Как стать автором
Обновить
26
0.1

Пользователь

Отправить сообщение

Рекрутинговый ад или как я в Канаде IT работу искал

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров86K

Привет. Мне 32 года, идентифицирую себя как Middle Frontend Developer. У меня почти 7 лет опыта работы, из которых только три я считаю релевантными, где я работал с современными технологиями типа React, TypeScript, GraphQL и т.д. До этого работа заключалась в разработке сайтов с использованием JQuery.

В конце марта мы с женой узнали, что наше заявление на получение Канадских виз одобрено и уже через три недели нам нужно быть там. Она стала иностранным студентом на одногодичной последипломной программе с последующим получением разрешения на работу. Я, как супруг, получил открытое разрешение на работу и могу работать на любого работодателя.

Читать далее
Всего голосов 156: ↑149 и ↓7+177
Комментарии527

Деплоим сайт в облако за рубль в месяц

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров14K

Как часто бывает: делаешь pet-проект, разрабатываешь фронтенд лендинга, а потом понимаешь, что это нужно протестировать. Посмотреть, как отображается страница на разных устройствах, чтобы корректно ее адаптировать. Ведь не всегда DevTools отражают «полную картину».

Может быть и другой сценарий. Порой нужно опубликовать в интернете страничку, например, с примерами работ по фотографии или дизайну. В подобных ситуациях есть статистические HTML-страницы, которые должны быть просто доступны для просмотра. И не всегда целесообразно арендовать полноценный сервер, чтобы закрыть столь мелкие задачи.

Привет, Хабр! Меня зовут Саша, в этой статье я расскажу, как задеплоить в облако статический веб-сайт с помощью объектного хранилища стоимостью около 1₽/мес. А также — настроить красивый домен. Подробности под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑46 и ↓0+46
Комментарии37

Анимация в браузерах и как с ней работать

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров6.2K

Многие разработчики умеют создавать красивые и плавные анимации, но далеко не все понимают, как на самом деле они работают и что происходит «под капотом» браузера в момент их отрисовки и запуска. Вместе с тем, работа с анимацией без знания основных нюансов нередко заканчивается появлением лагов и чрезмерным потреблением ресурсов.

Месячная аудитория ОК достигает 36 млн пользователей, и почти половина из них заходит в соцсеть из браузеров — как мобильных, так и десктопных. Поэтому для нас важно, чтобы сайт со всей графикой хорошо работал на любом устройстве и в любом формате. Непрерывная работа над этой задачей позволила нам выработать экспертизу, которой мы готовы поделиться. 

Меня зовут Сергей Чикуёнок. Я ведущий разработчик в ОК. В этом материале я расскажу об основных этапах работы с анимацией для браузеров, ключевых сложностях и вариантах их нативной оптимизации. 

Читать далее
Всего голосов 43: ↑43 и ↓0+43
Комментарии8

Вороной, Манхэттен, рандом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение34 мин
Количество просмотров19K

Это история про то, как не довести дело до конца, но получить уйму опыта, и вообще ни разу не обломаться.

Итак, у нас был один программист, один художник, абсолютное непонимание рабочего процесса, незнакомый нам игровой движок и желание что-то намутить. Если вам интересно, как в одном месте сошлись карта Вороного, частный случай расстояния Минковского, преобразования над полигонами, процедурная генерация и шумы — и все это в красивой стилизованной обертке, то вам под кат.

Осторожно, очень много картинок!

Читать далее
Всего голосов 160: ↑160 и ↓0+160
Комментарии53

Tinder ушёл… да здравствует $hyoo_match

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров70K

Здравствуйте, меня зовут Дмитрий Карловский и недавно у меня случился тиндергейт. Но вот беда, Match Group уходит из России, забирая с собой Tinder. С чего же нам теперь кринжевать? Но, как известно, свято место пусто не бывает, так что я запилил свой дейтинг без геймификации и монетизации:

? Tinder ушёл... встречай  match.hyoo.ru - сервис знакомств, которому выгодно, чтобы ты нашёл себе пару и свалил в закат.
Никаких фейков, мёртвых душ, рекламы и вымогательства денег. Поделись с друзьями - пусть тоже найдут свою половинку ?

Далее будет небольшой обзор индустрии дейтинга и рассказ о том, чем $hyoo_match принципиально отличается от всего этого дерьма.

Найти, наконец, свою половинку
Всего голосов 158: ↑112 и ↓46+95
Комментарии605

Собеседование на позицию Data Scientist: 20 типичных вопросов

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров52K

Проверка знаний на собеседованиях — обычная практика. И мы сейчас не о глупых «Где вы видите себя через 5 лет?», а о нормальных вопросах по специальности. Специально к старту нового потока курса Data Scientist, в этой статье мы собрали топ-20 вопросов, которые задают дата-сайентистам, чтобы проверить их уровень знаний. Все это реальные вопросы на реальных собеседованиях в российских компаниях. Но нас попросили не упоминать названия, чтобы не давать соискателям лишнего преимущества. Некоторые вопросы простые, другие — посложнее. Не будем затягивать, поехали.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑10 и ↓3+10
Комментарии4

10 отличных Github репозиториев, которые должен знать каждый веб-разработчик

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров98K

Кроме огромных репозиториев с источниками для подготовки к интервью, здесь много чего интересного


Я собрал список из десяти отличных репозиториев на Github, которые помогут вам существенно расширить свои знания.


image


А я его перевел, т.к. показалось, что пост многим будет интересен. Перевод очень вольный: я опустил нерелевантные промо-ссылки и гипер эмоциональные похвалы автора оригинала, чтобы оставить только суть. Еще, обновил цифры, чтобы информация была более актуальной к моменту публикации этого перевода. Итак, перейдем к списку.
Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑56 и ↓7+62
Комментарии8

Туториал по Unreal Engine. Часть 10: Как создать простой FPS

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров140K
image

Шутер от первого лица (first-person shooter, FPS) — это жанр, в котором игрок использует оружие и смотрит на мир глазами персонажа. FPS-игры чрезвычайно популярны, что видно по успеху таких франшиз, как Call of Duty и Battlefield.

Unreal Engine изначально был создан для разработки FPS, поэтому вполне логично использовать его для создания такой игры. В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Создавать Pawn с видом от первого лица, который сможет двигаться и осматриваться вокруг
  • Создавать оружие и привязывать его к Pawn игрока
  • Стрелять пулями с помощью трассировки прямых (также известной как трассировка лучей)
  • Наносить урон акторам
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии6

Создание красивых процедурных зданий с помощью Blueprint

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров10K

Введение


Генерация процедурных зданий при помощи Blueprint — соблазнительная идея. Использование стандартизированных модулей и автоматическое размещение вполне логичны, ведь, в конце концов, это же архитектура. Но как нам при текстурировании добиться естественного разнообразия вместо повторений?

Это здание было создано всего из одного модуля, автоматически скопированного в Construction Blueprint. Идея заключается в том, чтобы материал не требовал практически никакого ввода данных вручную. Для всего здания используется только один материал (за исключением окон). Его функции используют для управления рандомизацией цвета вершин и позиции пикселей в мировом пространстве.


Единственный модуль — всё, что нам нужно


Никакого размещения вручную или скриптами. Вся рандомизация выполняется в материале

Описываемый в этом туториале материал:

  • Имеет слой зависящей от высоты грязи, которая покрывает объект только до указанной абсолютной высоты
  • Выбирает цвет объектов для каждого этажа и сегмента случайным образом
  • Немного смещает позиции мелких объектов, тоже случайным образом
  • Позволяет пользователю выбрать 2 цвета для стен, а также величину их разрушенности

Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии3

Текстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 3. PBR и материалы

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров87K
В прошлой части тутора мы разобрали принцип работы масок, что такое «текстура», и что абсолютно для всего используются каналы — параметры пикселя. Теперь рассмотрим всеми любимый PBR И соберем текстуры для создания мокрого грязного асфальта.

В этом уроке я буду очень много ссылаться на другие туторы и источники информации, чтобы максимально сократить объем самого тутора. Большая часть ссылок будет предоставлена в начале тутора, поэтому, если вы не понимаете чего-то из этого тутора — перейдите по ссылкам и почитайте информацию там. Когда будете готовы — возвращайтесь к тутору и продолжайте познавать азы художника по поверхностям. Если какие-то ссылки будут не доступны, пжлста, сообщите мне об этом в личку или в комментариях. Я обязательно поправлю это недоразумение.

Также, если что-то совсем будет не понятно — очень прошу сообщить об этом, чтобы я мог раскрыть эту тему более подробно.

Часть 1. Пиксель здесь
Часть 2. Маски и текстуры здесь
Часть 3. PBR и Материалы — вы ее читаете.
Часть 4. Модели, нормали и развертка здесь.
Часть 5. Система материалов здесь.

Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1+11
Комментарии14

Профессиональная деформация дата саентистов

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров36K


“Если в ваших руках молоток, все вокруг кажется гвоздями”


Как практикующие дата саентисты мы занимаемся анализом данных, их сбором, очисткой, обогащением, строим и обучаем модели окружающего мира, основываясь на данных, находим внутренние взаимосвязи и противоречия между данными, порою даже там, где их нет. Безусловно такое погружение не могло не сказаться на нашем видении и понимании мира. Профессиональная деформация присутствует в нашей профессии точно также, как и в любой другой, но что именно она нам приносит и как влияет на нашу жизнь?

Давайте посмотрим.
Всего голосов 81: ↑72 и ↓9+63
Комментарии36

Псевдослучайность нам поможет: подборка инструментов генерации ассетов для игры

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.7K

Отгремели выстрелы минувшего Ludum Dare 44, но тяга делать игры, оттачивать свое мастерство ещё не покидает меня, да и думаю многих. Проглядывая главную страницу онлайн-мероприятия, я наткнулся на интереснейший пост, где автор задался вопросом составления инструментария, помогающего разработчикам (командам) создавать свои игровые шедевры. В статье автор задался целью собрать в один список набор инструментов, псевдо-случайным образом генерирующих различные ресурсы для вашей игры, начиная от фиксированной палитры цветов, заканчивая простейшей chiptune-like фоновой музыкой и спрайтами персонажей.


Заставка случайной игры на LD 44


Под катом перевод данной заметки, с небольшими комментариями и примечаниями от себя.

Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии12

Svelte 3: Переосмысление реактивности

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров31K
Буквально на днях произошло большое событие для сообщества SvelteJS, да и вообще, как мне кажется, для всего современного фронтенда — долгожданный релиз Svelte 3! Посему, под катом перевод статьи автора Svelte и прекрасное видео с его доклада на YGLF 2019.


Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑25 и ↓2+23
Комментарии288

Thinking with Portals: создаём порталы в Unreal Engine 4

Время на прочтение32 мин
Количество просмотров19K
image

В этой статье я расскажу, как создавать порталы в Unreal Engine 4. Я не нашёл никаких источников, подробно описывающих такую систему (наблюдение сквозь порталы и проход через них), поэтому решил написать собственную.

Что такое портал?


Давайте начнём с примеров и объяснения того, что такое портал. Проще всего описать порталы как способ прохода из одного пространство в другое. В некоторых популярных играх эта концепция используется для визуальных эффектов и даже для геймплейных механик:

Примеры порталов в играх (GIF)


Antichamber (2013 год) и Portal (2007 год)


Prey, 2006 год

Из трёх игр самой известной, вероятно, является Portal, однако лично меня всегда восхищала Prey и именно её я мечтал скопировать. Однажды я попробовал реализовать собственную версию в Unreal Engine 4, но не особо преуспел, потому что в движке не хватало функционала. Тем не менее, мне удалось провести вот такие эксперименты:


Однако только в новых версиях Unreal Engine мне наконец-то удалось добиться нужного эффекта:

Всего голосов 33: ↑31 и ↓2+29
Комментарии13

Ускоряем WebGL/Three.js с помощью OffscreenCanvas и веб-воркеров

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров15K
Ускоряем WebGL/Three.js с помощью OffscreenCanvas и веб-воркеров

В этом руководстве я расскажу как с помощью OffscreenCanvas мне удалось вынести весь код работы с WebGL и Three.js в отдельный поток веб-воркера. Это ускорило работу сайта и на слабых устройствах исчезли фризы во время загрузки страницы.

Статья основана на личном опыте, когда я добавил вращающуюся 3D-землю на свой сайт и это забрало 5 очков производительности в Google Lighthouse — слишком много для лёгких понтов.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑28 и ↓1+27
Комментарии11

Английский для собеседований в IT-компании: что нужно для старта карьеры?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров158K

Собеседование на английском — дело непростое. Но хорошее планирование и подготовка ключевых моментов сделают этот процесс более приятным и безобидным.


Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑40 и ↓5+35
Комментарии33

Что выгоднее открыть разработчику: ИП или ООО? Небольшой Чек Лист

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров63K


Традиционный вопрос фрилансеров-разработчиков при расширении (легализации) своей деятельности – что выбрать между ИП и ООО? Признавая важность темы, хочу сказать, что несмотря на особенности этих организационно-правовых форм, их нельзя назвать ключевыми для достижения желаемого результата. Главное в любом бизнесе всё-таки та ценность, которую вы создаёте для потребителей, и умение её донести. 


Зачем вообще разработчику создавать ООО или регистрироваться в качестве ИП?

Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑44 и ↓7+37
Комментарии172

Практические советы по повышению производительности HTML и JavaScript

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров31K


Тема улучшения производительности сайтов и приложений всегда должна находиться на радаре у хорошего веб-разработчика. В одних случаях грамотная работа позволяет сэкономить вычислительные ресурсы, в других — сильно улучшить опыт работы с приложениями для всей аудитории пользователей, как это на днях случилось с Wikipedia. А часто и все сразу.

Скорость работы веб-приложений условно зависит от трех составляющих: 1) как устроена сетевая инфраструктура, через которую доставляются данные и код, 2) как работает браузер и 3) как, собственно говоря, написан ваш код, который браузер должен исполнять.

Все три компоненты постоянно улучшаются и оптимизируются. Например, в сетевом стеке определенные общие улучшения несет переход на HTTP 2.0. С точки зрения браузеров, все производители постоянно работают над улучшением своих движков. В случае Chakra в Microsoft Edge, помимо общего повышения производительности работы с JavaScript, мы добавляем поддержку специализированных средств вроде Asm.js и SIMD.js, призванных повысить эффективность кода в специфичных сценариях (в Firefox и Google Chrome — аналогично).

А вот что касается непосредственно кода веб-приложений, то тут зачастую нужно полагаться не только на обещанную скорость работы тех или иных движков, но и самостоятельно измерять и улучшать эффективность своих решений.

Наши коллеги Дорис Чен и Джон-Дэвид Далтон подготовили целый курс с практическими советами по улучшению производительности вашего кода на HTML и JavaScript. Вы можете посмотреть его на соответствующей странице в Microsoft Virtual Academy или под катом в виде отдельных роликов.

Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑15 и ↓6+9
Комментарии1

Три принципа производительности в JavaScript, делающие Bluebird быстрым

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров18K

Компания Reaktor поделилась в своём блоге принципами и примерами оптимизации JavaScript-кода, применёнными в библиотеке промисов Bluebird, созданной их сотрудником Petka Antonov (Петкой Антоновым).

Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑46 и ↓2+44
Комментарии3

300 потрясающих бесплатных сервисов

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров1.6M


Автор оригинальной статьи Ali Mese добавил ещё 100 новых бесплатных сервисов. Все 400 потрясающих сервисов доступны здесь. И еще подборку +500 инструментов от 10 марта 2017 г. смотрите здесь.



A. Бесплатные Веб-Сайты + Логотипы + Хостинг + Выставление Счета

  • HTML5 UP: Адаптивные шаблоны HTML5 и CSS3.
  • Bootswatch: Бесплатные темы для Bootstrap.
  • Templated: Коллекция 845 бесплатных шаблонов CSS и HTML5.
  • Wordpress.org | Wordpress.com: Бесплатное создание веб-сайта.
  • Strikingly.com Domain: Конструктор веб-сайтов.
  • Logaster: Онлайн генератор логотипов и элементов фирменного стиля (new).
  • Withoomph: Мгновенное создание логотипов (англ.).
  • Hipster Logo Generator: Генератор хипстерских логотипов.
  • Squarespace Free Logo: Можно скачать бесплатную версию в маленьком разрешении.
  • Invoice to me: Бесплатный генератор счета.
  • Free Invoice Generator: Альтернативный бесплатный генератор счета.
  • Slimvoice: Невероятно простой счет.

Читать дальше →
Всего голосов 341: ↑325 и ↓16+309
Комментарии107

Информация

В рейтинге
3 322-й
Зарегистрирован
Активность