Обновить
247.35

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Чтение на выходные: «Всё под контролем. Моя эпичная история в геймдеве» Клиффа Блезински

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров816

Принесли в рубрику рекомендацию с вайбом британского сериала «Голяк», легендарных сезонов «Кремниевой долины» и нотками стиля Буковски! 

Геймдевский грязный реализм от Клиффа Блезински, известного продолжительной работой над сериями игр Unreal и Gears of War в составе студии Epic Games и, увы, провалом онлайн-шутера, вышедшим из-под пера основанной им же Boss Key Productions. Спойлер, если вы не в курсе: компания Клиффа после этого закрылась.

В общем, предлагаем вашему вниманию эмоциональную историю от главного действующего лица. Книга 18+. Без шуток: дисклеймер есть на обложке, а сама книга содержит обсценную лексику и интимные подробности жизни автора, которые обычно помечают цензом.

Читать далее

Исходный код «Блицкрига 2», город в стиле «Ведьмака» и русская убийца «Готики»: новости игропрома за 16–30 сентября 2025

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.6K

Рассказываем, как прошла вторая половина сентября 2025 года в русскоговорящей игровой индустрии. В нашем дайджесте вас как всегда ждут свежие анонсы, подробности о новых проектах, а также важная информация из пресс-релизов ожидаемых игр.

Читать далее

Движок для Arcanum: Ретро-кодинг на ПК 1995 года как акт цифровой археологии. Глава 01 — Синопсис

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6K

Недавно сообщество фанатов классической RPG Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura потрясла новость: разработчик по имени Alex завершил титанический труд по реверс-инжинирингу оригинального движка игры. Теперь у нас есть его полнофункциональные исходные коды, которые можно компилировать под Windows, Linux и macOS с использованием современной библиотеки SDL3.

Это осуществление мечты. Теперь игру можно улучшать, исправлять многолетние баги, добавлять новый контент. И я, как и многие, планирую поучаствовать в этом процессе. Но этот прорыв заставил меня задуматься: а как создавалась такая магия тогда, в середине 90-х? Каково это — строить подобный движок внутри той самой эпохи, с её железом, софтом и мировоззрением?

Так родился этот личный эксперимент. Я не буду переделывать готовый движок. Я попытаюсь с нуля написать свой движок для Arcanum так, как если бы на дворе был 1995 год.

Егог

Компенсация сетевой задержки: как зародилась технология rollback netcode

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.4K

Как сообщил мне GPT5, технология компенсации сетевой задержки в играх, также известная как «откат сетевого кода» (rollback netcode) впервые была применена в игре «Super Street Fighter II Turbo HD Remix» (2008). Но это не так: именно такой механизм я реализовал в «Pathway to Glory» (Nokia N-Gage, 2004) и «Warhammer 20K: Squad Command (PSP, NDS, 2007)». В этой статье кратко рассказано, как данная технология работает...

Читать далее

Игровую выставку «Игропром» посетили 12 тысяч человек, и ещё один — из инфослужбы Хабра

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров903

Продолжаем обзоры мероприятий. Давно не было игровых мероприятий, а тут ещё и довольно знаковое событие. Особенно для меня. Во‑первых, я собирался на него аж два года, но пропустил первое мероприятие из‑за болезни. Во‑вторых, «Редэкспо» отменили, а на «Comic Con Игромир» меня не аккредитовали. Так что ожидания от этих больших и значимых игровых выставок 2025 года у меня были очень высоки. Встречайте обзор‑отчёт выставки «Игропром 2025». Приятного чтения!

Всероссийская выставка‑фестиваль разработчиков отечественных видеоигр «Игропром» состоялась в Москве на площадке Main Stage 19–21 сентября. В этом году «Игропром» стал не только площадкой для демонстрации игр, но и настоящим праздником культуры, технологий и творчества. По данным организаторов, мероприятие посетили 12 тысяч человек. Было представлено порядка 119 стендов участников выставки. В рамках конференции проходила игровая премия «Наш Игропром».

