Обновить
343.38

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Дрессировка слона: как приручить инди-игру

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели3.5K

Эта статья — о моём пути в инди-разработке и слоне, который растёт вместе с проектом. Здесь вы найдёте мою формулу успеха для инди-игр, узнаете о важности планирования, видения и преданности проекту. Это история о том, как страсть к созданию чего-то может превратиться в нечто большее.

Читать далее

GTA VI, Death Stranding 2 и другие самые ожидаемые игры 2025 года

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели9.5K

В чем 2025 точно будет хорош, так это в игровых релизах. Нас ждут несколько громких премьер, продолжения культовых серий и ремейки старых игр. Вот на все это мы в этой статье и взглянем, а в некоторых случаях еще и попробуем разобраться, что и почему может пойти не так. Дамы и господа, прошу всех под кат, а потом — в комментарии, делиться своими мнениями и личными списками самых ожидаемых игр года.
Читать дальше →

Commandlet в Unreal Engine — что это и зачем?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели1.7K

Во время разработки на Unreal Engine могут возникнуть задачи, которые требуют автоматизации, повторяемых действий или пакетной обработки. Эти задачи могут варьироваться от компиляции Blueprint'ов до упаковки игры на удаленном сервере. В таких случаях на помощь приходят Commandlet'ы.

Я на них наткнулся случайно, когда при запаковке проекта было много ошибок и было нужно пройтись по всем Blueprint — классам в проекте чтобы проверить, правильно ли они компилируются после изменений в C++. В данной статье хотелось бы поделиться опытом своего знакомства с ними.

Читать далее

Игрокам приготовиться: как Fallout стал выгодной франшизой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели2K

Своеобразная эпоха в игровой индустрии началась с выпуском серии Fallout. Постапокалиптические приключения с захватывающим сюжетом покорили миллионы пользователей по всему миру. Рассказываем в нашей статье, как Fallout стал выгодной франшизой и почему популярность игры продолжает расти.

Читать далее

Как понять Unity3d, если ты .NET разработчик

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение20 мин
Охват и читатели7.8K

Ловили ли вы себя когда-нибудь на мысли, что, будучи C# .NET разработчиком, вы можете попробовать начать разрабатывать игры на Unity3d? Ведь язык используется тот же. А точно ли тот же? Точно ли код, написанный для .NET, может без проблем быть скопирован для выполнения в Unity3d приложении? Давайте в этом разберемся и поймем, какие дополнительные знания необходимы C# .NET разработчику, чтобы с комфортом разрабатывать игры.

Читать далее

Героические цивилизации — пишу гибрид двух легендарных игр

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели2.8K

Всем привет! Я решил написать компьютерную игру и хочу в этой статье поделиться задумкой, тем, чего уже удалось добиться и пригласить желающих присоединиться. Идея - соединить две любимые стратегии: Цивилизацию и Героев меча и магии в единый концепт, чтобы объединить плюсы обоих игр и получить много новых игровых механик.

Читать, куда уже продвинулась игра

CobolCraft = Cobol и Minecraft: как древний язык программирования нашел применение в популярной игре

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели5.9K


Разработчики удивили мир, запустив сервер для Minecraft на основе программного обеспечения, написанного на COBOL — одном из старейших языков программирования, созданном более 60 лет назад. Несмотря на возраст и устаревший статус, старый язык программирования оказался вполне подходящим для реализации таких задач, хотя и не без нюансов.
Читать дальше →

Hail to the Rainbow. Разработка игры длиною в вечность. Часть 2. 3D контент и шейдеры

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели4K

Всем привет! Данная статья является продолжением начатого ранее цикла на тему разработки моего инди‑проекта «Hail to the Rainbow». В этой части я хочу рассказать о визуале игры, создании 3d контента и аспектах, связанных с материалами, шейдерами и некоторыми техническими приемами.

Читать далее

Недельный геймдев: #206 — 29 декабря, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели1K

Из новостей: российский аниме-хоррор MiSide мог заработать свыше 9 млн долларов за две недели, основателя Ice-Pick Lodge Николая Дыбовского обвинили в насилии, релиз «Сказок Старой Руси» не оправдал ожидания 1C.

Из интересностей: как оптимизируют игры, документальный фильм про HL2, как устроен эффект ядерного взрыва в Fallout 4, про лучики в Indiana Jones and the Great Circle.

Читать далее

Составить договор на разработку ПО – задача со звездочкой: показываю, на что обратить внимание

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели1.6K

Правильно составить договор на разработку ПО – значит, избежать рисков, споров и претензий. На практике я вижу множество ошибок. Иногда и вовсе никаких договоров не составляют, но это крайние случаи, которые мы рассматривать не будем. 

Меня зовут Юрий Горбачев. В этой статье я расскажу, какой вид договора выбирать для разработки ПО с нуля, как правильно составить документ и избежать распространенных ошибок. Эта информация важна как для заказчика ПО, так и для автора-исполнителя. 

В моей практике был случай, когда неверно составленный договор на разработку ПО, привел автора к потере исключительных прав на объект, который он планировал передавать по неисключительной лицензии. Все из-за одного пункта в договоре, который гласит:

«Исключительное право на использование ПО полностью переходит к Заказчику». 

И был также случай, когда из-за отсутствия этого пункта в договоре заказчик не смог использовать ПО в своей деятельности, несмотря на то, что оплатил работу разработчика.

Читать далее

Мысли об игре «Смута»

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели8.8K

Ну что ж, вот и я решил не пройти мимо самой неоднозначной игры в России за последние три года. Хотя, если быть честным, слово «неоднозначной» здесь, пожалуй, неуместно — это просто плохая игра. Дальше хочу озвучить сугубо своё личное мнение, потому что объективным быть не смог. Слишком многое пришлось простить игре ещё до её релиза.

Я эту игру предзаказал, хотя стараюсь избегать предзаказов. Но очень хотелось поиграть в неё сразу на релизе. Обычно я не предзаказываю игры, потому что есть риск, что они провалятся, окажутся не в моём жанре или, как это было с Cyberpunk 2077, выйдут в ужасном техническом состоянии. Тем не менее я дал «Смуте» аванс доверия. И это при том, что action/RPG — один из моих любимых жанров. Признаюсь, ещё хотелось как можно раньше выпустить обзор, чтобы влиться в волну ранних отзывов.
Однако я не учёл два важных фактора: первое — время, второе — катастрофическое техническое состояние игры.

На момент релиза у меня было устройство, подходящее для запуска игры (как я думал). Планировал за 2–3 дня пройти её и подготовить полноценный обзор. Однако игра просто не запустилась. Видимо, интегрированную видеокарту она не поддерживает. Ну да ладно, благо у нас есть облачный гейминг. И он почти спас ситуацию. Ключевое слово — почти.

Не буду томить — это запоздалый обзор самого громкого провала российского игростроя за последние годы. Итак, встречайте: «Смута»!

Читать далее

С детства мечтал о разработке игр | Спроси у техартиста | VR игры: вопросы разработчику

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели824

В новом выпуске рубрики "Вопросы разработчику" поговорили с Артемом, technical artist Portal VR. Обсудили все от трех самых полезных навыков для разработчика, до стереотипов о профессии.

Читать далее

10 главных событий российской видеоигровой индустрии в 2024 году

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели3.1K

Привет, Хабр!

Что мы увидели на рынке видеоигр в этом году? Возобновление масштабных мероприятий и беспрецедентные «Игры будущего», попытки регулировать отрасль (включая идею по выдаче прокатных удостоверений…), поддержка разработчиков видеоигр со стороны государства, новые игры и люди Зала Славы видеоигровой индустрии по итогам народного голосования. 

Собрал в статье эти и другие темы, а также подготовил бонус в конце — подборку игр, сделанных в России и вышедших в этом году. А там есть на что посмотреть и во что поиграть.

Поехали!

Читать далее

Ближайшие события

В Испании все программисты сеньоры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели36K

Моя текущая позиция и аутсорсы последних пяти лет на 90% были в западных gamedev студиях, соответственно и общение было преимущественно с не‑ру коллегами. А когда надолго отрываешься от славянских коллективов разработки, то отличия начинают проявляться очень четко, начиная от модели управления командой и заканчивая культурой разработки. Хотя вот культурой я бы это не назвал, скорее плясками варваров‑полуиндусов на останках штатовской империи софтостроения. Индийцы тут ни при чем, а вот практики и сам процесс написания кода очень попахивает этими жителями полумифической страны Индустана. Есть немало книг по истории развития игровой индустрии и истории успехов и провалов разных студий, в основном западных, оставлю в статье список самых интересных и захватывающих, если решите углубиться в историю (кому интересно, будет под спойлером).

Одна из последних — «Not All Fairy Tales Have Happy Endings» (Ken Williams), мемуары одного из основателей Sierra On‑Line, прочитана была около года назад и понравилась больше других, наверное потому, что читая книгу — я, наконец, понимал большинство решений и причин которые привели к тому или иному результату. Этого понимания точно не было десять лет назад, это сложно объяснить, если не работал непосредственно сам долгое время с людьми с иным образом мыслей, культурным кодом, как сейчас принято говорить. Нынешняя команда на 95% франко‑испано‑английская — австралийцы, немного европейцев и американцы. В студии по‑русски говорят трое, включая меня. До этого в карьере были по большей части все же ру‑студии с привычным менталитетом, пускай и под управлением все тех же американцев, но менеджмент скрадывал все огрехи и брал «разговоры как надо» на себя, а нам доставались только технические задачи, грамоты и иногда премии. Десять лет назад, придя в индустрию создания игр, я не задавался вопросом — чем отличаются мои таски, мой код, мои идеи от тасок, кода и идей Джона из Кемпбеловки под Сан‑Хосе, потому что вокруг были все «свои». Сейчас уже тоже все «свои», но те «свои», от этих «своих» отличаются примерно — всем.

Читать далее

Делаем робо-бильярд для новогодних праздников с управлением через интернет

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели1.7K
Картинка Benzoix, Freepik

В одной из прошлых статей я мельком затронул возможность реализации бильярда, управляемого через интернет.

Ну вот, вроде бы и статья осталась в прошлом, а мысль-то не отпускает! И я подумал: почему бы и нет? И работа закипела…

Честно говоря, я и сам не знал, что меня ждёт, но неизвестность звала к себе:-) Сразу скажу, что это своего рода эксперимент, который ещё требует дальнейшей работы, но, тем не менее, было занятно.
Читать дальше →

Как устроен эффект ядерного взрыва в Fallout 4

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели16K

Давайте исследуем одну загадку: как Bethesda смогла сделать такие грибообразные облака ядерных взрывов?

Читать далее

Мини‑обзор выставки «РЭД Экспо» и интервью с главными лицами портала iXBT.Games

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели819

Информационная служба Хабра побывала на большой игровой конференции РЭД Экспо. Эта выставка выступает своеобразным преемником «Игромира». Признаться честно, я не люблю писать обзоры или отчёты о конференциях — их редко читают, да и интерес к ним не всегда высок. Однако этот обзор будет другим. Во‑первых, во второй части вас ждёт интервью с главными лицами портала iXBT.Games. Во‑вторых, я почти не буду говорить о выступлениях, а сосредоточусь на стендах и тех частях конференции, которые запомнились мне больше всего.

Читать далее

Практическое руководство по Unity: Настраиваем xAPI-трекинг и размещаем WebGL-билд в LMS

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели525

В этом практическом руководстве мы расскажем вам о том, как разместить WebGL‑билд Unity в системе управления обучением (LMS) с отслеживанием по xAPI. На сегодняшний день LMS‑платформы, такие как SCORM Cloud, являются самым популярным решением для доставки и отслеживания учебного материала в онлайне. Интегрировав xAPI в свой проект Unity, вы сможете отслеживать детальные взаимодействия с учащимися и отправлять эти данные в выбранную вами LMS.

В этом руководстве мы используем в качестве примера SCORM Cloud, но эти шаги применимы к любой другой LMS‑платформе, совместимой с xAPI.

Читать далее

Как создать свою первую игру?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели4.7K

Вот уже больше года я разрабатываю Tower Defense своей мечты. С нуля изучал работу с 3D, игровые движки, продвижение и т. д. У меня даже были попытки поделиться опытом через статьи, однако тогда всё застопорилось в связи с учёбой и прочими трудностями. Но теперь, спустя год работы, я готов заново запустить цикл статей по разработке своей первой игры. Да, таких статей много, но эта статья — моя. И это не только потенциально полезный материал для начинающих разработчиков, но и моя саморефлексия, попытка проанализировать пройденный путь и показать начинающим, какие ошибки могут быть допущены на пути.

В последующих статьях цикла я постараюсь рассказать о разработке игр опосредованно от того жанра, который выбрал именно я. В цикле будут разобраны такие общие вещи как: выбор стека разработки(И что это вообще), проектирование будущей игры, разработка собственного контента для игры, работа с платформами для размещения и прочее подобное, что нужно знать любому разработчику. Я постараюсь сделать текст понятным для начинающих и совсем ничего не сведущих в теме, как раз для тех, кто вроде начинал изучать программирование, но дальше азов какого‑нибудь питона не продвинулся.

Настоящий цикл статей не следует рассматривать как подробное руководство по разработке или справочную информацию — для этого всегда есть документация. Задачей моей работы является демонстрация опыта и проблем, которые может встретить новичок. Данные статьи призваны продемонстрировать полный путь разработки, уберечь от ошибок и подсказать пути решения многих трудностей, с которыми придётся бороться. Проще говоря здесь вы увидите мой собственный опыт и его рефлексию, что может помочь вам в разработке ваших собственных проектов.

Читать далее

Не ешьте желтый снег, особенно если это шейдер. Снег в видеоиграх: магия, технологии и оптимизация

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели1.6K

Привет, Хабр! Скоро Новый год, а это значит, что самое время говорить о снеге — но не о том, что за окном, а о том, который мы видим в видеоиграх. Снег — это не просто атмосферный элемент, а настоящая магия технологий: от реалистичных метелей до следов на пушистых поверхностях. В этой статье я расскажу, как разработчики создают визуальные эффекты снега, про физику взаимодействия со снежным ландшафтом, динамическую деформацию и оптимизацию для современных движков. А в конце мы посмотрим на самые красивые и интересные реализации снега в играх. Готовы почувствовать зимнюю магию геймдева и уже надеваете свой цифровой пуховик? Тогда поехали!

Читать далее про снежные механики

Вклад авторов