lighthouse рассказали о своём опыте, нужно мыслить с позиции игрока, почему так сложно использовать юмор в играх.
Исследователи пишут, что игры GTA за более чем 25 лет своего существования прошли долгий путь: от двухмерной аркады до серьезной криминальной драмы, став одной из самых известных франшиз в индустрии. Об истории создания культовой серии — в нашем материале.
Всем привет, меня зовут Александр Антипин и я руковожу небольшой студией разработки игр и IT‑решений для бизнеса.
В последнее время я заметил, что благодаря современным СМИ и контент‑мейкерам, так сложилось, что разработка видеоигр окружена мифами, которые создают ложные ожидания у новичков и формируют стереотипы у игроков. Многие считают, что разработчики игр весь день играют в свои проекты, игровые движки делают всю работу, а индустрия — это золотая жила, где миллионы сыплются на голову. Вдобавок, людей пугают, что искусственный интеллект вот‑вот заменит всех разработчиков (Я пробовал, как это работает в своей серии статей и сразу скажу что это не так). Эти заблуждения отпугивают начинающих специалистов, искажают восприятие индустрии и порой мешают игрокам понять, как устроен мир их любимых игр. В этой статье я разберу четыре главных мифа о разработке игр, объясню, почему они появились, как влияют на карьеру новичков и восприятие игроков, а также поделюсь реальными примерами и цифрами.
Помимо Unity AI, доступной бесплатно в Unity 6.2 beta, и очень странного и сырого NimbleFox AI, появился ещё один игрок среди AI-решений для Unity, но с совершенно другим подходом — Code Maestro. Расскажу, что нам, разработчикам, предлагается, и поделюсь своим опытом и впечатлениями от этого инструмента.
Animal Crossing известна своими очаровательными, но довольно однообразными диалогами. Запустив снова эту классику с GameCube, я был поражён (нет) тем, что спустя 23 года жители города говорят те же самые фразы. Надо это исправить.
В чём заключается проблема? Игра работает на Nintendo GameCube — 24-летней консоли с процессором PowerPC на 485 МГц, 24 МБ ОЗУ и полным отсутствием подключения к Интернету. Приставка фундаментально, философски и физически проектировалась как офлайновая.
В статье я расскажу историю о том, как проложил мостик из 2001 года в современность, сделав так, чтобы винтажная игровая консоль могла общаться с облачным ИИ, и не поменяв при этом ни строки кода оригинальной игры.
Существуют много статей, посвященных движкам используемым в квестах 80–90 годов, таких как AGI и SCI от Sierra, SCUMM от LucasArts; одной из первых виртуальных машин, используемой в потребительских продуктах, Z‑machine от Infocom. При этом движки, их интерпретаторы и виртуальные машины, используемые японскими разработчиками визуальных новелл в аналогичный период времени, остаются малоизвестными. К числу таких движков можно отнести System от Alicesoft, описываемую как «OS/VM hybrid» и используемую с конца 80-х годов на разных платформах (PC-88/98, X68000, в более поздних версиях — Windows), rUGP от age, Rscript от Liar‑soft, и семейство движков от VisualArt's — AVG32, RealLive, Siglus, которые рассмотрим в этой статье.
В этом году мы запустили новую образовательную программу «Разработка мобильных игр» для школьников 8–9 классов — и она получилась по-настоящему особенной. Это не просто очередной курс по программированию или геймдеву: мы объединили код, персонажей, физику и истории в одно целое, сделав обучение настоящим приключением. Вместо сухих лекций, ребята начинают стажировку в виртуальной гейм-студии, где их сопровождает наставник Максим. Он не просто рассказывает про программирование, а делится эмоциями, личными историями и шутками про баги. Объясняет сложные вещи «на пальцах», вместе с учениками разбирает задачки и отвечает на вопросы в формате встреч (лонгридов) с примерами кода и иллюстрациями. Такая история «по ту сторону экрана» сильно вовлекает учеников: сторителлинг помогает им лучше усваивать материал и понимать, зачем всё это нужно.
Данная статья написана и отредактирована мной вручную, специально, чтобы подчеркнуть ценность ручного труда в эпоху нейросетей.
Сегодня, в начале XXI века, искусственный интеллект уже стал частью нашей повседневности. Мы спокойно спрашиваем у Алисы прогноз погоды, видим тексты и советы от ИИ в поиске, а изображения или даже видеоролики, созданные нейросетью, никого не удивляют.
Параллельно все чаще обсуждают, что крупные языковые модели (LLM), умеющие писать код, якобы скоро заменят программистов и будут сами решать их задачи. По моему опыту — до этого еще далеко. Но при этом нейросети постепенно превращаются в удобный и полезный инструмент для разработчиков.
Ниже я расскажу про собственный опыт работы с такими технологиями, который мы ежедневно применяем в реальных проектах ★5УГЛОВ для наших клиентов.
Недавно я набрёл на шедевр Патрика — клон DOOM, основанный на DuckDB-WASM и работающий в браузере. Прочитав о нём, я решил довести эту великолепную идею до логического завершения: написать многопользовательский DOOM-подобный шутер целиком на SQL. При этом всю тяжёлую работу хотел сделать через базу данных CedarDB. Отлучившись с работы в месячный отпуск по уходу за ребёнком (бессонных ночей хватало), я попытался сделать именно это.
Вот вам тизер DOOMQL:
Меня зовут Анатолий, и я программист с инженерным бэкграундом. Помимо основной деятельности, бэкенд разработки на Go, меня часто тянет собрать что-нибудь эдакое электронно-светодиодное с использованием микроконтроллеров.
Этап 0: Как всё начиналось
Однажды мне попался на глаза проект пиксельного стола, и я подумал, что было бы круто сделать стол не просто с красивыми визуальными эффектами, а ещё и с играми и звуковым сопровождением, т.е интерактивный. И я начал изучать тему…
Многие приходят в геймдев за мечтой — создавать миры, в которые хочется погружаться, истории, которые цепляют, и механики, от которых невозможно оторваться. Но слишком часто эта мечта сталкивается с реальностью, где главным приоритетом становится не игра, а монетизация. Там, где когда‑то придумывали квесты и балансировали боевку, теперь выстраивают воронки доната, рассчитывают психологические триггеры и добавляют искусственные ограничения, чтобы игроку было проще заплатить, чем долго достигать чего-то самому.
Для многих разработчиков это превращается в личную дилемму: продолжать работать над проектом, который приносит деньги, но вызывает внутреннее отторжение, или искать место, где ценят саму игру, а не только ее способность приносить прибыль. И такие места есть. В России работают студии, которые делают честные проекты — без агрессивных микротранзакций, навязчивых «сундуков удачи» и ощущения, что игрока рассматривают как живой кошелек.
В этой статье разберем, по каким признакам можно понять, что студия не скатится в казино-механики, какие направления в российском геймдеве позволяют работать над честными проектами и приведем конкретные примеры команд, к которым стоит присмотреться.
Все вы наверняка представляете, как выглядит диалог между персонажами в различного рода симуляторах колоний: персонажи подошли друг к другу, над головами появляются баблы, запускается анимация. На первый взгляд такая задача не выглядит как нечто экстремально сложное, не так ли?
Но у меня это заняло около полутора месяцев работы в свободное время по вечерам.
В этой статье я расскажу про свой кейс проектирования и реализации механики разговора NPC, и почему эта задача намного сложнее, чем представляется в самом начале.
В данной статье мы разберём, как развернуть свой проект на хостинге. Примером послужит конструктор игр, над которым я работаю.
Вступление
Будучи большим любителем Guild Wars 2, однажды я написал прототип с минимальной реализацией похожей системы боя. Мне хотелось, чтобы можно было самим создавать и настраивать бои. Недавно я добавил к прототипу редактор данных игры, веб-клиент и сервер для мультиплеера. После этого я арендовал сервер и загрузил туда игру, чтобы можно было поиграть с друзьями.
Комедия — один из наименее развитых жанров в играх. В Steam или Epic Games Store раздел «популярное» заполнен фэнтези, MMORPG и спортивными симуляторами. А вот комедии там даже не упоминаются. Это неудивительно, учитывая сложность интеграции юмора в геймплей. Геймдизайнеру легко заставить кого-то почувствовать себя Рембо, вложив ему в руку виртуальный пистолет. Но как заставить игрока почувствовать себя Чарли Чаплином или Джимом Керри?
Юмор в играх обычно сводится к фоновым шуткам и кат-сценам. Попытки вплести его непосредственно в игровой процесс чаще приводят к тому, что он становится похож на безвкусные остроты после перестрелки, которые можно найти в боевиках 80-х. В этой статье я предлагаю взглянуть на то, как юмор влияет на игровой опыт, как правильно шутить в играх и какие игры самые смешные.
В процессе разработки программного обеспечения часто возникает вопрос: нужно ли заранее проектировать структуру кода и устанавливать строгие правила, чтобы облегчить работу команды? Недавний диалог между разработчиками Азазелем и Сашей проливает свет на этот вопрос и предлагает интересный взгляд на организацию процесса разработки.
Азазель предложил идею, которая кажется логичной и полезной:
Из новостей: продажи The King is Watching достигли 300к копий, онлайн Silksong в Steam превысил 500к человек, No Man’s Sky достигла лучшего онлайна в Steam за 7 лет, отменённую Perfect Dark почти воскресили, но сделка сорвалась.
Из интересностей: ужасные игровые миссии, орбитальная механика, опубликовал свой первый пиксельный Asset Pack для itchio и попал на 1 место в Популярном, как не потерять свою игру.
Вооружившись игровым движком Unity, я написал техническое демо, в котором пытаюсь наложить кубические воксели Minecraft на шарообразное тело (планету). Планета генерируется процедурно, и её можно полностью разрушить. Игроки могут расставлять или убирать разные блоки, которых насчитывается более 20 типов.
Да, во многом эта реализация базируется на обычных приёмах, которые могут быть знакомы вам из типичного кустарного клона Minecraft, но благодаря сферической структуре игрового мира возникает ряд уникальных аспектов, которые учитываются в строительстве. Основное внимание в этом посте будет уделено именно таким нетривиальным задачам.
Создание успешного игрового продукта — не просто написание кода и отрисовка графики. Это сложный процесс, требующий понимания механик, психологии игроков и методологий проектирования. Сегодня в рубрике рекомендуем книгу о разработке игр, которая поможет разобраться с основами и структурировать опыт, если вы игровой самоучка.