Читать далее

Electronic Arts будет продана саудовскому фонду и Silver Lake за $55 млрд: разбираемся с патентами студии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.6K

Компания Electronic Arts (EA), известная по играм Battlefield и EA Sports FC, будет продана консорциуму инвесторов. Покупателями выступят инвестиционный фонд Silver Lake и Саудовский суверенный фонд PIF, который уже владеет 10% акций EA. Сумма сделки, по данным Bloomberg, достигает $55 млрд.

Решение о переходе в частную собственность позволит EA сосредоточиться на долгосрочной стратегии, избавившись от давления со стороны биржевых инвесторов. На фоне новости о сделке акции компании подорожали на 15%.

Разбираемся с интеллектуальной собственностью студии. Спойлер: всё очень круто.

Читать далее

Игра «Морской бой» через UDP на двух Raspberry Pi PICO-W

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров1.8K

Мы создали игру «Морской бой» (Battleship) на двух игроков в реальном времени при помощи микроконтроллеров Raspberry Pi Pico W, обменивающихся данными через UDP. К каждому устройству подключён VGA-дисплей 320×240, джойстик для размещения кораблей и ударов, а также тактильные кнопки для взаимодействия с игрой. Для проекта разработан собственный протокол ходов на основе конечных автоматов и интегрирована звуковая обратная связь на основе как DMA, так и прерываний.

Читать далее

От консоли к 3D: Как написать игру «Сапер» на Python с нуля версия 3D (часть третья)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение26 мин
Количество просмотров3.3K

Создайте 3D-версию легендарного «Сапёра» на Python с использованием OpenGL. В этом руководстве вы шаг за шагом реализуете полностью трехмерную игру: от создания меню со слайдерами до 3D-визуализации игрового поля

Вы освоите работу с камерой в трехмерном пространстве, настройку динамического освещения, создание объемных мин с шипами и 3D-флагов, а также реализуете классическую игровую механику в трехмерной среде

Читать далее

Недельный геймдев: #245 — 28 сентября, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.4K

Из новостей: Кодзима специально добавляет в трейлеры спойлеры, EA готовится к выкупу за 50 миллиардов, GDC переименована в GDC Festival of Gaming, NVIDIA вложит до 100 миллиардов долларов в OpenAI.

Из интересностей: постмортем Between Horizons, передовая технология Squadron 42, 4 эпизод документалки от Crytek, ранние наброски сцены из пилотной серии Knights of Guinevere.

Читать далее

The Goddess's Will — или почему никто не делает видеоигры в стиле пререндеренного 3D, а мы делаем одну такую

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров32K

Привет, хабр!

Что ж, пятилетний срок разработки технодемки нашего проекта подошёл к концу, и я созрел, чтобы поделиться с сообществом опытом разработки видеоигры мечты без мам, пап и кредитов, но с большим опытом в программировании и в компании профессионалов.

До сего момента мы нигде не публиковались, нигде не были замечены, но пришло время сорвать покровы: с чего всё началось и к чему в итоге пришло, я расскажу в этой объёмной статье.

Будет про идеи, технологии, HR-процессы, страх публикации и сладкую депрессию. Так что тут без ромашкового чая не обойдётся. Заваривайте чашечку, и добро пожаловать под кат.

Читать далее

От Duck Hunt до VR: Краткая история периферийных устройств для видеоигр (и их патентов)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.1K

Когда в 1984 году игра Duck Hunt появилась в гостиных и детских, она принесла с собой одно из самых знаковых периферийных устройств в истории игр — пистолет NES Zapper. Но магия, стоящая за наведением пластикового пистолета на экран и попаданием в 8-битную утку, была чем-то большим, чем простым развлечением для тинейджеров. Это был продукт передовой технологии — подобные инновации привели к целому потоку патентов для каждого нового поколения игрового оборудования. Мы решили их вспомнить.

Читать далее

Почему Фараон остается лучшей игрой в серии

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров15K

В 90-х и 2000-х студия Impressions Games выпускала отличные исторические градостроительные симуляторы. Я играл во все игры этой серии от незабываемого Caesar 3, который вообще был первой моей компьютерной игрой на отцовском компуктере, до Императора про древний Китай. Но египетский Pharaoh и греческий Zeus запомнились намного четче, но вот почему я сказать не берусь.

Единственное серьёзное отличие между Фараоном и Зевсом в нетехническом плане — это были графические ресурсы, внутри же там полностью сменилась вся команда и со слов старожилов сменился движок, но серия уже была известна и многочисленные отличия по возможности скрыли, перенеся практически без изменений разные механики из Фараона в Зевс, да похоже перестарались, и многим сейчас игра покажется скорее дополнением, а не полноценной номерной частью серии.

Ностальгии пост и много скриншотов

Какие технические ограничения остались у разработчиков игр в 2025 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7.6K

Когда индустрия массово перешла на твердотельные накопители и такой автоматизированный комбайн как Unreal Engine 5, казалось, что вопрос технических ограничений можно закрывать. Загрузочные экраны исчезли, города в играх стали выглядеть как кинематографические декорации, а движки научились рендерить миллиарды полигонов без ручной оптимизации. Однако, хотя картинка шагнула еще вперед, по-настоящему живые миры так и не стали новым индустриальным стандартом.

Игроки по‑прежнему сталкиваются с NPC, которые повторяют одни и те же реплики, с окружением, которое красиво выглядит, но почти не реагирует на действия, и с «разрушаемостью», ограниченной несколькими скриптовыми сценками. Даже самые амбициозные проекты вроде Starfield или Alan Wake 2 показывают, что барьеры остались — просто они сместились из области графики в область симуляции, интерактивности и производственных ресурсов.

В этой статье мы разберем, какие именно технические ограничения продолжают сдерживать разработчиков в 2025 году, почему они не были сняты даже после перехода на SSD и UE5, и что может измениться в ближайшие годы.

Читать далее

Ближайшие события

AuraGroove: История одного воркера, который не хотел работать

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров483

Опыты кодирования с ИИ в команде.

Написать эту статью меня сподвигла дилогия уважаемого Александра Антипина aka @alexantipin «Использование нейросетей в разработке игр» и попробовать поделится собственным опытом ИИ — геймдева. Это не совсем геймдев, это про разработку музыкального приложения, осложненное двумя маниакальными идеями: ни строчки кода руками и веб‑прриложение генератор музыки в реалтайм. Сам по себе проект, как законченное приложение, вряд ли представляет интерес, потому что это попытка переосмысления автопилота из другого приложения EtherMusic, тоже написанного ИИ. Там мне так и не удалось победить проблемы производительности на слабых устройствах типа смартфона.

С чего вообще все началось, почему музыка, почему броузер, почему самоделка? Основная идея — помочь приобщить (не научить, а именно приобщить) к музыке людей, которые не умеют играть ни каком инструменте, но музыку любят и хотели бы сыграть что нибудь самостоятельно. Вторая идея — это медитация через музыку. Играя свое настроение сейчас или то, настроение, к которому стремишься, через музыку достичь внутренней гармонии. Ну и третья по счету, но главная по смыслу — помочь своему сыну, у которого музыкальный слух, но который не может слушать музыку. Потеря такого гигантского мира чувств, который дает музыка, больно ранит родительское сердце. Есть идея, что играя сам — научишься не ненавидеть музыку, а возможно, даже и полюбить. Посмотрим. Вдруг получится?

Про что эта статья? Это просто история кодинга вместе с ИИ. Выводы делайте сами. Мне не нужна оценка качества кода и кода в статье не будет. Будет про архитектуру, идеи, взаимодействие и результат.

