Читать дальше →
Андрей Ведерников @Grom1
Программист; рационалист
Неправильно использованные шаблоны мобильного интерфейса
6 мин
33KПеревод
Если вы опытный дизайнер, то согласитесь, что вдохновление другими работами не является кражей элементов пользовательского интерфейса. Наоборот, это процесс исследования. Это следование гайдам. Это применение шаблонов, с которыми пользователи знакомы.
Некоторые могут возразить, что следование гайдам может убить творчество, и в итоге все приложения будут выглядеть одинаково. С точки зрения UX, я тут вижу другую проблему. Может казаться, что применение лучших шаблонов, которые используют Google / Facebook / Instagram / [вставить любимое приложение], всегда является отличным решением. Что они ставят себе такие же задачи, что и вы. Вот несколько шаблонов, которые считаются (или считались) лучшими, но в то же время не такие уж они и хорошие, какими кажутся на первый взгляд.
+33
Поиск и чтение унаследованного кода
20 мин
27KВася — молодой программист. Получив задачу и засучив рукава, он берется за написание кода. Уже через день решение задачи готово, Вася запускает его… И сталкивается с неожиданной досадной ошибкой. Вася старательно исправляет ее и повторно запускает решение. В результате — снова неприятная ошибка. Так Вася долго наступает на грабли, пару раз значительно переписывает программу, пока, наконец, через неделю задача окончательно не решена.
Петя — опытный программист. Получив постановку, он ищет, нет ли исходного кода, решавшего аналогичную задачу. Пару дней Петя проводит, читая материалы и разбираясь в чужих модулях, а на третий — запускает свое решение, основанное на уже существующем коде. В нем есть пара незначительных ошибок, которые удается быстро исправить. Ура! Все работает так, как нужно, уже на третий день.
Как найти нужный вам кусок исходного кода? Как его понять? А главное — зачем все это делать? В поиске ответов на эти вопросы добро пожаловать под кат.
Петя — опытный программист. Получив постановку, он ищет, нет ли исходного кода, решавшего аналогичную задачу. Пару дней Петя проводит, читая материалы и разбираясь в чужих модулях, а на третий — запускает свое решение, основанное на уже существующем коде. В нем есть пара незначительных ошибок, которые удается быстро исправить. Ура! Все работает так, как нужно, уже на третий день.
Как найти нужный вам кусок исходного кода? Как его понять? А главное — зачем все это делать? В поиске ответов на эти вопросы добро пожаловать под кат.
+14
Аннотация к «Effective Modern C++» Скотта Майерса
11 мин
56K Пару месяцев назд Скотт Майерс (Scott Meyers) выпустил новую книгу Effective Modern C++. Последние годы он безусловно является писателем №1 «про это», кроме того он блестящий лектор и каждая его новая книга просто обречена быть прочитана пишущими на С++. Более того, именно такую книгу я ждал давно, вышел стандарт С++11, за ним С++14, уже виднеется впереди С++17, язык стремительно меняется, однако нигде так и не были описаны все изменения в целом, взаимосвязи между ними, опасные места и рекомендуемые паттерны.
Тем не менее, регулярно просматривая Хабр, я так и не нашел публикации о новой книге, похоже придется писать самому. На полноценный перевод меня конечно не хватит, поэтому я решил сделать краткую выжимку, скромно назвав ее аннотацией. Еще я взял на себя смелость перегруппировать материал, мне кажется для короткого пересказа такой порядок подходит лучше. Все примеры кода взяты прямо из книги, изредка с моими дополнениями.
Тем не менее, регулярно просматривая Хабр, я так и не нашел публикации о новой книге, похоже придется писать самому. На полноценный перевод меня конечно не хватит, поэтому я решил сделать краткую выжимку, скромно назвав ее аннотацией. Еще я взял на себя смелость перегруппировать материал, мне кажется для короткого пересказа такой порядок подходит лучше. Все примеры кода взяты прямо из книги, изредка с моими дополнениями.
