Все Невангеры

О том как серия игровых прототипов по мотивам (и не по мотивам) небезызвестных сюрреалистических "гоночек" из 98-го пробовала различные концепции, механики и игровые движки.

Разработка игр

О том как серия игровых прототипов по мотивам (и не по мотивам) небезызвестных сюрреалистических "гоночек" из 98-го пробовала различные концепции, механики и игровые движки.

Никого уже не удивить генерацией картинок или текста. Искусственные интеллект постепенно проникает во все сферы нашей жизни, кто-то насколько я знаю, даже гадает с помощью чата GPT, составляет план питания. Короче, как только не используют этот ИИ. Я сегодня кратко хотел бы пробежаться по ИИ-сервисам, которые могут помочь в разработке игр.


В этой статье мы поговорим о разработке простого трёхмерного движка для консоли Dendy (NES/Famicom), который позволит выводить полигональные трёхмерные модели и проводить над ними базовые манипуляции (вращение, перемещение, трансформация, заливка полигонов и т. д.). В первом части мы обсудим реализацию вывода двумерных примитивов и организацию памяти в условиях ограничений NES.
Привет, Хаброжители!
Из новостей: разработчик запустил Doom на адаптере Lightning-HDMI, следующий ME всё ещё в препродакшене, 89 баллов у KCDII, у Warner Bros. Games большие проблемы, Яндекс планирует возродить Игромир.
Из интересностей: как создавать 3D-игры в Godot, звездолёты и Драконы, ретроспектива BioWare на 30-летие, как продвигать игру, оптимизация UE5, желейка в Блендере.

Попробовав делать рогалики я, через какое-то время, решил собрать и прототип игры более похожей по механикам на Diablo.

Мы все пишем циклы, в каждом софте, в каждой игре они будут. Вы не можете обойтись без них. Скажете, что делает этот код?
stl::vector numbers = {1, 2, 3, 4, 5};
int sum = 0;
for (int num : numbers) {
sum += num;
}
Конечно, это просто: код суммирует элементы массива. Похожую задачу про суммирование или другую операцию над массивом мой лид даёт на собесах :) Люди смотрят с удивлением, а потом большинство пишут, вот то, что было выше. И тут три вещи - человек либо поленился прочитать про STL алгоритмы, либо не доверяет нам и знает про них, но думает что не поймем мы, либо знает, но не понимает зачем показываеть эти знания, почему? вопрос оставим открытым. Этот пример с циклом - простейший алгоритм.
Алгоритмы STL — это настоящий швейцарский нож для разработчика. Они не просто помогают писать код, а делают его чище, понятнее и надежнее. В проектах с большими кодовыми базами, где легаси код не всегда стабилен и удобен для поддержки, это особенно важно. Каждый, кто писал циклы вручную, сталкивался с ошибками: вылезли за границы массива, забыли обработать пустой контейнер, сделали лишнее копирование. STL-алгоритмы избавляют от многих проблем, позволяя выразить мысли кратко и четко. Вместо простыней кода с индексами — несколько строк с понятным смыслом. Так что, если вы еще не знакомы со стандартными алгоритмами, самое время это исправить. Это один из тех инструментов, которые однажды освоив, уже невозможно забыть, это как езда на велосипеде, хорошем промышленном велике, за авторством Кнута или Саттера - надежном и с серийным номером.

Привет! Недавно в ранний доступ в Steam вышла наша игра Clayers: Prologue. Это рогалик в глиняном стиле, где нужно подбирать и смешивать цвета, чтобы убивать врагов. В этой статье разберём наш подход к генерации волн с учётом сложности противников.

Кратко расскажу о себе: имею около 10 лет опыта с GameMaker, выпустил пару игр в Steam. Делал пару-тройку конкурсных игр на Unity, один раз на Unreal Engine 4 (об этом детально рассказывал в статье на другом сайте). У меня нет цели попробовать абсолютно все движки, однако, взглянуть на те, что оказались на слуху — почему бы и нет? Таким движком оказался Godot. Много о нём слышал, решил попробовать в деле.
Имеется 20 games challenge, в названии которого указано 20 игр, но на деле челлендж на создание 10 игр с нарастающей сложностью. Никаких временных рамок в не было, поэтому я решил установить свой дедлайн: до конца 2024 года сделать все 10 игр, по одной игре в месяц.
Смог ли я справиться с этим? Каким образом?

Все еще собираешь билды вручную? Тогда статья идет к вам!
Привет Хабр! Я уверен, что любая команда постоянно выполняет множество рутинный задач, одна из которых создание и релиз сборок
В этой статье мы разбираемся, что такое CI/CD, какие сервисы доступны Unity-разработчикам и как сделать процесс релизов быстрее и удобнее.
Также рассмотрим как внедрение автоматизации упростило процесс релиза в нашей компании

Подборка игромеханик для использования в диаблоподобных action‑rpg (и не только).
В этом выпуске — изучение способностей с предметов, новая идентификация, ловля искр как база для прочих механизмов, комбинирование изученных рун с рунами оружия, переосмысление свитков и книг, левелапы через ачивменты, эволюционирующее оружие и монстры, зодиакальное пространство умений, само исследуемое подземелье в роли древа умений для персонажа и прочее.

Разработка модификаций для игры Minecraft — очень интересное и приятное хобби. В этой статье мы посмотрим на ошибки в модификациях для нашей любимой игры на примере проекта Custom NPC+. Воспроизведём их в игре и уроним Minecraft.

Исторические события оживают, когда технологии встречаются с искусством. Сегодня я хочу рассказать, как мы создавали иммерсивную 3D-панораму обороны Тулы (1941 г.) для Тульского Музея Обороны. Это был масштабный проект, который объединил историков, 3D-художников, программистов и режиссеров.

В мире цифровых развлечений все стабильно. Только эта стабильность не похожа на покой. Спрос на устройства, игровую периферию и на контент всегда высок. Гейминг с каждым годом становится все популярнее. Статистика не даст соврать: игровые консоли продаются так же активно, как и несколько лет назад. В 2024 году в магазинах «М.Видео» и «Эльдорадо» было продано 1,45 млн приставок. А это значит, что количество тех, кто ждет игровых новинок, очень велико.
В ближайшие пару месяцев игровая индустрия должна обрадовать геймеров сразу четырьмя громкими премьерами. Две их них очень давно ожидаемы, две другие – новинки, на которые так и тянет посмотреть. Совсем скоро они будут доступны геймерам в сетях магазинов «М.Видео» и «Эльдорадо».
Я люблю хорошо сделанный, стабильный и быстрый софт. Не только игры, мой любимый жанр — стратегии и неспешные ситибилдеры, главное, чтобы они были без тормозов, фризов и статтеров. Больше игр я люблю инструменты, которые помогают создавать игры и делать эти инструменты. Быстрые тулы — это незабываемо: быстрый компилятор не заставляет тебя идти к кофеварке, быстрый редактор кода не тормозит при поиске алиасов и ссылок, он просто дополняет код без вертячки, быстрый редактор просто открывает уровень, даже большой уровень, даже очень большой уровень.
Быстрые тулы не должны быть чем‑то WOW, это необходимость для нормальной работы — когда не надо отвлекаться от реализации, ломать ход мыслей, ходить за кофе. Итерации запуска уровня должны быть в пределах секунды или их вообще не должно быть. Это не должны быть минуты, которые складываются в часы, дни и годы простоя моего времени.
Текущее состояние тулзов в индустрии мне хочется назвать «быстрософт», не от слова «быстро работает», а потому что быстро сделали на коленке и быстрее всех выложили в стор, пока другие не сделали то же самое. Но я помню ощущения от настоящего «быстрософта».

3 февраля 2025 года, на 60-м году жизни скончался Стефан Пикк, композитор, музыкант и программист. Это был один из пионеров игровой индустрии, который показал как можно превратить незатейливую музыку игр начала 80-х, в настоящее художественно произведение, ставшее неотъемлемой частью геймдева.

PyGame — это популярная библиотека для разработки 2D игр на Python. В данной статье рассмотрено необычное применение PyGame – это быстрый вывод графиков, например, потоков данных с частотой дискретизации 44100 Гц со звуковой карты, что может быть применимо для визуализации звуковых сигналов.

В свете некоторого разбора Olden Era, подумал над концептом игры в похожем жанре - с геймплеем примерно в стиле симбиоза-микса Heroes 3 c Disciples 2, но что-то такое, более простое в разработке. И тут можно было бы уйти в некий фэнтэзийный "космос", где вместо героев у нас были бы звездолёты, а вместо замков - планеты.

Талантливейший художник из Нью-Йорка стал первым, кто придумал и реализовал свою масштабную игру – ТURBO HOOD. А мы ему в этом помогли. В статье рассказываем, как это было.