Читать далее

Большая труба Сида Мейера (как устроен мир в Civilization и моей маленькой 4X-стратегии MyCivGame)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров13K

Приветствую тебя, читатель, меня зовут Вадим Бельский, и я уже больше полугода делаю свою небольшую 4-x стратегию MyCivGame, вдохновленную играми Civilization и Total War. Сейчас я расскажу тебе, как устроен мир в нашей любимой игре Civilization, и мы с тобой вместе подумаем, можно ли сделать его лучше (а самое главное, нужно ли это)!

Читать далее

Parrot Game Sample: референс-проект для перехода на Unreal Engine

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.6K

Смена движка — один из вечных вопросов разработки игр, и разработчики знают, что перенос команды и проекта на новый движок может оказаться непростым испытанием.

Движки отличаются друг от друга на архитектурном уровне, и это сказывается на всем: от стиля кода и инструментов до арт-пайплайнов создания графики. Это означает, что паттерны разработки и накопленная экспертиза команды потребуют обновления, если вы переходите на другой движок.

Мы хотим сделать переход на Unreal Engine как можно более плавным для разработчиков — и здесь как раз пригодится Parrot Game Sample!

Перейти к разбору

Игры, которые заставят вас полюбить метроидванию. И это не Silksong

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров19K

Фанаты долго ждали выхода Hollow Knight: Silksong — с момента первого анонса прошло семь лет разработки. Ожидание было настолько сильным, что когда студия Team Cherry Games наконец выпустила игру в сентябре 2025 года, наблюдались проблемы с доступностью игровых магазинов из-за огромного спроса. Это привело к сбоям на платформах Steam, Nintendo eShop, PlayStation Store и Microsoft Store.

Что можно сказать о Silksong? За 10 долларов (для базовой версии) вы получаете качественную инди-игру с огромным миром и обилием контента, прохождение которой займет десятки часов. Но это все равно не самый лучший пример метроидвании. Но кто тогда номер один? Ответа нет, но есть субъективный список игр жанра, в которые стоит поиграть, чтобы проникнуться им. Но перед этим позвольте все же сказать пару слов про Silksong.

Читать далее

Не баян, а классика. Как запустить и играть в старые игры на ПК

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.5K

Технологический прогресс стал обоюдоострым лезвием: новейшие игры на современном железе выглядят красиво как никогда прежде, а вот старые тайтлы на всем этом навороченном геймерском оборудовании просто не работают. Но починить это все же можно. Как запустить старые игры на ПК изучили эксперты М.Клик.

Читать далее

Стоит ли играть в Dying Light: The Beast — ультимативный обзор

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8.7K

Сиквел 2022 года многих разочаровал странным сеттингом, слишком уж цветастым визуальным стилем и ограниченным паркуром. А еще вместо полюбившегося фанатам спецагента Кайла Крейна, вставшего на защиту простых людей против собственного могущественного работодателя, появился какой-то невнятный нытик Эйден.

Вскоре после релиза Dying Light 2 создатели пообещали, что Крейн вернется в одном из сюжетных дополнений. Однако в итоге аддон перерос в полноценную самостоятельную игру. Более того — ее даже выдали бесплатно всем владельцам максимального издания сиквела. И знаете, за одно только это хочется забить на всякую критику и просто порекомендовать The Beast всем фанатам первой части!

Однако профессия игрового журналиста вынуждает быть объективным… Поэтому давайте все же пройдемся по главным аспектам новинки, чтобы понять, почему от профессиональных критиков отзывы сдержанные, а от простых игроков — едва ли не восторженные.

Читать далее

Прототипирование игр на примере игровой экономики

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.8K

В данной статье мы кратко рассмотрим, зачем создавать прототипы игр. Да, всё довольно просто, но не так очевидно, как кажется на первый взгляд. Теорию подкрепим кейсом прототипирования экономики 4х стратегии.

Читать далее

Вклад авторов