Как стать автором
Обновить
1
0

Пользователь

Отправить сообщение

Реалистичные тени для roguelike

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.8K
image

Доброго времени, Хабр-сообщество.

Много лет назад, натолкнулся на пост (1). Тогда меня озадачила возможность создать интересные элементы для геймплея в roguelike (2). Допустим противник может находиться за стеной, мы его не видим, пока мы не столкнёмся с ним в зоне прямой видимости. Но более мне по душе ситуация, когда мы, путешествуя по коридорам подземелья, раскрываем особенности расположения объектов постепенно на основе области видимости.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑41 и ↓1+40
Комментарии26

Ёлочка, гори! История систем управления световым оборудованием от панк-рейвов до наших дней

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.1K
Источник

Скоро Новый год. Все мы будем любоваться разноцветными гирляндами на елках и различными световыми инсталляциями на улицах города. Самое время узнать, какие технологии лежат в основе световых шоу.

На сегодняшний день для создания светового шоу не требуются большие помещения и дорогое промышленное оборудование, достаточно иметь микроконтроллеры и светодиодные ленты. Тем не менее, так было не всегда. В этой статье расскажем о краткой истории эволюции систем для создания световых шоу с зарождения и до наших дней.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии3

Хеш-функция, что это такое?

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров164K

Приветствую уважаемого читателя!

Сегодня я хотел бы рассказать о том, что из себя представляет хеш-функция, коснуться её основных свойств, привести примеры использования и в общих чертах разобрать современный алгоритм хеширования SHA-3, который был опубликован в качестве Федерального Стандарта Обработки Информации США в 2015 году.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии6

COBOL — древний код, который управляет вашими деньгами

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров93K
image

Язык программирования COBOL старше Игоря Николаева. Люди, умеющие им пользоваться, часто того же возраста. Он лежит в основе целой финансовой системы и его нельзя оттуда убрать. Мы расскажем о том, как компьютерный язык управляет финансовой жизнью мира.

Когда Томас начинал программировать, на дворе стоял 1969 год. Он был обычным парнем, только что выпустившимся из старшей школы в Торонто, не имея особых целей в жизни. Его отец был плотником, но в двери его семьи постучалась удача: оказалось, что руки у Томаса растут не из того места. «Мой отец знал, что я даже не смогу приколотить одну доску к другой», — смеётся он.

Поэтому его мать предложила нечто странное и новомодное: как насчёт… программирования компьютеров?

В 1969 году компьютеры всё ещё были странными новыми диковинками размером с большой шкаф. Но по всему миру компании начали понимать, что эти устройства бесценны для всех задач, требующих мгновенных бухгалтерских расчётов, например, подсчёта зарплат. Вакансии предлагались любому, кто хотя бы немного умел кодить. Поэтому Томас нашёл «небольшую школу-однодневку» в деловом центре Торонто и за следующие два месяца изучил самый популярный на то время компьютерный язык: COBOL (Common Business-Oriented Language).
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑20 и ↓4+25
Комментарии66

Как создать Roguelike

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров75K
image

Я всегда хотел написать подробное руководство для начинающих о том, как создать roguelike, содержащее как общие, так и более специфические советы. Проведённый в этом году очередной праздник Roguelike Celebration показался мне отличной возможностью наконец-то заставить себя это сделать, поэтому я подготовил получасовой доклад по этой теме.

У меня есть довольно большой опыт — в течение последних семи лет я работал только в этом жанре (Cogmind, Cogmind 7DRL, POLYBOT-7, REXPaint, X@COM), и в течение последних пяти эта работа была моей основной. К тому же, все эти годы я помогал превращению r/RoguelikeDev в крупнейшее сетевое сообщество разработчиков roguelike.
Всего голосов 58: ↑58 и ↓0+58
Комментарии24

История жанра roguelike: от Rogue до Binding of Isaac

Время на прочтение29 мин
Количество просмотров25K
image

Отдадим должное игре, ставшей прародительницей целого жанра. Имя ей Rogue.

Распространённость игр Roguelike росла на протяжении всех 40 лет существования жанра, даже несмотря на то, что в нём реализованы идеи, кажущиеся «анафемой» для популярности: высокая степень случайности, ASCII-графика, перманентная смерть (permadeath), огромная сложность и многое другое. Тем не менее, сегодня шагу нельзя ступить, не наткнувшись на игру, на которую по крайней мере не повлияли roguelike.

В духе историй об игровых жанрах (мы уже рассказывали о стратегиях реального времени [перевод], градостроительных играх, шутерах от первого лица [перевод], симуляторах [перевод: первая и вторая части], графических адвенчурах [перевод], гонках на картах и играх с открытым миром [перевод]) давайте теперь начнём разбираться, как мы к этому пришли и что это всё означает. Мы совершим экскурсию по дереву эволюции roguelike, начав с самой Rogue и пройдя весь путь до современных игр с «элементами roguelike».

Но для начала нам нужно ответить на важный вопрос.

Что такое «roguelike»?


Невозможно подобрать точное определение этому термину, кроме его буквального значения («игра наподобие Rogue»). Можно сказать, что roguelike — это путешествия по рандомизированным подземельям почти без сюжета или с полным его отсутствием; игрок сражается и с самим подземельем, и с монстрами внутри, бесконечно повторяя этот процесс, чтобы освоить схемы, содержание и системы, определяющие природу игры, пока не умрёт и не начнёт заново.

Но кое-кто пытался сузить это определение. Можно взять для примера «факторы высокого значения» Берлинской интерпретации, которые были приняты на Международной конференции по разработке roguelike 2008 года (International Roguelike Development Conference 2008). (Да, ежегодно проводится конференция для разработчиков roguelike, а также ещё одна для игроков.)
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0+31
Комментарии7

Сети для самых маленьких. Часть седьмая. VPN

Время на прочтение37 мин
Количество просмотров668K


Покупка заводов в Сибири была стратегически правильным решением для компании “Лифт ми Ам”. После того, как лифты стали ездить не только вверх, но и вниз, дела компании пошли… нет полетели, вверх. Лифты начали разбирать, как горячие пирожки со стола. Название уже не соответствовало действительности и было принято решение о ребрендинге. (На самом деле их замучила судебная тяжба с Моби).
Итак, под крыло ЛинкМиАп планируется взять заводы в Новосибирске, Томске и Брно. Самое время подумать о том, как это хозяйство подключить к имеющейся сети.

Итак, сегодня рассматриваем
1) Возможные варианты подключения, их плюсы и минусы
2) Site-to-Site VPN на основе GRE и IPSec
3) Большая тема: динамическая многоточечная виртуальная сеть (DMVPN) в теории и на практике.

В традиционном видео лишь ёмкая выжимка из статьи, посвящённая работе и настройке DMVPN.

Читать дальше →
Всего голосов 118: ↑118 и ↓0+118
Комментарии43

VPN: ещё раз просто о сложном

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров303K

Вы сталкивались с ошибкой “Это видео не доступно для просмотра в Вашей стране”? Пробовали заходить на LinkedIn? Подобные ограничения можно обойти с помощью включения VPN на своем девайсе. В последнее время огромное количество людей было вынуждено перейти на дистанционный формат работы и многие работодатели обязали своих сотрудников пользоваться VPN для защищенного доступа к корпоративным сервисам. Сегодня мы постараемся разобраться в том, что такое VPN и как это работает.

Что такое VPN?

VPN – Virtual Private Network – виртуальная частная сеть.

Это совокупность технологий, позволяющих обеспечить одно или несколько сетевых соединений (логическую сеть) поверх другой сети (например, Интернет).

Расшифровка названия: сеть – объединение нескольких устройств каким-либо видом связи, позволяющее обмениваться информацией. Виртуальная – неосязаемая, не физическая, то есть не важно, по каким именно каналам связи она проложена. Физическая и логическая топологии могут как совпадать, так и отличаться. Частная – в эту сеть не может войти посторонний пользователь, там находятся только те, кому разрешили доступ. В частной сети надо маркировать участников и их трафик, чтобы отличить его от остальной, чужой информации. Также в такой сети обеспечивается защита данных криптографическими средствами, попросту говоря, шифруется.

Приведем еще одно определение: VPN – это сервис, позволяющий защитить приватные данные при пользовании Интернетом.

Читать далее
Всего голосов 42: ↑28 и ↓14+21
Комментарии19

Самодельная портативная консоль microByte

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров13K

В реальности качество изображения лучше, но это сложно передать на фотографии.

Введение


В феврале этого года ко мне прибыл дисплейный модуль ST7789; качество картинки и цветов, несмотря на маленький размер, было впечатляющим, поэтому в голову пришла одна идея…

Может, разработать брелок, на котором можно будет играть в Pokemon?

В этот момент зародилась примитивная идея microByte. Спустя более семи месяцев идея брелока эволюционировала в полнофункциональную портативную консоль, способную эмулировать:

  • NES
  • GameBoy
  • GameBoy Color
  • Sega Master System
  • GameGear

И всё это в крошечном размере картриджа первого GameBoy. Самое важное, что тексты в игре читаемы, нужна только лупа. Размеры устройства: 78x17x40 мм
Всего голосов 41: ↑41 и ↓0+41
Комментарии9

9 репозиториев, о которых должен знать каждый веб-разработчик

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров21K
В наши дни GitHub — это универсальное хранилище всего, что связано с веб-разработкой. Фреймворки, демоверсии, всевозможные коллекции — вероятно, нет ничего такого, что вы не могли бы найти на GitHub. Однако в этом огромном количестве и заключается проблема. Есть классные вещи, о которых вы, вероятно, никогда не услышите просто потому, что репозиториев много. Сегодня, специально к старту нового потока курса по веб-разработке мы делимся подбокой некоторых из самых популярных репозиториев GitHub, о которых вы должны знать, каждый из которых имеет по крайней мере ~30 000 звёзд.

Приятного чтения
Всего голосов 45: ↑23 и ↓22+6
Комментарии5

Рендеринг кадра Cyberpunk 2077

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров15K

Введение


Инженеры по рендерингу подвержены двум проклятьям. Во-первых, мы теряем способность смотреть на реальность, не вспоминая постоянно, как удивительно сложно вычислять распространение света и моделировать материалы.

Во-вторых, когда мы начинаем играть в любую игру, мы не можем удержаться от того, чтобы выполнить реверс-инжиниринг её технологий рендеринга (что особенно бесит в многопользовательских играх — да хватит в меня стрелять, я сюда пришёл, чтобы просто посмотреть, как камни отбрасывают тени!).

Поэтому когда я купил Cyberpunk 2077, мне обязательно нужно было посмотреть, как он рендерит кадр. Выполнять захваты этой игры через RenderDoc очень легко, так что у меня не было отговорок.

Ниже представлены мои рассуждения о техниках рендеринга игры, наблюдения, сделанные при беглом анализе захватов и нескольких часах игрового процесса.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+24
Комментарии10

Горячий Pentium 4 и народная любовь

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров33K
Мне всегда казалось, что Pentium 4 никто не любит. По разным причинам. Тупиковая архитектура, высокое тепловыделение, проприетарная и дорогая оперативная память для процессоров первого поколения. Сейчас этот процессор находится где-то посередине между категориями «старый хлам» и «теплое ностальгическое ретро». Но и находится запросто, повсеместно и за копейки, если не считать раритетов и топчика. Если из компьютеров на базе следующей десктопной архитектуры Intel Core 2 еще что-то можно выжать в современном софте, то на «четвертом пне» без шансов, не взлетит. В общем, надо брать, решил я, и уже на следующий день стал владельцем двух материнских плат, трех процессоров, колоды планок оперативной памяти, кулеров, блоков питания: это действительно было легко.


Собирать компьютер на базе Pentium 4 по лучшим рекомендациям 15-летней давности я буду чуть позже (советы по правильной сборке в духе времени приветствуются). Эта статья — попытка расставить в эпохе Pentium 4 временные метки, определить, что с этим процессором было не так, а что — так. Плюс результаты экспериментов с реальным железом, немного впечатлений из современности и воспоминаний из прошлого. И бенчмарки конечно, куда же без них.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+30
Комментарии115

Пишем простой шахматный движок на Go

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9.7K
Всем, кто сейчас смотрит нашумевший сериал «Ход королевы» (The Queen's Gambit), посвящается. Еще больше шахматных терминов в нашем новом переводе.

В данной статье мы постараемся разобраться, как работают шахматные движки путем портирования шахматного движка sunfish на Go. Sunfish примечателен своей простотой и небольшим размером, но при этом он все-таки способен сыграть достойную шахматную партию. Go в свою очередь известен как простой и хорошо читаемый язык программирования, поэтому я надеюсь, что вместе они составят отличную пару.
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+9
Комментарии11

Как проходит собеседование начинающего разработчика на С++: что нужно знать и как подготовиться

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров36K

В разных компаниях собеседования проводятся по-разному в зависимости от стандартов, продуктов, позиций. Но есть базовые вещи, повторив которые, вы сможете подготовиться к любому собеседованию.

В этом посте я собрал подборку понятий, которые у вас могут спросить на собеседовании на вакансию Junior С++ разработчика, и описал, к чему в принципе вам стоит готовиться. Предупрежден — значит вооружен. Вкратце о себе: меня зовут Турмец, я работаю в Яндексе, параллельно учусь в Школе Анализа Данных и занимаюсь ревью кода на курсе «Разработчик С++» в Практикуме. 

Мы опустим, как именно попасть на собеседование и предположим, что вы уже интересны компании как потенциальный работник и у вас уже назначена дата интервью. 

Поехали.

Читать далее
Всего голосов 34: ↑26 и ↓8+30
Комментарии39

Статический генератор сайтов Hugo. Фронтенд реалии

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров18K
В 2020 практически весь мир фронтенда заполонили Javascript фреймворки. Только и слышно о React, Angular, Vue и иногда в далеких просторах можно услышать тихий шепот «Svelte». Разработчики умело используют эти инструменты для создания крутых продуктов, но есть и «динозавры» которые все еще предпочитают статику или jquery, а может их жизнь, вынуждает к этому или специфические задачи. Каждый день мир веб-разработки пополняется новыми технологиями, и сегодня речь пойдет о статических генераторах сайтов.
Статический генератор сайта — программа, которая из различных исходных файлов (картинок, шаблонов в разных форматах, текстовых файлов и т.п) генерирует статический HTML-сайт. Один из ярких представителей — Hugo. Разработчики позиционируют Hugo, как «самая быстрая в мире платформа для создания сайтов».
«Самая быстрая в мире платформа для создания сайтов»

Ознакомиться с документацией можно на официальном сайте фреймворка. Далее речь пойдет об основных преимуществах, особенностях (здесь немного введения в фреймворк) и недостатках данного продукта. Эта статья не являться полноценным туториалом по Hugo. Я лишь пытаюсь сделать краткое введение в технологию и изложения некоторых мыслей из личного опыта, чтоб читатель смог решить стоит ли ему тратить время для более детального ознакомления с фреймворком и добавления его в свой арсенал фронтенд-разработки.

Несколько слов о HUGO


Hugo — один из самых популярных генераторов статических сайтов с открытым исходным кодом, написан на языке Go. Благодаря своей удивительной скорости и гибкости, Hugo делает создание веб-сайтов увлекательным.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии7

Кунг-фу стиля Linux: sudo и поворот двух ключей

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров15K
Если вы работали в современных Linux-системах, включая большинство ОС для Raspberry Pi, то вы, возможно, знакомы с командой sudo. Обычно она позволяет авторизованному пользователю повышать свои полномочия до уровня суперпользователя и решать в таком режиме различные задачи, требующие соответствующих привилегий.

Правда, тут есть одна проблема. Если у вас есть sudo-доступ к системе, то это значит, что вы сможете сделать с ней всё что угодно — по крайней мере, всё, что вам позволено в файле sudoers. А как насчёт операций, ошибка при выполнении которых способна серьёзно нарушить работу системы? Все видели фильмы, в которых для запуска ядерной ракеты нужен одновременный поворот двух ключей, за которым следует нажатие на кнопку «Пуск». Есть ли нечто подобное в Linux?



В Linux есть похожий механизм, но это, на самом деле, не совсем «поворот двух ключей». Речь идёт о проекте sudo_pair, работой над которым занимается компания Square. Это — плагин для sudo, который даёт нам похожие возможности. А именно, речь идёт о том, что один пользователь запрашивает выполнение некоего действия, требующего повышенных привилегий, а другой пользователь авторизует запрос. Причём этот второй пользователь может не только одобрить выполнение операции, но и понаблюдать за тем, что происходит, и даже отменить операцию в том случае, если увидит, что происходит что-то неправильное.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0+32
Комментарии9

Это просто бомба или почему взрываются электронные устройства

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров35K

Когда я был школьником, мама порой с ужасом смотрела на мои запасы радиохлама, служившего источником радиодеталей. Ужас этот оформлялся в вопрос: а у тебя там точно ничего не взорвется? И надо сказать, вопрос был не беспочвенный: в наших золотоносных краях, богатых не только драгоценным металлом, но и разнообразной взрывчаткой, неоднократно были случаи, когда дети притаскивали домой электродетонаторы и прочие опасные вещи. Но я хорошо знал не только как выглядит детонатор, но и как с ним обращаться, и мне бы в голову не пришло хранить его дома. Так что мои сокровища были безобидными. Примерно такими, как на КДПВ (если кто не понял, это обычные часы в экстравагантном оформлении).

Впрочем, не всегда так. Иногда электроника взрывается. И об этом...

моя статья
Всего голосов 46: ↑46 и ↓0+46
Комментарии99

Заказная разработка контроллеров для IIoT

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.5K
В большинстве проектов промышленного Интернета вещей (IIoT) заказчики используют контроллеры, с которыми работали раньше или рекомендованные поставщиками систем верхнего уровня. При этом счет IIoT контроллеров на рынке, из которых можно выбирать, идет на тысячи.


Не всем известна опция разработки оборудования на заказ. Для большинства промышленных контроллеров не нужен «дальний космос» в виде уникального функционала или дизайнерского корпуса. При удачном выборе подрядчика, имеющего необходимые наработки, за 2-3 месяца можно сделать опытные образцы, а еще через пару месяцев — начать серийное производство. Разработка может окупиться за счет использования недорогой элементной базы и реализации нужного количества функций под конкретный проект. Комплекс оборудования на объекте будет состоять из минимального количества устройств (часто одного), а значит будет меньше работ по сборке, установке и пуско-наладке.

Заказная разработка «железа» давно не является уделом избранных заказчиков с огромными бюджетами. Однако, имеется ряд особенностей, с которыми лучше ознакомиться на собственном чужом опыте до начала проекта.
Любопытно
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии8

Пишем программу 3D-моделирования в 500 строках кода

Время на прочтение28 мин
Количество просмотров24K
image

Введение


Люди от природы креативны. Мы постоянно проектируем и создаём новые, полезные и интересные вещи. Сегодня мы пишем ПО, помогающее процессу проектирования и творчества. Программы САПР (Computer-aided design, CAD) позволяют творцам проектировать здания, мосты, графику видеоигр, чудовищ для фильмов, объектов для 3D-печати и множество других вещей перед созданием физической версии проекта.

По своей сути, инструменты CAD являются способом абстрагирования трёхмерного проекта в нечто, что можно просматривать и редактировать на двухмерном экране. Чтобы справляться со своей задачей, инструменты CAD должны обеспечивать три основных элемента функциональности. Во-первых, они должны иметь структуру данных, описывающую проектируемый объект: это то, как компьютер понимает создаваемый пользователем трёхмерный мир. Во-вторых, инструмент CAD должен обеспечивать отображение проекта на экране пользователя. Пользователь проектирует физический объект с тремя измерениями, но экран компьютера имеет всего два измерения. Инструмент CAD должен моделировать способ восприятия нами объектов и отрисовывать их на экране так, чтобы пользователь смог понять все три измерения объекта. В-третьих, CAD должен предоставлять возможность взаимодействия с проектируемым объектом. Пользователь должен быть способен дополнять или модифицировать проект, чтобы создать нужный результат. Кроме того, все инструменты должны иметь возможность сохранения и загрузки проектов с диска, чтобы пользователи могли сотрудничать, обмениваться своей работой и сохранять её.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии2

Как находить проблемы с интернетом и кто виноват ч.1 — inception

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров26K

Многие могут рассказать такую историю :
- Алло, техподдержка провайдера? У меня плохо открывается сайт aaaaaa.com.
- С нашей стороны пули вылетели, проблема в мишени у сайта - пишите туда.

- Привет. Это сайт aaaaaa.com? У меня плохо открывается ваш сайт.
- У нас всё хорошо, пишите провайдеру.

В этом цикле статей попытаемся разобраться - почему так происходит и собрать алгортим - кто именно виноват и что делать.

Заглянуть под кат
Всего голосов 34: ↑34 и ↓0+34
Комментарии45

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность