
Маркетинг при продажах крупным корпорациям это не классические продажи B2B, это целая спецоперация и пропаганда. А еще использование мягкой силы на государственном уровне. Не верите? Тогда читайте непридуманные истории.
Занимательные истории из прошлого
Маркетинг при продажах крупным корпорациям это не классические продажи B2B, это целая спецоперация и пропаганда. А еще использование мягкой силы на государственном уровне. Не верите? Тогда читайте непридуманные истории.
История компьютерных игр начинается в середине XX века с появлением современных электронных компьютеров. Поначалу игры, как и компьютеры, были редкими диковинами; после 1970 года появление дешевых микросхем привело к созданию множества игровых консолей, первой из которых стала в 1972 году Magnavox Odyssey. В том же году появился и первый видеоигровой автомат — Pong от фирмы Atari. Именно с Pong начался закат предыдущего поколения игровых автоматов — механических и электромеханических устройств, появившихся на рубеже XIX и XX веков.
Может показаться, что эти громоздкие машины не имеют ничего общего с пришедшими им на смену компьютерными играми. Но история демонстрирует, что сходств между ними намного больше, чем представляется на первый взгляд.
Представьте, что на дворе — начало XVIII века, буквально расцвет эпохи мореплавания. Тысячи кораблей бороздят бескрайние океанские просторы в поисках заработков, неизведанных земель или неприятелей. Но есть одна большая проблема: суда регулярно теряются в море. Кончается это либо крушением, либо смертью от голода и жажды. Всё потому, что у моряков нет надёжного способа определить долготу — никто толком не знает, где находится корабль.
Чтобы решить эту задачу, британское правительство — обладатель самого мощного флота на тот момент — учреждает премию в 20 000 фунтов. И такой человек находится. Его зовут Джон Гаррисон, он часовщик.
В первой половине 80-х термин "портативный компьютер" воспринимался совсем не так, как сегодня. С 1980 по 1985 год появились десятки моделей, которые можно было переносить… если хватало сил. Эти устройства напоминали кирпичи: прямоугольные корпуса весом до 15 кг, со встроенным экраном с торца. Такие машины не умещались в рюкзак, но уже тогда предлагали мобильность: достаточно было розетки и пачки флоппи-дисков.
И всё же именно с них начиналась мечта о доступном (относительно) компьютере, который можно взять с собой.
Тайлер Коуэн — один из самых необычных экономистов современности. Он не просто анализирует цифры и тренды, а предсказывает глобальные изменения, связывает технологии с культурой и философией, а его книги и блог Marginal Revolution стали настольными пособиями для предпринимателей, инвесторов и интеллектуалов по всему миру.
Но почему именно Коуэн, а не Нобелевские лауреаты или гуру менеджмента, оказался таким влиятельным в Кремниевой долине? Почему его идеи вдохновляют Илона Маска, Пола Грэма и других визионеров технологической индустрии? Разбираемся в феномене Тайлера Коуэна.
Где в мире можно увидеть старые компьютеры, калькуляторы и пишущие машинки? В музеях и частных коллекциях. Но есть одно исключение: в Венеции, в самом центре города располагается музей, где ничего не менялось с 1958 года. Изначально это был шоу-рум — передовая по тем временам технологическая компания Olivetti показывала там свои лучшие устройства: пишущие машинки и калькуляторы. И как только я узнал, что есть возможность вживую посмотреть шоу-рум «европейской» IBM, то помчался в Венецию. А по дороге начал изучать историю итальянских инженеров. Думаю, вы поймете мой энтузиазм, ведь большинство хабровчан любят технологии и истории про них (так мне кажется :))
Это статья в формате вольного пересказа более чем сорокалетнего периода работы с разными ОС, главным образом с ОС мейнфрейм, и размышлениями об их сходстве и различиях (в большей степени о различиях, конечно).
Многие популярные ОС выполняются на серверах (речь в статье пойдет исключительно про серверные ОС) х86 (Intel, AMD). Это Линукс разных мастей и названий, и Windows. В силу уклона российского образования в сторону инфраструктур на основе х86 у многих айтишников есть твердое убеждение, что то, как написаны известные ОС, это единственный вариант, как ОС и могут быть написаны. Попытки писать свою, российскую, ОС сводятся к написанию очередного Линукса.
Но есть и другие, современные ОС, выполняющиеся не на х86 платформе. Это одна из ОС IBM мейнфрейм (МФ), называемая z/OS. IBM МФ — тоже весьма современная техническая платформа. В апреле этого года IBM анонсировали новое поколение z17, т. е. семнадцатое поколение, начавшее свою историю в далеком 1964 году.
Мой веб-сайт — это путешествие по волнам памяти. Я не хочу сказать, что нужно прекратить современную веб-разработку. На моём веб-сайте используются технологии, которые в обсуждаемые на нём времена были ещё недоступны. Он работает на мобильных (протестировано в Firefox для Android), отсутствует только фоновое изображение.
Свой первый веб-сайт я создал где-то в начале 2000-х, и как и большинство веб-сайтов того времени, он был очень простым. Это неудивительно, учитывая то, что большинство (включая и меня) писали такие веб-сайты в Блокноте, что накладывало ограничения на сложность. Можно было выбрать или Блокнот, или какой-то из WYSIWYG-редакторов, которые привязывали к себе тем, что сгенерированный ими HTML было бы совершенно невозможно поддерживать без них, а если вносить изменения вручную, то это вполне могло поломать всё в редакторе.
Тогда не было iPhone, почти не было SEO, а JavaScript, как и CSS, использовать было совсем необязательно.
Цветопередача первых ЖК-экранов была плохой, поэтому лучше было выбирать цветовую схему с высокой контрастностью.
Оптимальным разрешением было 1024×768 (или 1280×1024, если вы могли себе это позволить), однако стоило и обеспечить работоспособность размеров окна и панелей в 800×600. Вам же не нужно, чтобы контент выходил за левый или правый край экрана?
Мое знакомство с игровыми консолями началось с Dendy, конечно же, в 90-х. Как сейчас помню подаренную мне Dendy Junior с логотипом слоненка в бейсболке. В комплекте шло два джойстика и световой пистолет. Консоль не была новой, ее купили с рук. И это было хорошо — целую пачку картриджей дали в подарок. Я был вне себя от радости, когда на экране пузатого телевизора GoldStar появилось меню с играми.
Лишь спустя много лет я узнал, что Dendy — это аппаратный клон приставки Famicom от Nintendo, причем продававшийся в основном в России и некоторых странах бывшего СССР. Игр для оригинальной консоли я никогда в руках не держал, в моей коллекции были исключительно пиратские сборники. Все бы ничего, но недавно мне в руки попал крайне интересный клон все той же самой игровой приставки под названием The Pegasus GLK-2004. Выполнен он в форм-факторе клавиатуры. Что ж, давайте изучим!
Мы привыкли считать, что в цифровом пространстве ничто не исчезает: фильм можно пересмотреть, фото — восстановить, книгу — переиздать. Но с играми все иначе. Стоит серверам замолкнуть, и игра исчезает. Игры умирают как пространство действия. Иногда беззвучно, без прощального сообщения. Виртуальный мир, в который когда-то заходили тысячи игроков, превращается в воспоминание.
В истории игр существуют не только шедевры и провалы, но и нечто более трагичное — игры, которые исчезли. Серверы отключены, лицензии отозваны, поддержка прекращена, а железо или операционные системы, для которых они были созданы, безвозвратно устарели. В этой статье пройдемся по таким играм-призракам. Уникальным, странным, в чем-то культовым. Тем, которые больше не существует не только в продаже, но и в игровом опыте. И это делает их особенно важными.
На днях в тг-чатике российских предпринимателей и разработчиков видеоигр «Игроточка» кто-то в ностальгических воспоминаниях упомянул проект и выложил афишу Lada Racing Club. Мне показалась занятной моя ассоциация с другим похожим проектом из недавнего прошлого – The Day Before. Иногда одна студия может держать на себе весь видеоигровой рынок страны, как это происходит с CD Project Red и Польшей. А иногда ущерб репутации индустрии наносит всего пара проектов, как мне кажется, из-за чрезвычайно завышенных ожиданий аудитории, подогретых самими разработчиками. Решил на эту тему собрать заметку, чтобы вспомнить об этом – и сделать напоминание для других.
Итак, рассматриваем два проекта, вышедших с разницей в 17 лет. Это гонки по Москве Lada Racing Club, анонсированные в 2004-м и вышедшие в 2006-м, и «MMO с элементами выживания» The Day Before, о которой впервые аудитория услышала в 2021-м и которую купили 200 000 человек сразу после старта продаж в декабре 2023 года.
Напомню, что и в том, и в ином случае это была «самая ожидаемая игра года», но в итоге покупатели возвращали игру. Завышенные ожидания приводили к жестокому разочарованию геймеров. Журналисты называли эти проекты скамом. Результатом такого отношения разработчиков к покупателям стал в первом случае подрыв доверия геймеров на локальном уровне, а во втором – ещё и инвесторов на глобальном рынке.
Мы настолько привыкли к банкоматам, что, кажется, они были с нами всегда.
А ведь когда-то банкомат был символом прогресса банка — и это при том, что первые экземпляры представляли из себя малополезные ящики с деньгами, которые никто не охранял, и вызывали огромное удивление наших соотечественников. В этой статье поговорим о первых банкоматах в России. Что это были за устройства, кто их поставил и как они работали? Давайте разбираться!
Вы когда-нибудь хотели построить замок? Не знаю, как с замком, но я, как предприниматель, всегда хотел создать ров, который сможет защитить компанию от конкурентов. Ведь замок без рва и крепкой стены, это не твой замок.
С каждым годом создавать продукты становится все проще и проще. Иногда я узнаю о совершенно новой, революционной технологии или стартапе, но чуть стоит копнуть, как оказывается, что еще пять-шесть стартапов делают примерно то же. А в мире, где много компаний делает примерно одинаковый продукт, примерно одинакового качества, и всего несколько месяцев отделяет первопроходца от последователей, компании должны существовать на грани рентабельности, но это не всегда так. И возникает вопрос, что же отделяет победителей от проигравших.
Сегодня я попробую разобраться в этом на конкретных примерах технологических компаний и приемов, которые они используют. А именно в том, как создаются “рвы”, которые в мире называются устоявшимся термином moat.
Я отдал системам авиационной связи и связи специального назначения 11 лет жизни — прошёл путь от линейного инженера-исполнителя и испытателя БРЭО до конструктора авиационных средств связи специального назначения. Несколько лет назад я пообещал написать статью о том, как устроена авиационная связь. Со временем материал оброс деталями, схемами, техническими историями и вырос в полноценный цикл. Что ж, так тому и быть.
В этом цикле мы вместе разберём физические принципы работы авиационных систем связи: от элементарных основ радиопередачи до архитектуры современных спутниковых комплексов. Мы проследим эволюцию технических решений: от аналоговых передатчиков с амплитудной модуляцией до программно-определяемых SDR-систем, в которых частота, модуляция и логика работы задаются кодом. Поговорим о том, как устроены приёмники, как работают тракт передачи, какие модуляции применяются, и почему в авиации до сих пор живы старые диапазоны.
Эволюция протоколов передачи данных отдельная тема. От первых телеграфных радиограмм и азбуки Морзе до цифровых протоколов ACARS и CPDLC, по которым борта сегодня обмениваются сообщениями с центрами управления. Мы разберём, как формируются цифровые пакеты, какие методы коррекции ошибок применяются, как обеспечивается криптографическая защита и надёжность, и как всё это интегрируется с другими бортовыми системами.
Мы заглянем и в небо: посмотрим на спутниковые системы связи L-диапазон, Ku и Ka, SwiftBroadband, Iridium Certus. Поговорим о специфике передачи данных с подвижными объектами, методах множественного доступа, задержках, и о том, как в этих условиях строится надёжный канал. Отдельно обсудим бортовые терминалы, их конструкцию и взаимодействие с авионикой.
Sinclair ZX80 по праву считается одним из родоначальников персональной компьютерной революции. Начало R&D-проекта по созданию ZX80 положено в 1979 году, когда Клайв Синклер совместно с командой инженеров приступил к проектированию. Через год мир увидел ZX81. Инженеры Sinclair буквально выжали максимум из него, стремясь удержать минимальную стоимость устройства. А в 1982 году произошел прорыв – свет увидел ZX Spectrum, ставший впоследствии культовой моделью 1980-х годов, сыгравшей ключевую роль в революции, благодаря которой компьютеры впервые появились в домах британцев.
Игры для ZX Spectrum загружались с помощью кассетного проигрывателя и выводились на экран телевизора. В отличие от своего монохромного предшественника, они были цветными. Давайте вспомним несколько наиболее – на мой взгляд – знаковых и популярных тайтлов игровой индустрии этой легендарной серии.
На древних глиняных табличках из Месопотамии встречаются математические тексты с достаточно сложными вычислениями. Кроме прочего, для записи чисел использовалась шестидесятеричная система, которая имеет существенное «компьютерное» преимущество перед современной десятичной. Посмотрим, как можно считать в клинописных «галках» и «палках», как записывать дроби, и что это даёт в сравнении не только с десятичной, но и с шестнадцатеричной системой.
Для меня мир игр начался с клонов Space Invaders и Pac-Man на БК-0010 и Galaxian на Yamaha MSX-2. Сейчас мне кажется странным, что можно было массово вовлечь игроков в бесконечный и однообразный процесс.
Тем не менее, режиссеры в сценариях фильмов и бренды в дизайне гаджетов, игрушек и одежды обращаются именно к первым “скучным” стрелялкам.
Я тоже люблю старые игры из детства и фильмы по ним: “Первому игроку приготовиться”, “TRON”, “Пиксели”. А ещё - наручные часы. У меня есть Timex T80 с символикой Space Invaders и Pac-Man, а также модель Casio Pac-Man A100WEPC-1B.
Цель этого пятничного поста - помочь читателям Хабра сделать перерыв в последний рабочий день недели, и показать результаты нескольких коллабораций часовых брендов с создателями культовых аркад. Моделей и серий, конечно же, гораздо больше.