Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

TCP и UDP, или Два столпа Интернета

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров94K

В предыдущей статье мы обсудили иерархию Интернета, разницу между средами передачи данных и путь запроса от компьютера пользователя до сервера, расположенного на другом конце земного шара. В этой поднимемся на несколько уровней выше, чтобы разобрать каким «языком» пользуются компьютеры, чтобы общаться друг с другом.

Невозможно по-быстрому рассказать обо всём, что касается устройства Интернета. Потому в этой и следующих статьях мы будем рассматривать только определённое подмножество технологий – часть между физическим уровнем и уровнем приложения.

Не будем говорить о том, как компьютеры используют электричество для представления и передачи данных. Это очень интересная тема, но слишком низкоуровневая для этого цикла.

Но и рассказывать про то, как браузер загружает страницы, тоже не будем. HTTP-запросы, сжатие, языки программирования, рендеринг страниц – всё мимо.

Что нам интересно, так это то, как данные находят путь от одного компьютера до другого.

И как же?
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1+19
Комментарии3

Как мы WASM в PWA на Flutter прикручивали

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.7K

— Парни, у нас PWA тормозит! — в голосе Димы чувствовались нотки интриги.

Вообще-то мы разрабатываем на Flutter кроссплатформенное приложение для мобильных устройств, но коль уж фреймворк позволяет, на сдачу запустили и веб-версию. Поначалу с PWA мы отхватили немало проблем, но со временем большую часть из них победили. Только вот производительность (из песни слов не выкинешь) так и осталась ахиллесовой пятой приложения — даже на достаточно мощных устройствах нет-нет, да проскакивали микрофризы.

Новостью это не было ни для нас, ни для Димы, поэтому причина озвучивания этого факта ни с того, ни с сего была не ясна.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии10

Поиск в глубину, поиск в ширину, алгоритмы Дейкстры и А* — это один и тот же алгоритм

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров19K

В алгоритмических задачах на графах мы часто используем четыре известных алгоритма: Поиск в ширину или глубину, алгоритмы Дейкстры и А*. Разбираемся, почему на деле это один и тот же алгоритм.

Читать далее
Всего голосов 31: ↑26 и ↓5+29
Комментарии21

Простое объяснение алгоритмов поиска пути и A*

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров69K
image

Часть 1. Общий алгоритм поиска


Введение


Поиск пути — это одна из тех тем, которые обычно представляют самые большие сложности для разработчиков игр. Особенно плохо люди понимают алгоритм A*, и многим кажется, что это какая-то непостижимая магия.

Цель данной статьи — объяснить поиск пути в целом и A* в частности очень понятным и доступным образом, положив таким образом конец распространённому заблуждению о том, что эта тема сложна. При правильном объяснении всё достаточно просто.

Учтите, что в статье мы будем рассматривать поиск пути для игр; в отличие от более академических статей, мы опустим такие алгоритмы поиска, как поиск в глубину (Depth-First) или поиск в ширину (Breadth-First). Вместо этого мы постараемся как можно быстрее дойти от нуля до A*.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0+29
Комментарии11

Введение в алгоритм A*

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров187K
При разработке игр нам часто нужно находить пути из одной точки в другую. Мы не просто стремимся найти кратчайшее расстояние, нам также нужно учесть и длительность движения. Передвигайте звёздочку (начальную точку) и крестик (конечную точку), чтобы увидеть кратчайший путь. [Прим. пер.: в статьях этого автора всегда много интерактивных вставок, рекомендую сходить в оригинал статьи.]


Для поиска этого пути можно использовать алгоритм поиска по графу, который применим, если карта представляет собой граф. A* часто используется в качестве алгоритма поиска по графу. Поиск в ширину — это простейший из алгоритмов поиска по графу, поэтому давайте начнём с него и постепенно перейдём к A*.
Всего голосов 70: ↑69 и ↓1+68
Комментарии20

Flutter Flame: ускоряем в 32 раза работу со столкновениями

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.1K

Как я уже писал ранее, на FPS в Flame в основном влияют операции, производимые на CPU. Если в вашей игре достаточно много взаимодействующих объектов, то одной из самых дорогих операций будет определение столкновений. Настолько дорогой, что на экране performance-метрики она закроет собой любые другие неоптимизированные участки.

Сами авторы Flame отлично осознают, что их алгоритм – не идеальный, а просто «дающий достаточную производительность». Достаточна она, видимо, для случаев, когда у вас всего объектов 10, не более. Если же у вас что-то более сложное – тогда приятного чтения!

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии3

Flutter Flame: подходы к оптимизации

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2.8K

В предыдущей статье я разбирал проблемы Bonfire и причины, по которым он не очень подходит для сложных игр. Несмотря на то, что чистый Flame намного легче, там тоже не всё так гладко. В этой статье я поделюсь своими рецептами увеличения производительности игры и распишу причины, почему это работает. Хочу сразу заметить, что среди этих рецептов нет серебряных пуль, и маловероятно получить существенный буст, применив только что-то одно. Однако в комплексе они достаточно эффективно работают – проверено часами медитации над CPU-профайлером.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии5

Создание шутера с LeoECS. Часть 3

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.8K

Друзья, в этой части серии статей мы исправим некоторые баги, возникшие после изменений в предыдущей части, начнем готовить UI и приступим к новым механикам.

Не забудьте прочитать прошлую часть перед прочтением этой.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии2

Создание шутера с LeoECS. Часть 1

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров25K

Друзья, это первая статья по фреймворку LeoECS из предстоящей серии, которая позволит вам быстрее понять, как работать с LeoECS в Unity и решить некоторые виды проблем, возникающих на практике. Все советы, изложенные в них, не представляют собою какой-то свод правил, способы построения подходов, а скорее набор рекомендаций и best practices, которые помогут вам освоиться в работе с фреймворком. Перед чтением убедитесь, что вы понимаете принцип работы архитектурного паттерна Entity Component System (ECS), и ознакомьтесь с документацией LeoECS, так как в процессе изучения фреймворка мы создадим простую игру жанра Top-Down shooter, рассмотрим часто возникающие проблемы и способы решения, и отвлекаться на различные вопросы, связанные с концепцией ECS, не будем.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+8
Комментарии6

Поддержание аккуратной истории в Git с помощью интерактивного rebase

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров47K

Interactive rebase — один из самых универсальных инструментов Git'а. В этой статье от автора Git-клиента Tower рассказывается, как корректировать сообщения при коммитах и исправлять свои ошибки.

Читать далее
Всего голосов 42: ↑41 и ↓1+53
Комментарии44

Обзор эмуляторов терминала

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров41K
Пара слов от нашего translate-бюро: обычно все стремятся переводить самые свежие материалы и публикации, и мы не исключение. Но терминалы — это не то, что обновляется раз в неделю. Поэтому мы перевели для вас статью Антуана Бопре, опубликованную весной 2018 года: несмотря на солидный по современным меркам «возраст», на наш взгляд, материал совершенно не потерял актуальности. Кроме того, в оригинале это серия из двух статей, но мы приняли решение объединить их в один большой пост.



Терминалы занимают особое место в компьютерной истории, но в последние десятилетия они «вынуждены» были буквально выживать вместе с командной строкой на фоне повсеместно распространяющихся графических интерфейсов. Эмуляторы терминалов заменили своих аппаратных собратьев, которые, в свою очередь, были модификацией систем на перфокартах и тумблерах. Современные дистрибутивы поставляются с целым множеством эмуляторов терминала всех форм и расцветок. И пока многие спокойно довольствуются стандартным терминалом, который предоставляется их рабочей средой, некоторые с гордостью используют откровенно экзотическое программное обеспечение для запуска своей любимой оболочки или текстового редактора. Но, как мы увидим из этой статьи, не все терминалы были созданы по одному образу и подобию: они сильно различаются между собой по функциональности, размеру и производительности.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑33 и ↓2+31
Комментарии26

Антипаттерны Vim

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров21K
Когда вы находитесь в состоянии потока, Vim серьёзно ускоряет редактирование, будь то написание кода, поэзии или прозы. Но поскольку кривая обучения слишком крута для текстового редактора, то очень легко сохранить вредные привычки с тех времён, когда вы только осваивали редактор. Vim настолько ускоряет работу, что искоренить эти привычки особенно трудно, ведь их можно даже не заметить. Но это того стоит. Перечислю некоторые из наиболее распространённых антипаттернов.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑33 и ↓2+31
Комментарии55

Полное руководство по useEffect

Время на прочтение45 мин
Количество просмотров260K
Вы написали несколько компонентов с использованием хуков. Возможно — даже создали небольшое приложение. В целом результат вас вполне устраивает. Вы привыкли к API и в процессе работы обнаружили несколько неочевидных полезных приёмов. Вы даже создали несколько собственных хуков и сократили свой код на 300 строк, поместив в них то, что раньше было представлено повторяющимися фрагментами программы. То, что вы сделали, вы показали коллегам. «Отлично получилось», — сказали они о вашем проекте.


Но иногда, когда вы используете useEffect, составные части программных механизмов не особенно хорошо стыкуются друг с другом. Вам кажется, что вы что-то упускаете. Всё это похоже на работу с событиями жизненного цикла компонентов, основанных на классах… но так ли это на самом деле?
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑29 и ↓1+28
Комментарии6

Использование функции connect() из пакета react-redux

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров79K
В статье, перевод которой мы публикуем сегодня, речь пойдёт о том, как создавать в React-приложениях компоненты-контейнеры, которые связаны с состоянием Redux. Этот материал основан на описании механизма управления состоянием в React с применением пакета react-redux. Предполагается, что у вас уже есть базовое понимание архитектуры и API библиотек, о которых мы будем говорить. Если это не так — обратитесь к документации по React и Redux.

image
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑26 и ↓2+24
Комментарии2

Градиентные границы в CSS

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров57K

Доброго времени суток уважаемые хабровчане. Представляю вашему вниманию перевод статьи Криса Коера.

Допустим, вам нужна градиентная граница вокруг определенного элемента. И вы, такой, думаете:

  • Для этого не существует простого и очевидного CSS API.
  • Я просто сделаю элемент-обертку с линейно-градиентным фоном, а затем внутренний элемент заблокирует большую часть этого фона, за исключением тонкой линии заполнения вокруг него.

Выглядеть это будет как-то так:

HTML

<div class="module-border-wrap"><div class="module">
Lorem ipsum dolor sit amet consectetur adipisicing elit. Vero pariatur corporis quaerat voluptatum eos tempora temporibus nisi voluptates sed, exercitationem sequi dolore culpa incidunt accusamus, quasi unde reprehenderit ea molestias.
</div></div>

SCSS

body {
   height: 100vh;
   margin: 0;
   display: grid;
   place-items: center;
   background: #222;
}

.module-border-wrap {
   max-width: 250px;
   padding: 1rem;
   position: relative;
   background: linear-gradient(to right, red, purple);
   padding: 3px;
}

.module {
   background: #222;
   color: white;
   padding: 2rem;
}

результат

Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии12

Проекты на JavaScript для ознакомления

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров74K


Доброго времени суток, друзья!

Представляю вашему вниманию подборку из 22 проектов на чистом или, как еще говорят, ванильном JavaScript (лично я предпочитаю просто JavaScript).

Для меня это своего рода промежуточный итог в изучении JS.

Код написан в разное время, поэтому выглядит по-разному и имеет разный уровень сложности.

Большинство проектов нельзя назвать полноценными приложениями, однако каждый из них успешно решает поставленную задачу.

Код проектов находится ЗДЕСЬ.

Формат будет следующим: название проекта, его краткое описание, песочница.

По некоторым проектам имеются отдельные статьи. По другим, возможно, когда-нибудь появятся.

Итак, поехали.
Всего голосов 6: ↑4 и ↓2+4
Комментарии0

Обещания JavaScript

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров204K
Всем привет, и ещё раз всех с прошедшими праздниками. Трудовые будни набирают обороты и вместе с ними растёт информационный голод мучающий нас. Мир разработки переднего конца не дремлет и готовит нам много сюрпризов в наступившем году, и уж поверьте мне, скучно не будет ни кому. Одна из новых особенностей которые нам готовят разработчики браузеров совместно с группами разработчиков пишущих спецификации — JavaScript Promises(далее в переводе — Обещания, прошу сильно не бить) — полюбившийся многим шаблон написания асинхронного кода обзаводится нативной поддержкой. Что же такое обещания и с чем их едят можно прочесть в нижеследующем переводе(слегка вольном) замечательной статьи Джейка Арчибальда.

Подробности
Всего голосов 83: ↑76 и ↓7+69
Комментарии39

У нас проблемы с промисами

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров240K
Разрешите представить вам перевод статьи Нолана Лоусона «У нас проблемы с промисами», одной из лучших по теме из тех, что мне доводилось читать.

У нас проблемы с промисами


Дорогие JavaScript разработчики, настал момент признать это — у нас проблемы с промисами.

Нет, не с самими промисами. Их реализация по спецификации A+ превосходна. Основная проблема, которая сама предстала передо мной за годы наблюдений за тем, как многие программисты борются с богатыми на промисы API, заключается в следующем:

— Многие из нас используют промисы без действительного их понимания.

Если вы мне не верите, решите такую задачку:

Вопрос: В чем разница между этими четырьмя вариантами использования промисов?

doSomething().then(function () {
  return doSomethingElse();
});

doSomething().then(function () {
  doSomethingElse();
});

doSomething().then(doSomethingElse());

doSomething().then(doSomethingElse);

Узнайте решение задачи
Всего голосов 139: ↑136 и ↓3+133
Комментарии121

Мои любимые вопросы о CSS с ответами

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров39K

Я проходил множество интервью, и когда дело доходило до вопросов о CSS, то они сводились к: "Перечислите все известные способы центрирования элемента". После 5 ответов, откровенно, это надоело. Поэтому я хочу поделиться своими любимыми вопросами о CSS, которые я задаю на интервью.

Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑13 и ↓3+19
Комментарии34

Топ-3 HTML-элемента, которые мы забыли

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров6.3K
Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Top 3 HTML elements that we forgot» автора Stas Melnikov.

Недавно я прочитал спецификации и понял, что мы используем ограниченный набор HTML-элементов. Поэтому хотел бы рассказать о трёх элементах, которые мы забыли, но которые есть в каждом проекте.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑15 и ↓4+15
Комментарии14

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность