Обновить
19
0
Журат Максим@ChessMax

Пользователь

Отправить сообщение

Телеграм-каналы о разработке игр: часть 2

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели13K
Привет! Я инди-разработчик и автор канала о разработке игр. Год назад я уже делал похожую подборку, но с тех пор набралось много не менее интересных геймдев-блогов.

Читать дальше →

Flutter и десктоп разработка

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели12K
Идея писать мультиплатформенные приложения уже далеко не нова. Flutter так же предоставляет возможность это делать. В этой статье я постараюсь описать два подхода запуска мобильного приложения на десктопе, которые я сам использую для разработки мобильных приложений. Я перестал запускать эмулятор и симулятор во многом потому, что появилась возможность обойтись без них. Тем, кому интересна идея, добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

Реализация тумана войны из Civilization VI в Unity

Время на прочтение17 мин
Охват и читатели14K

Эффект тумана войны из Civilization VI — отличный пример простой структуры вычислительного шейдера (compute shader). Если вы всегда хотели узнать об основах программирования таких шейдеров, то этот туториал для вас. Вы сможете понять его даже без знания шейдеров и программирования на C#; более опытные разработчики могут пропустить введение.

Анализ эффекта


Давайте начнём проект с изучения и анализа эффекта в игре. К счастью, Civilization — пошаговая игра, поэтому мы можем наблюдать эффект столько, сколько нам нужно. Я загрузил своё старое сохранение и сделал пару скриншотов разных областей мира.


Первое, на что нам нужно обратить внимание — граница между видимой и скрытой областями. «Скрытая» область — это напоминающая нарисованную от руки карту область, покрытая туманом войны. Мы чётко можем видеть, что граница не совпадает точно с полями шестиугольников и что присутствует небольшой шум, скорее всего шум Перлина.

Avalonia Tutorial: Реализация MVVM по шагам с примерами

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели75K

Avalonia — это?


Avalonia – это кроссплатформенный XAML фреймворк для платформы .NET. Для многих разработчиков на WPF/UWP/Xamarin данный фреймворк будет интуитивно понятен и прост в освоении. Avalonia поддерживает Windows, Linux, macOS, также заявлена экспериментальная поддержка Android и iOS. Развивается проект при поддержке сообщества и является open-source.

Читать дальше →

10 бесплатных курсов для начинающих специалистов от Microsoft

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели49K
Привет, Хабр! Сегодня мы продолжаем публиковать уже третью серию подборок бесплатных курсов для IT-специалистов. В этот раз у нас 10 курсов для начинающих специалистов. Среди них курсы по C#, Python, облаку Azure, Microsoft 365, Xamarin, Windows 10, Teams и другому. Присоединяйтесь!

Кстати!

  • Все курсы бесплатные (вы даже сможете попробовать платные продукты бесплатно);
  • 9/10 на русском языке;
  • Начать обучение можно мгновенно;
  • По окончании вы получите бейдж об успешном прохождении обучения.

Присоединяйтесь, подробности под катом!

Эта серия статей


Предыдущая серия статей, начало 2020 года


Более ранняя серия статей, 2019 год


Читать дальше →

Putout: линтер нового поколения

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели4.7K

В 2015 году Николас Заказ опубликовал статью с похожим названием, только вместо Putout было ESLint. В те времена это было действительно так, ESLint безусловно стандарт дефакто в мире JavaScript линтеров. Однако совершенству нет предела, и любому успешному инструменту приходит на смену еще более успешный, либо дополняет его устраняя недостатки. Об одном из таких инструментов мы сегодня поговорим, однако начать хотелось бы с истории.

Читать дальше →

SwiftUI по полочкам: Анимация. Часть 1

Время на прочтение27 мин
Охват и читатели19K
image

Недавно мне попалась свежая статья, в которой ребята пытались воспроизвести интересный концепт средствами SwiftUI. Вот что у них получилось:

image

Я с интересом изучил их код, но испытал некоторое разочарование. Нет, не в том смысле, что они что-то сделали неправильно, вовсе нет. Просто я не узнал из их кода практически ничего нового. Их реализация, это скорее про Combine, нежели про анимацию. И я решил построить свой лунопарк написать свою статью об анимации в SwiftUI, реализовав примерно тот же концепт, но используя на 100% возможности встроенной анимации, даже если это не совсем эффективно. Изучать — так до конца. Экспериментировать — так с огоньком:)

Вот что получилось у меня:


Однако, для полноценного раскрытия темы мне пришлось довольно подробно рассказать о самых основах. Текст получился объемным, и потому, я разбил его на две статьи. Перед вами первая ее часть — скорее туториал по анимации вообще, не связанный непосредственно с радужной анимацией, о которой я еще расскажу подробно в следующей статье.

В этой статье же, я расскажу об основах, без понимания которых можно легко запутаться в более сложных примерах. Многое из того, о чем я буду говорить, в том или ином виде уже было рассказано в англоязычных статьях например этой серии (1, 2, 3, 4). Я же, сосредоточился не столько на перечислении способов работы, сколько на описании того, как именно это работает. И как всегда, я много экспериментировал, так что самыми интересными результатами спешу поделиться.

warning: под катом много картинок и gif-анимаций.
Читать дальше →

Пишем пошаговую PvP-арену с одновременными ходами

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели6.3K
В этой статье расскажу о том, что подтолкнуло к созданию игры в таком необычном жанре, что это вообще за жанр такой, как продвигалась разработка, с какими трудностями мы столкнулись, и как меньше чем за год работы по вечерам нам удалось создать полностью играбельный прототип.


Читать дальше →

Опыт инвестиций в акции

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели85K
Всем привет. Опрос в моем прошлом посте показал, что людям хотелось бы почитать о моем опыте инвестиций. На данный момент мой ИИС открыт 1 год и 3 месяца назад. Инвестировал я 500 000 рублей за это время.
Читать дальше →

Методы удаленного доступа к Linux GUI

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели383K
В службу технической поддержки RUVDS регулярно обращаются по поводу GUI и удаленного доступа к нему на виртуальных серверах с Linux, несмотря на то что в интернете достаточно много материалов освещающих эту проблему. Поэтому, для наших пользователей мы решили собрать всё по этой теме в одну статью.


Читать дальше →

Unity Editor Adventures: Сериализованная Матрёшка

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели3.9K

Краткое вступление


Как правило, для того чтобы добраться до интересующего нас поля сериализованного свойства, мануальная терапия советует нам использовать метод FindPropertyRelative(), в который прокидывается название переменной.

По определённым причинам такой подход не всегда удобен. Причины могут быть самыми разнообразными. Например, название переменной может смениться, нам кровь из носу нужен доступ к несериализованному свойству, нам необходимо иметь доступ к геттерам-сеттерам или вообще методам сериализованного объекта. Не будем задавать вопросов «зачем вам это вообще нужно» и «почему вы не могли обойтись традиционными путями». Положим, нужно – и всё тут.

Итак, давайте же разберёмся как из сериализованного свойства получить объект, с которым мы работаем, а также все его родительские объекты, и не навернуться по дороге сериализации, полной подводных камней.

Внимание. Данная статья подразумевает, что вы уже умеете работать с UnityEditor’ом, хотя бы раз писали кастомные PropertyDrawer’ы и хотя бы в общих чертах понимаете, чем сериализованное свойство отличается от сериализованного объекта.

Ваш текст

Задача Танежи: новый этап развития математики?

Время на прочтение43 мин
Охват и читатели29K

Введение


Математика XXI века принципиально отличается от античной. И речь идёт не просто о новых достижениях в геометрии и арифметике — науках, базовые принципы для которых сформированы тысячелетия назад. С появлением вычислительной техники изменился приоритет, и теория чисел из области «упражнений для развития ума» превратилась в науку, от достижений которой зависит мировая экономика.

По задаче о простых близнецах, по ABC-гипотезе, проблеме Гольдбаха-Виноградова и некоторым другим важным математическим проблемам новые научно-популярные публикации выходят ежедневно. С одной стороны, эти задачи выдержали проверку временем, с другой — регулярный пиар поддерживается шестизначными наградами за решение каждой. Но 4 года назад в трудах одного бразильского математика была, косвенно и незаметно для него самого, поднята проблема, которая может стать целью и смыслом жизни для математиков нынешнего столетия. Речь идёт о классификации трансцендентных чисел относительно замыкания конечных множеств алгебраических чисел.

Нетривиальные анимации в SwiftUI

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6.1K

Идея


На WWDC 2019 была представлена SwiftUI — технология коренным образом влияющая на создание UI в приложениях для экосистемы Apple. Нам в Distillery стало интересно в ней разобраться чуть глубже, чем это подано в примерах от Apple. В идеале нужно было запилить какой-нибудь полезный для iOS команды и сообщества UI компонент. С идеями по этому поводу оказалось туго, поэтому решили пилить что-то просто забавное. Вдохновил вот этот концепт:


image


Особенно интересным показалось обилие нетривиальной анимации. Таким образом, по ходу реализации хотелось проверить, насколько SwiftUI удобен и приспособлен для чего-то более сложного, чем почти статический UI из примеров WWDC 2019.

Читать дальше →

Универсальный GUI ~= конец страданиям

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели9.6K
Для меня идеальный GUI это app, который не требует затрат на программирование, дизайн, обслуживание и способный одинаково работать с любыми языками, и на любой платформе без всяких подстроек. Возможно ли это при нашей жизни мы попробуем разобраться.

Читать дальше →

Быстрый поиск файлов

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.5K
От переводчика: предлагаю вашему вниманию перевод очень старой статьи, опубликованной 15 января 1983 года. Несмотря на столь внушительный возраст, статья показалась мне интересной, и возможно, что она будет полезной для кого-то и сегодня. На эту статью, кстати, ссылается раздел справки man locate(1) на opennet.ru: https://www.opennet.ru/man.shtml?topic=locate.



Краткое содержание


Статья описывает механизм быстрого поиска файлов в UNIX. Он объединяет два метода компрессии данных с новой техникой поиска строк, и предназначен для быстрого поиска произвольных файлов. Код, интегрированный в стандартную утилиту find, производит поиск в предварительно созданной базе данных, обновляемой ежедневно. Это отличает его от обычного механизма поиска совпадений ключа с кандидатами, которые генерируются «на лету» из разбросанной (по диску) структуры директорий.

База данных путей к файлам является инкрементально-кодированным, отсортированным в лексикографическом порядке списком (иногда называемом «сжатым спереди» файлом), который также подвергнут обычному биграмному кодированию с целью получения эффективного сжатия. Коэффициент сжатия составляет от 5 до 6 по сравнению с обычным ASCII-представлением. Список сканируется с использованием модифицированного линейного поиска, специально приспособленного для инкрементального кодирования, при этом типичное время, затрачиваемое алгоритмом, на 40-50% меньше, чем обычный поиск.
Читать дальше →

Программист не должен решать задачи бизнеса

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели56K
Привет, я разработчик и считаю что выражение "программист должен решать задачи бизнеса" это чудовищная ложь, губительная для индустрии.

Читать дальше →

Как я за 4 часа решатель японских кроссвордов написал

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.3K
Лениво просматриваю выложенный недавно коллегами из «Сириуса» список курсов, проведенных у школьников… Так, а это что такое? «Поиск комбинаторных объектов с помощью SAT-солверов»? «Мы сделали решатель судоку, японских кроссвордов и прочего»?

В памяти всплывает мысль о том, что переборные NP-задачи сводимы одна к другой, и в частности, сводимы к поиску выполнимости булевой формулы. Эту мысль один из авторов Хабра высказывал здесь, и честно говоря, для меня она подобна магии.

Конечно, как человек, прошедший курс дискретной математики и сложности алгоритмов теоретически я знаю, что задачи сводимы одна к другой. Но обычно заниматься этим сложно, и лучше я поверю на слово профессорам и другим умным людям.

Но тут же это предлагается… ШКОЛЬНИКАМ! Внутри зашевелилось шило в п... творческое начало и заявило: «Ну это, наверное, несложно прикрутить, раз ученикам предлагают. Неужели я не разберусь?? Вон, обещают, что питоновскую библиотеку используют, а питон я в целом знаю...»

А времени было около 9 вечера, что несколько притупило мой критический взгляд на сложность проблемы… (собственно, далее хроники 4-часового программирования)
Читать дальше →

Как я искал пацанский движок для блога

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели51K


Я много пишу в интернетах и мне захотелось завести свой личный стэндалон блог, куда можно писать мелкие заметки и статьи, не подходящие для других площадок. Главная проблема личного блога — мне лень оформлять посты. Чтобы черкануть пару строк в каком-нибудь Wordpress, нужно слишком много телодвижений. Я попробовал несколько разных движков и каждый раз ловил себя на ощущении, что мне не хочется ими пользоваться, намного быстрее и проще писать в записную книжку вроде Evernote или Notion. Так я стал искать идеальный движок для блога, отвечающий всем моим потребностям.

Мои требования к идеальному движку:


  • Желательно self-hosted — я пережил много закрытий сервисов, от narod.ru до google+ и точно знаю, что рано или поздно все протухает, поэтому надежнее всего держать контент у себя. Также посты могут удалять по каким-то фейковым жалобам или по DMCA, как это происходит на Medium и LiveJournal.
  • Возможность подключения своего домена — мне нужен сайт-визитка со всеми проектами и ссылками в одном месте, где можно разместить портфолио, резюме, контакты.
  • Минимум телодвижений и интерфейса — в идеале интерфейса CMS вообще не должно быть видно, админская панель не нужна, посты должны редактироваться, создаваться и просматриваться в одном месте.
  • Полноценный WYSIWYG редактор — поддержка разметки Markdown и обработка её в реальном времени, подсветка кода, вставка картинок из буфера обмена.
  • Нормальные комментарии — возможность оставлять анонимные комментарии и авторизовываться через максимум соц. сетей для персонифицированных комментариев.
  • Минималистичный внешний вид — я не хочу заниматься версткой и темами, подходящее оформление должно быть из коробки.


Внутри я рассказываю какой вижу идеальную CMS, редактор постов и комментарии, почему большинство существующих движков устарели на десять лет, и сравниваю между собой разные движки.

Собственные игровые движки: небольшое исследование

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели47K

Пару недель назад я играл в A Plague Tale студии Asobo Studio (и прошёл её). Меня очень захватила эта игра, благодаря не только красивой графике, но и сюжету с локациями. Я решил немного изучить технологии, использовавшиеся при её разработке, и был удивлён, обнаружив, что игра создавалась на собственном движке относительно небольшой студии. Я знаю, что некоторые компании используют собственные движки, но очень сложно найти подробное маркетинговое исследование с подобной информацией. Поэтому я написал эту статью.

Сегодня многие компании выбирают для разработки игр такие движки, как Unreal или Unity (или, по крайней мере, так думают многие люди), потому что для разработки собственного движка AAA-уровня требуется множество ресурсов. Поэтому я решил составить список некоторых из самых популярных самописных движков с указанием размеров студий и значимых игр, выпущенных на этих движках.

Большинство представленных здесь движков разрабатывалось на протяжении многих лет, множества итераций и для множества видеоигр, эти движки имели несколько версий или даже полностью (частично) переписывались с нуля с последующей сменой названия. Кроме того, важно заметить, что большинство этих движков для реализации определённой функциональности (совместимость с платформами, физика, сеть, растительность, UI, рендеринг, звук...) использует всевозможное промежуточное ПО.
Читать дальше →

ПШЕ AndroidStudio или как использовать VCS Tools по полной

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели17K

ПШЕ AndroidStudio или как использовать VCS Tools по полной


- Все хорошо, только перед влитием обязательно засквошь коммиты.
- Заскво...Что?

Примерно такая реакция была у меня после получения апрува первого пул реквеста на первой неделе работы в одной крупной компании. Причина такой реакции весьма простая — далеко не каждый заказчик/работодатель может себе позволить такую роскошь как большая команда на одну платформу, в особенности это касается мобильной разработки. Из-за ненадобности и возможности быстрой коммуникации в своем мирке, далеко не все вещи, которые используют крупные мастера своего дела, обретают актуальность в небольших командах. Говоря проще — а на кой мне это надо, если мы и так хорошо без этого жили и хорошо справлялись?


После перехода в новую компанию я столкнулся с той же проблемой, но уже по другую сторону баррикад. Если вы еще не догадались о чем пойдет речь дальше — это GIT, говоря точнее, его встроенный инструментарий в AndroidStudio и как он позволяет сделать нашу работу проще.


Я постараюсь не обращать внимания на банальные вещи: init VCS; new/rename/push branch; rebase/merge onto branch; setup remotes e.t.c. Я постараюсь обратить внимание на те элементы, которые по боязни своего незнания, я долгое время избегал(и жалею).

Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Разработчик мобильных приложений
Старший
Flutter
Flutter Bloc
MobX
Mobile
Разработка мобильных приложений