Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
268.61

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

На пути к миллиарду: строим настоящую IT-компанию вокруг подвижных детских игр “Пол – это лава” и “Море волнуется”

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.6K

Меня зовут Анатолий и я простой инженер из Смоленска. Наш бизнес родился на VC полтора года назад. Я тогда даже и не думал, как далеко это зайдёт и, тем более, что это может стать IT-компанией! Где оффлайн квест, а где IT-компания? Сегодня хочу простым языком и со схемками (не ругайтесь, сам рисовал) рассказать, как мы выстраиваем IT инфраструктуру для роста в международную сеть пиксельных игровых, чтобы дойти до миллиардной выручки. А люди в комментариях обязательно расскажут, почему у нас ничего не получится…

Читать далее

Как создать страшный лифт в Роблокс — обучение для школьников

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.2K

В Roblox Studio дети могут создавать 3D-игры различных жанров. Один из самых популярных режимов — хорроры: комнаты испытаний, страшные лабиринты, тауэры, ловушки и другие ужастики. В этой инструкции мы хотим рассказать, как создать карту с опасным лифтом.

Данная игра представляет собой набор страшных уровней, между которыми игрок перемещается на лифте. Пользователю на нашей карте предстоит собирать предметы, которые будут добавлять ему очки счета, и ключи, которые будут открывать лифт на новые локации. Давайте научимся делать лифт и необходимые для игры предметы.

Читать далее

Исходный код на прощание: разбор ошибок в проектах закрывшейся инди-студии

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров12K

Инди-студия StarlightLabsCo закрылась, а разработчик и её основатель Харрис Ротаермель опубликовал исходный код своих проектов. Теперь желающие могут улучшать эти проекты или разрабатывать на их основе новые. Мы решили не оставаться в стороне и решили поискать ошибки в его проекте.

Читать далее

Числа с фиксированной запятой для NES/DENDY

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров7.3K

Консоль Dendy в первую очередь ассоциируется с относительно простыми играми (Super Mario Bros, Duck Hunt, Battle City и т. д.), которые обычно не требуют сложных расчётов и обходятся целочисленной математикой. Но как только нужно сделать трёхмерную графику или сложную физику, сразу появляется потребность в точных вычислениях и дробных числах.

Самым простым и быстрым способом программного представления дробей являются числа с фиксированной запятой (Fixed‑point числа). О реализации такой арифметики для NES/Dendy мы и поговорим.

Читать далее

Недельный геймдев: #195 — 13 октября, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.1K

Из новостей: следующие части Halo создают на Unreal Engine 5, бывшие сотрудники ZA/UM основали две студии, суд в США обязал Google на три года разрешить дистрибуцию сторонних магазинов приложений в Google Play.

Из интересностей: преобразование цветов с помощью матриц, Cities: Skylines II и ECS, про оптимизацию Outer Wilds, разработчица игровых движков.

Читать далее

Во имя богов Рандома. Настраиваем вероятность исходов в играх

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9.2K

Непредсказуемость всегда вызывает у людей интерес и является популярным инструментом в руках разработчиков игр: процедурная генерация, лутбоксы, шансы крита и ещё множество параметров, на которые игрок может лишь молиться, чтобы они ему благоволили. Однако иногда подобные механики оборачиваются гневом простых людей против создателей. В этой статье рассмотрим реализации рандома для генерации исходов таким образом, чтобы минимизировать недовольство игроков и сохранить их интерес.

Читать далее

Блочное программирование для детей: среды, языки и уроки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.7K

В этом материалы мы разберем примеры самых популярных сред визуального программирования для детей, поделимся их плюсами и расскажем, в каком возрасте стоит начинать обучение.

Визуально-блочные среды программирования – отличные инструменты для погружения детей в основы и базовые принципы написания кода. Особенность на примере знакомого многим Scratch – использование блоков, с помощью которых можно создавать простые визуальные программы. Направление подойдет даже дошкольникам и младшим школьникам, о чем мы и хотим рассказать на примере ряда развивающих сред и образовательных инструментов в виде условных конструкторов.

Читать далее

Когда старые игры молодеют: Age of Mythology получила глобальный ремейк 22 года спустя. Каким он получился?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9.3K

Знаете, всегда радует, если разработчики ПО или игр продолжают поддерживать свои продукты спустя несколько лет. Сейчас такое время, что компания, выпустившая какую-либо программу, через полгода уже и существовать не будет — а значит, пользователи ПО останутся без поддержки. Жесткий пример подобного, правда не для ПО, а для другого высокотехнологичного продукта, — компания Second Sight. Она выпускала бионические глазные импланты Argus. Через пару лет прекратила их производство и заявила, что не может полноценно поддерживать работу существующих устройств, которые вживили более чем 350 пациентам по всему миру.

Но есть и положительные примеры. Один из них — игра Age of Mythology. Она получает обновления с 2002 года, с момента своего выхода в свет. Разработчики периодически выпускают DLC-версии игры с улучшенными текстурами. Но сейчас они превзошли самих себя и выпустили ремейк с полностью обновленной графикой, игровым ИИ и прочими фишками. Атмосфера, управление, звуки и вообще окружающая игрока виртуальная среда остались прежними. Об этом и поговорим под катом.

Читать далее

Чтение на выходные: «Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока» Энтони Бина

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.9K

Неожиданно содержательная книга с геймерской полки сегодня в рубрике. То ли аналитический разбор для фанатов известной игры, то ли учебник архетипической психологии, поданный через детали сюжета. Так или иначе, будет полезна и интересна даже тем, кто в The Legend of Zelda никогда не играл. Объясним в чем соль книги по порядку.

Читать далее

Что нового в PVS-Studio для Unreal Engine?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.7K

Статический анализатор PVS-Studio постоянно совершенствуется для повышения эффективности анализа кода. В этой статье мы расскажем о последних обновлениях анализатора, которые существенно улучшают анализ проектов на основе Unreal Engine.

Читать далее

Каково это, сделать игру на китайском движке Cocos Creator 3?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K

Хорошая новость в том, что на нём гарантированно можно довести игру до завершения и стабильного состояния. И это важно, т.к. в процессе разработки у меня не было уверенности в удачном финале. У движка есть увесистые плюсы и минусы.

Cocos Creator 3 [1] - это китайский опенсорсный игровой движок, заточенный на разработку браузерных игр и интерактивных/игровых рекламных блоков. Он весьма популярен в Китае, и очень слабо известен в остальном мире.

Подробнее про Cocos

PPSSPP или всё же psp? Смотрим баги в коде из будущего

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение21 мин
Количество просмотров8.2K

Думаю, многих из нас охватывает тёплое чувство ностальгии, когда речь идёт о PSP. Эта портативная консоль, выпущенная в 2004 году, стала настоящим прорывом для своего времени. Она подарила нам возможность наслаждаться полноценными игровыми проектами в дороге, что было невероятно новаторским для того периода. У вас словно была маленькая частичка домашней консоли в кармане.

Читать далее

ecs, dynvtbl, логические потоки и Фараон

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.5K

В конце 90-х годов историческая серия градостроев от Sierra была на вершине популярности, получала отличные отзывы и породила немало последователей и подражателей, начиная от Сhildren of Nile и не заканчиваясь в Banished (2014), Pharaoh: A New Era(2023), Nebuchadnezzar (2021), Builders of Egypt(к сожалению закрытая) став фактически дедушкой жанра. Фараон появился в 1999 году после двух лет разработки, вслед за любимой многими Caesar III. Это была первая игра серии, которая перенесла сеттинг из Древнего Рима в Древний же Египет и предложила (хотя на самом деле фактически повторила, реальным шагом по механикам стал Зевс) сложный игровой процесс, не завязанный однако на микроменеджменте зданий и жителей. Собственно многие и помнят эти игры, благодаря сотням проваленных миссий, когда император в гневе присылал войска или королевство отзывало титул изза долгов. До первой игры от "пароходов" еще целый год, да и жанры и сеттинги достаточно далекие, так что 1999 и 2000 Фараон собирает лавры и сливки с продаж, а Simon Bradbury, главный технический гений студии и душа проекта, покидает команду и основывает свою Firefly Studios, чтобы подарить нам Stronghold.

В процессе кодоархеологических раскопок бинарника, что Цезаря, что Фараона было найдено немало интересных окаменелостей легаси технических решений, многие из которых я видел в других проектах и не только игровых. Возможно это дремучее легаси (хотя и не такое дремучее как AoE1/2) может показаться топорным, но красота решений определенно есть, и учтите что игры запускались и выдавали неплохие фпс (15-30), работая на разных первых пеньках, 586, атлонах с 32 мб памяти всего, а не только кеша. И работали быстро, красиво и на одном ядре.

Копнуть поглубже

Ближайшие события

Как создать игру Tycoon (Тайкон) в Roblox – туториал для детей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9.8K

Хотите создать собственный экономический симулятор в Роблоксе и написать для него код на Lua? Тогда пригодится сегодняшняя пошаговая инструкция. Предлагаем ознакомиться с ней, чтобы разобраться, как сделать игру «Тайкун» в Roblox. Урок предназначен для детей от 8-9 лет и старше.

Tycoon game, или economic simulation game (ESG) – жанр компьютерных игр, основанных на строительстве, управлении и отображении сопутствующих экономических процессов. Цель игрока в данном смысле – получение виртуальных денежных средств. Одна из смежных задач – управление условным предприятием, функционирующим в сценарии, максимально приближенным к реальности.

В этом уроке мы будем строить, писать код и делать другие увлекательные вещи. Для создания Tycoon нам потребуется использовать инструменты Roblox и Роблокс Студио, а также язык программирования «Луа» для скриптинга. Сначала предложим текстовую инструкцию с подробными пояснениями и наглядными скриншотами, чтобы разбираться было проще, а в конце приложим обучающее видео: его просмотр поможет справиться с задачей, если туториал в виде текста покажется сложным.

Читать далее

Как создавались валюты для онлайн-игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.7K

Игровые деньги как один из главных инструментов игры присутствовали в компьютерных и консольных играх 1980-х годов. Оттуда они перекочевали в 1990-е годы и в самом начале нулевых годов нашего века в онлайн-версии этих игр. Да и число новых игр, основанных на накоплении и расходовании виртуальных товаров (товарных денег) или внутриигровой валюты, росло высокими темпами, популярность таких игр зашкаливала. 

Читать далее

Недельный геймдев: #194 — 06 октября, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.9K

Из новостей: публичный бета-тест Nau Engine назначен на конец ноября, Ubisoft обдумывают возможность продажи компании Tencent’у, Nintendo убила Ryujinx, Epic Games теперь финансово стабильна.

Из интересностей: кто разрабатывает новых HoMM: Olden Era, у нас есть Game Boy дома, UE 5.5 preview и MegaLights Demo, как делали «Гномов и рыцарей».

Читать далее

Шеф, всё пропало

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров20K

Ошибки программистов C++ — это отдельный вид искусства, вроде бы простой язык, но стоит отвлечься на чашечку кофе, как компилятор начинает вываливать простыню ворнингов пополам с ошибками, и иногда это больше похоже на древнеегипетские письмена, чем на нормальный выхлоп. Вы наверное и сами не раз сталкивались с разыменованием nullptr или перепутали (= и ==) по недосмотру. Часто причиной ошибкой является лень или невнимательность, или усталость - не зря появились суеверия "не комитить в пятницу вечером", "не кодить в состоянии изменного сознания" или "избегать кода под кофейным угаром", ну это когда три-четыре кружечки кофе навернул и пошел нести добрый код направо и налево.

Вообще статья планировалась про то как можно поиздеваться над switch оператором - была у меня запись разговора с одного питерского митапа, проходившего несколько лет назад и где присутствующим предложили написать "невозможный", но работающий код со switch. И вот в поисках этой записи я наткнулся на файл с описанием "пятничных" багов и комитов, которые бы в трезвом уме посреди недели врядли бы проскочили в мастер. А еще была статья тоже про ошибки "Федя, дичь", где уважаемый хабрачитатель угадывал причину разных ошибок, явных или не очень. Поэтому я решил продолжить в том же стиле, вопрос - ответ, а вам предлагаю также поучаствовать в отгадывании возможных причин. Все примеры из реальных проектов, игр, движков и пятничных комитов.

C++ не прощает ошибок, но именно в этом его "шарм". В большинстве приведенных примеров сохранен стиль и названия параметров, только немного подчищены коментарии, дабы не палить контору.

Поотгадывать баги, выпить чашечку кофе...

Как создать комнату испытаний в Minecraft на Python – туториал для детей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.5K

Современные дети и подростки любят играть в Майнкрафт: они проводят часы за компьютером, исследуя виртуальную вселенную. Гейминг здесь – одна из основ формирования неподдельного интереса к программированию, поэтому предлагаем использовать это увлечение для погружения ребенка в написание кода. Как? С помощью создания комнаты испытаний в Майнкрафте.

Хотим предложить бесплатное занятие в виде инструкции, знакомство с которой поможет разобраться в строительстве в Minecraft и других деталях на примере создания игры-страшилки «Комната испытаний». Если будет сложно, посмотрите обучающее видео: его мы разместили в конце. 

А теперь давайте приступать.

Читать далее

Заметка про реализацию системы способностей в играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров13K

Разработчики игр нередко сталкиваются с необходимостью или желанием реализовать систему способностей в своих проектах. Не редки случаи, когда не понятно ни как подступиться в начале, ни как уже потом добавить в игру новую "гениальную" способность, о которой "ранее не договаривались", не сломав уже добавленные. Как минимум, через эти сложности я и сам успел пройти не один раз на сингловых и мультиплеерных проектах. О том, что я успел для себя понять, эта заметка.

Читать далее

The Elder Scrolls: Arena (1994). Как всё начиналось. Подробная история рождения легендарной игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение50 мин
Количество просмотров8.3K

«Я посмотрел на полуобнажённую грудь на обложке и сказал: „Пффф… Это будет отстой“», — Кен Ролстон, главный геймдизайнер The Elder Scrolls III: Morrowind ©

«Я начал работать в Bethesda как раз во время выхода Арены, и когда я стал в неё играть я подумал: „Клёво, это действительно хорошая бродилка по подземельям“. Игра забрасывает вас в данжен, где вы проводите первые несколько уровней. И потом, когда я выбрался наружу, я такой: „Да вы шутите. Я могу идти куда угодно? Делать что угодно? Это. Круто“», — Тодд Эндрю Говард. Исполнительный продюсер в Bethesda Game Studios ©

В этом году «Древним свиткам» исполнилось 30 лет. Давайте вспомним как всё начиналось. «Древние свитки» — это легендарное явление. Как полагается в таком случае, история их появления полна тайн, мифов и белых пятен. Я постараюсь рассказать, что известно, с опорой на источники.
Открыть Древний свиток

Вклад авторов