+52
Лекции Технопарка: мастер-класс Алексея Рыбака «Про то, что я бы хотел, чтобы мне рассказали, пока я учился»
25 мин
47KСегодня мы начинаем серию публикаций новых мастер-классов Технопарка. И первая из них — мастер-класс Алексея Рыбака на свободную тему, в котором он поделился со студентами соображениями о том, чем работа в реальной жизни отличается от учебы. Видео смотрите на нашем сайте, а адаптированную расшифровку — ниже.
Я работаю в компании Badoo достаточно долго, и на моих глазах этот проект из маленького стартапа превратился в большую компанию с сотнями инженеров и тысячным парком серверов, распределенных по нескольким дата-центрам. Сейчас я хотел бы рассказать о том, что считаю достаточно интересным для студентов, выбравших профессию программиста.
Не буду рассказывать о современных трендах и о том сегодня важно и нужно — об этом вам многие могут рассказать. Вместо этого поговорим о некой общечеловеческой адаптации бывших студентов к работе, которую каждый человек проходит в течение одного, а порой и нескольких лет. Процесс этот достаточно болезненный, и далеко не все «правильно» проходят эту адаптацию. Именно эта тема должна больше интересовать студентов и выпускников, чем какие-то модные технологические фишки. Хотя о них мы тоже поговорим, когда коснемся темы самообразования.
Я работаю в компании Badoo достаточно долго, и на моих глазах этот проект из маленького стартапа превратился в большую компанию с сотнями инженеров и тысячным парком серверов, распределенных по нескольким дата-центрам. Сейчас я хотел бы рассказать о том, что считаю достаточно интересным для студентов, выбравших профессию программиста.
Не буду рассказывать о современных трендах и о том сегодня важно и нужно — об этом вам многие могут рассказать. Вместо этого поговорим о некой общечеловеческой адаптации бывших студентов к работе, которую каждый человек проходит в течение одного, а порой и нескольких лет. Процесс этот достаточно болезненный, и далеко не все «правильно» проходят эту адаптацию. Именно эта тема должна больше интересовать студентов и выпускников, чем какие-то модные технологические фишки. Хотя о них мы тоже поговорим, когда коснемся темы самообразования.
+56
«Галоп пикселя — часть вторая» — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения
40 мин
90KТуториал
«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)линк)
Первая статья данного цикла была воспринята тепло, вследствие чего затягивать с продолжением не имело никакого смысла, но, увы – это произошло. Зимнее наступление захлебнулось и плавно переросло в летнюю кампанию. В конце статьи я объясню почему, не хотелось бы вас огорчать с самых первых строк. Итак. Публика выразила желание ознакомиться с предметом глубже, чем предполагалось изначально. Большое количество писем пришло на почту, наряду с регулярными тычками в социальных сетях. В этом месте мне вспоминается одна фраза – «будьте осторожны в своих желаниях».
Сегодня мы продолжаем диалог о пиксель-арте, методах его создания и приёмах в работе с ним. Сегодняшняя статья будет чуть более сложной в освоении, ведь мы уже прошли истоки и ознакомились с базовыми понятиями. Сегодня мы ударим и по теории, с примерами из мира игр, и коснемся конкретных приемов в работе с пиксель-артом. Если вы не любите теорию и не считаете её важной частью обучения – смело прыгайте в лифт и спускайтесь на нижние этажи, с выходом на уровнях анатомии и цвета. Каждый этаж маркирован авторским пиксель-артом, не пропустите.
Те же, кто остался по доброй воле, и те несчастные, кому по какой-то причине не хватило места в лифте, узнают, почему в предыдущей публикации не были затронуты – композиция, перспектива, анатомия и цвет, сущности столь важные в изобразительном искусстве.
Не будем мешкать. Возьмем наши пиксельные лопатки и двинемся на врага сплоченной группой. Быть может, нам повезет, и кто-нибудь, выжив, расскажет потомкам о ещё одной битве Теоретического войска возле местечка, вошедшего в историю сети как Хаброва падь.
+108
«Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения
42 мин
271K«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)
Всем хорошо известно, как мейнстрим подстегивает появление публикаций, связанных с тем, что популярно «на этой неделе». Последние полгода я часто натыкался на статьи «знакомство с пиксель-артом». Начинались они, как правило, с перечисления возможностей определенного софта. Однако за вычетом вопроса выбора программы и беглого перечисления известных фактов ни на йоту не приближали читателя к пониманию того, как этот пиксель-арт готовить. Именно этим досадным упущением мне хотелось бы заняться на первых же страницах 2015-года.
В данной публикации мы не рассматриваем программы, но копаем нечто большее. Сами пиксели. От истоков, начав с четырехцветной CGA-эры, вплоть до эпохи ренессанса. В публикации мы не рассматриваем игры, не поем дифирамбы художникам прошлого (разве что самую малость), занимаясь именно процессом создания простейшего пиксель-арта. Данный материал будет интересен начинающим артистам и интересующимся. Статья практически не содержит теории, нудных умозаключений и представляет сторонний взгляд на мир пиксель-арта со стороны некоего самоучки, который предпочел открыть каждую из Америк самостоятельно, не оглядываясь на официальных, общепризнанных и задокументированных Колумбов. Статья снабжена обильным количеством поясняющих иллюстраций, примеров, и советов.
Материал разделен на несколько публикаций в виду объема текста и изображений. Каждая статья имеет свою степень сложности, однако, все из них наглядны и могут быть использованы как руководство к действию.
+180
Про модель, логику, ООП, разработку и остальное
29 мин
110KЧасто ли вы задумываетесь – почему что-то сделано так или иначе? Почему у вас микросервисы или монолит, двухзвенка или трехзвенка? Зачем вам многослойная архитектура и сколько у вас вообще слоев? Что такое бизнес-логика, логика приложения, презентационная логика и почему все так разделено? Посмотрите на свое приложение – как оно вообще спроектировано? Что в нем и где находится, почему это сделано именно так?
Потому что так написано в книжках или так говорят авторитетные личности? Какие ВАШИ проблемы решает тот или иной подход/паттерн?
Даже то, что на первый взгляд кажется очевидным, порой бывает очень сложно объяснить. А иногда, в попытке объяснения, приходит понимание того, что очевидные мысли были и вовсе ошибочны.
Давайте попробуем взять какой-нибудь пример и изучить на нем эти вопросы со всех сторон.
Потому что так написано в книжках или так говорят авторитетные личности? Какие ВАШИ проблемы решает тот или иной подход/паттерн?
Даже то, что на первый взгляд кажется очевидным, порой бывает очень сложно объяснить. А иногда, в попытке объяснения, приходит понимание того, что очевидные мысли были и вовсе ошибочны.
Давайте попробуем взять какой-нибудь пример и изучить на нем эти вопросы со всех сторон.
+47
Анализ изображений и видео. Обнаружение текста на изображениях
1 мин
27KСегодня мы публикуем последнюю лекцию курса «Анализ изображений и видео», прочитанного Натальей Васильевой — старшим научным сотрудником HP Labs и руководителем HP Labs Russia. Наталья Сергеевна читала курс, посвящённый анализу изображений, в петербургском Computer Science Center, который создан по совместной инициативе Школы анализа данных Яндекса, JetBrains и CS клуба.
Всего в программе девять лекций, из которых уже были опубликованы:
Под катом вы найдете план новой лекции и слайды.
Всего в программе девять лекций, из которых уже были опубликованы:
- Введение в курс «Анализ изображений и видео»;
- Основы пространственной и частотной обработки изображений;
- Морфологическая обработка изображений;
- Построение признаков и сравнение изображений: глобальные признаки;
- Построение признаков и сравнение изображений: локальные признаки;
- Поиск по подобию. Поиск нечетких дубликатов;
- Классификация изображений и распознавание объектов;
- Анализ изображений и видео. Сегментация изображений.
Под катом вы найдете план новой лекции и слайды.
+35
Пять подводных камней при использовании shared_ptr
15 мин
138KКласс shared_ptr — это удобный инструмент, который может решить множество проблем разработчика. Однако для того, чтобы не совершать ошибок, необходимо отлично знать его устройство. Надеюсь, моя статья будет полезна тем, кто только начинает работать с этим инструментом.
Я расскажу о следующем:
Я расскажу о следующем:
- что такое перекрестные ссылки;
- чем опасны безымянные shared_ptr;
- какие опасности подстерегают при использовании shared_ptr в многопоточной среде;
- о чем важно помнить, создавая свою собственную освобождающую функцию для shared_ptr;
- какие существуют особенности использования шаблона enable_shared_from_this.
+55
Заглянем за кулисы разработки: подборка исходных кодов классических игр
10 мин
83KПеревод
Обожаю заглядывать за кулисы. Мне интересно, как делаются вещи. Мне кажется, что большинству людей это тоже интересно.
Исторически так сложилось, что видеоигры не делятся исходниками. Конечно, они ведь предназначены для игроков. Но для программистов там всегда есть, на что посмотреть. И некоторые игры всё-таки выпускали свои исходники. А я давно намеревался сделать такую подборку.
К сожалению, почти все игры – для PC. Найти исходники для консолей или аркад почти нереально, и большинство программистов не в курсе различий подходов к программам на платформах, отличных от PC.
Многие игры после выпуска исходников были улучшены и дополнены сообществом – я намеренно даю ссылки только на оригинальные исходники. Так что, если вас вдруг интересуют апгрейды – они могут существовать.
Многие игры были рассмотрены на сайте Fabien Sanglard. Если вам интересны подробности их работы, то пожалуйте к нему.
Можно заметить, что многие игры принадлежат id Software/Apogee. Совпадение? Не думаю. id славится открытостью и привычкой выпускать исходники. Старые коммерческие игры уже не имеют ценности и были бы потеряны – не лучше ли, чтобы кто-то учился чему-то полезному на их основе?
Итак, приступим (в хронологическом порядке):
Исторически так сложилось, что видеоигры не делятся исходниками. Конечно, они ведь предназначены для игроков. Но для программистов там всегда есть, на что посмотреть. И некоторые игры всё-таки выпускали свои исходники. А я давно намеревался сделать такую подборку.
К сожалению, почти все игры – для PC. Найти исходники для консолей или аркад почти нереально, и большинство программистов не в курсе различий подходов к программам на платформах, отличных от PC.
Многие игры после выпуска исходников были улучшены и дополнены сообществом – я намеренно даю ссылки только на оригинальные исходники. Так что, если вас вдруг интересуют апгрейды – они могут существовать.
Многие игры были рассмотрены на сайте Fabien Sanglard. Если вам интересны подробности их работы, то пожалуйте к нему.
Можно заметить, что многие игры принадлежат id Software/Apogee. Совпадение? Не думаю. id славится открытостью и привычкой выпускать исходники. Старые коммерческие игры уже не имеют ценности и были бы потеряны – не лучше ли, чтобы кто-то учился чему-то полезному на их основе?
Итак, приступим (в хронологическом порядке):
+54
Культ работы, к которому ты не собирался присоединяться
10 мин
30KПеревод
Эксплуатируются ли на работе наши самые ценные качества? Давайте взглянем на то, как наши сильные стороны оказываются впутаны в формирование плохих привычек, которые – если мы не изменим свою жизнь – вполне могут убить нас.
Ты и не думал, что столкнёшься с подобным. Ты даже не заметил, как сам сюда пришел.
+23
Анонс C++ Core Guidelines
3 мин
30KУтром 21 сентября, на открывающем докладе CppCon Бьерн Страуструп официально анонсировал C++ Core Guidelines [ссылка на GitHub проекта][ссылка на слайды] — старт нового open source-проекта по разработке современных авторитетных гайдлайнов по написанию кода на C++. Гайдлайны создаются таким образом, чтобы быть современными, машинно-проверяемыми, а также открытыми для использования в сторонних компаниях — такими, чтобы любая желающая организация могла взять их и включить в свои собственные корпоративные стандарты кодирования.
В качестве авторов-инициаторов проекта выступили Бьерн Страуструп и Герб Саттер; гайдлайны создавались при участии экспертов из CERN, Microsoft, Morgan Stanley и еще нескольких организаций. Сейчас гайдлайны достигли версии 0.6, и Страуструп призывает всех желающих активно контрибьютить в проект.
Страуструп в своем выступлении сказал следующее: «Вы можете писать программы на С++, которые будут статически типобезопасными, и в которых не будет утечек ресурсов. Вы можете делать это без потери производительности и без ограничения выразительной мощи С++. Все это служит поддержкой основного тезиса о том, что сборка мусора не является как необходимой, так и достаточной частью качественного программного обеспечения (garbage collection is neither necessary nor sufficient for quality software). Наши новые гайдлайны делают написание кода более простым, чем это было в старых стилях программирования на С++, а его безопасность может быть проверена инструментами, которые вскоре будут доступны в open source».
+34
Правила типографики — как составить красивое резюме
3 мин
38KПеревод
Перевод статьи из книги Practical Typography, автор которой — дизайнер из Лос Анджелеса Matthew Butterick. Оригинал статьи на practicaltypography.com.
Как выпускник юридического вуза, я прошел несколько интервью. На одном из них первый комментарий интервьюера был следующий: «Необычно видеть резюме без единой ошибки.»
«Вы серьезно?» — спросил я.
+38
Объединяя C++ и Python. Тонкости Boost.Python. Часть первая
10 мин
149KТуториал
Boost.Python во всех отношениях замечательная библиотека, выполняющая своё предназначение на 5+, хотите ли вы сделать модуль на С++ для Python либо хотите построить скриптовую обвязку на Python для нативного приложения написанного на С++.
Самое сложное в Boost.Python — это обилие тонкостей, поскольку и C++ и Python — два языка изобилующие возможностями, и потому на стыке их приходится учитывать все нюансы: передать объект по ссылке или по значению, отдать в Python копию объекта или существующий класс, преобразовать во внутренний тип Python или в обёртку написанного на C++, как передать конструктор объекта, перегрузить операторы, навесить несуществующие в C++, но нужные в Python методы.
Не обещаю, что в своих примерах опишу все тонкости взаимодействия этих фундаментальных языков, но постараюсь сразу охватить как можно больше частоиспользуемых примеров, чтобы вы не лазили за каждой мелочью в документацию, а увидели все необходимые основы здесь, или хотя бы получили о них базовое представление.
Самое сложное в Boost.Python — это обилие тонкостей, поскольку и C++ и Python — два языка изобилующие возможностями, и потому на стыке их приходится учитывать все нюансы: передать объект по ссылке или по значению, отдать в Python копию объекта или существующий класс, преобразовать во внутренний тип Python или в обёртку написанного на C++, как передать конструктор объекта, перегрузить операторы, навесить несуществующие в C++, но нужные в Python методы.
Не обещаю, что в своих примерах опишу все тонкости взаимодействия этих фундаментальных языков, но постараюсь сразу охватить как можно больше частоиспользуемых примеров, чтобы вы не лазили за каждой мелочью в документацию, а увидели все необходимые основы здесь, или хотя бы получили о них базовое представление.
+64
Синхронная и асинхронная загрузка изображения из сети с последующей обработкой
10 мин
11KТуториал
Доброго всем хабрадня!
Сегодня я хочу рассказать об одном из методов синхронной и асинхронной загрузки изображения из сети. Чтобы статья была не скучной, загруженные изображения мы попробуем каким-либо образом обработать средствами Qt.
Для загрузки изображений мы будем использовать
Есть замечательный класс QGraphicsEffect с подклассами. Но мы с ними работать в рамках данной статьи не будем, смиритесь! И я даже объясню почему. К примеру, в Qt 4.8.0 эти эффекты ведут к крашу приложения в Mac OS X 10.7.+, а в Qt 4.7.4 в той же системе они вообще не работают. Уж не знаю, как так вышло, но багу в багтрекере Qt я поставил.
Значит, будем создавать свой класс для обработки изображений. Он будет у нас уметь слудющее:
Сразу отмечу, что полный код тестового проекта можно скачать на гитхабе, ссылка в конце статьи.
Сегодня я хочу рассказать об одном из методов синхронной и асинхронной загрузки изображения из сети. Чтобы статья была не скучной, загруженные изображения мы попробуем каким-либо образом обработать средствами Qt.
Как будем загружать?
Для загрузки изображений мы будем использовать
QNetworkAccessManager
и QEventLoop
, а так же немного мета-объектов. Загружать будем по HTTP изображение в любом формате, из поддерживаемых Qt. Ну, ещё будем обрабатывать редиректы.Как обрабатывать-то будем?
Есть замечательный класс QGraphicsEffect с подклассами. Но мы с ними работать в рамках данной статьи не будем, смиритесь! И я даже объясню почему. К примеру, в Qt 4.8.0 эти эффекты ведут к крашу приложения в Mac OS X 10.7.+, а в Qt 4.7.4 в той же системе они вообще не работают. Уж не знаю, как так вышло, но багу в багтрекере Qt я поставил.
Значит, будем создавать свой класс для обработки изображений. Он будет у нас уметь слудющее:
- Переводить изображение в оттенки серого
- Колоризировать (как это по русски-то сказать?)
- Добавлять тень
- Менять прозрачность
- Вращать вокруг центра
- Квадратизировать
- Квадратизировать со скруглением углов
- Как бонус, научимся считывать пользовательские цвета в формате #RRGGBBAA
Сразу отмечу, что полный код тестового проекта можно скачать на гитхабе, ссылка в конце статьи.
+44
Полезные идиомы многопоточности С++
25 мин
83KВведение
Данная статья является продолжением цикла статей: Использование паттерна синглтон [1], Синглтон и время жизни объекта [2], Обращение зависимостей и порождающие шаблоны проектирования [3], Реализация синглтона в многопоточном приложении [4]. Сейчас я хотел бы поговорить о многопоточности. Эта тема настолько объемна и многогранна, что охватить ее всю не представляется возможным. Здесь я заострю внимание на некоторых практичных вещах, которые позволят вообще не думать о многопоточности, ну или думать о ней в крайне минимальном объеме. Если говорить точнее, то думать о ней только на этапе проектирования, но не реализации. Т.е. будут рассмотрены вопросы о том, как сделать так, чтобы автоматически вызывались правильные конструкции без головной боли. Такой подход, в свою очередь, позволяет значительно уменьшить проблемы, вызванные состояниями гонок (race condition, см. Состояние гонки [5]) и взаимными блокировками (deadlock, см. Взаимная блокировка [6]). Этот факт уже сам по себе представляет немалую ценность. Также будет рассмотрен подход, который позволяет иметь доступ к объекту из нескольких потоков одновременно без использования каких-либо блокировок и атомарных операций!+61
Курс пиксель-арта 5
6 мин
61KЭто перевод публикации «Les Forges Pixel Art Course».
Часть 1: Правильные инструменты
Часть 2: Линии и кривые
Часть 3: Перспективы
Часть 4: Тень и свет
Часть 5: Палитры цветов
Часть 6: Сглаживание
Часть 7: Текстуры и размытие
Часть 8: Мир тайлов
Хороший вопрос, почему в конце концов я начал об этом? Просто потому что палитра — это 50% качества вашей работы. На всём протяжении игры важно иметь последовательные палитры, потому что они существенно способствуют общей атмосфере. В общем, что составляет разницу между хорошей и неудачной графикой, это в значительной степени палитра. «Хорошо, это важно иметь хороший выбор, я сделаю это в конце». А-та-та, конечно нет! Палитра работает от начала до конца, когда вы рисуете пиксель-арт. Для меня это первое и последнее что я делаю: я начинаю с создания стартовой палитры в углу моего изображения, затем я подстраиваю её по мере продвижения, затем, как закончу, я трачу время на улучшение её. Улучшения в основном обусловлены «чутьём», то что вы изучите здесь, может быть поставлено под сомнение: это просто стартовая точка.
Часть 1: Правильные инструменты
Часть 2: Линии и кривые
Часть 3: Перспективы
Часть 4: Тень и свет
Часть 5: Палитры цветов
Часть 6: Сглаживание
Часть 7: Текстуры и размытие
Часть 8: Мир тайлов
Часть 5: Цветовые палитры
1. Когда и почему выбирать палитру?
Хороший вопрос, почему в конце концов я начал об этом? Просто потому что палитра — это 50% качества вашей работы. На всём протяжении игры важно иметь последовательные палитры, потому что они существенно способствуют общей атмосфере. В общем, что составляет разницу между хорошей и неудачной графикой, это в значительной степени палитра. «Хорошо, это важно иметь хороший выбор, я сделаю это в конце». А-та-та, конечно нет! Палитра работает от начала до конца, когда вы рисуете пиксель-арт. Для меня это первое и последнее что я делаю: я начинаю с создания стартовой палитры в углу моего изображения, затем я подстраиваю её по мере продвижения, затем, как закончу, я трачу время на улучшение её. Улучшения в основном обусловлены «чутьём», то что вы изучите здесь, может быть поставлено под сомнение: это просто стартовая точка.
+20
Распознаем штрихкоды на изображениях с помощью Python и OpenCV
6 мин
87KПеревод
От переводчика: мы в компании Энтерра очень любим алгоритмы компьютерного зрения. Работаем чаще всего с OpenCv. Время от времени нам пишут разные разработчики с вопросами: «А как лучше начать работать с OpenCv?» или «Какую интересную задачу можно просто решить с помощью OpenCv?» В связи с чем мы решили перевести очень хорошую статью, которая будет полезна всем, кто интересуется компьютерным зрением.
Черная Пятница близко.
Толпы злых покупателей. Рой одинаковых теток среднего возраста, готовых сожрать практически всё, что угодно, в ближайшем супермаркете — главное, что со скидкой 75%. Они выстроятся в очереди перед дверьми магазинов в полночь Дня благодарения. Они будут ломиться внутрь, стучать в запертые двери кулаками и головами, пока не сплющат друг друга и не разобьют руки в кровь, став похожими на зомби из «28 дней спустя». Но вместо человеческой плоти, они жаждут удовлетворить инстинкт покупателя. Их боевые кличи о скидках и распродажах достигают небес. А их громовая поступь способна привести к землетрясению на Великой Равнине.
Естественно, от СМИ помощи не жди — они будут смаковать каждую подробность. От обмороженных семейств, ночевавших в палатке на морозе, до старой леди, растоптанной охотниками за скидкой в момент, когда открылись двери. Что-то похожее случилось с галлимимусом в «Парке Юрского периода». А она просто хотела купить Halo для девятилетнего внука Тимми, чьи родители забыли это сделать в прошлом году. В Wal-Mart. Во время Черной Пятницы.
И я обязан спросить: весь этот хаос и бедлам стоят того?
Чёрт возьми, нет!
Любая покупка, которую я совершу в эту Черную Пятницу, будет сделана совершенно безопасно с помощью ноутбука. Но если вы решите выйти в реальный мир и вступить в схватку с охотниками за наживой, вам в первую очередь понадобится загрузить код из оригинального поста.
Просто представьте, как глупо вы будете выглядеть, стоя в очереди в ожидании свободной кассы – только для того, чтобы после сканирования штрихкода последнего сезона «Игры Престолов» выяснить, что в Target его можно купить на 5 долларов дешевле?
Собственно, далее я покажу, как можно обнаружить штрихкод на изображении, используя только Python и OpenCV.
Черная Пятница близко.
Толпы злых покупателей. Рой одинаковых теток среднего возраста, готовых сожрать практически всё, что угодно, в ближайшем супермаркете — главное, что со скидкой 75%. Они выстроятся в очереди перед дверьми магазинов в полночь Дня благодарения. Они будут ломиться внутрь, стучать в запертые двери кулаками и головами, пока не сплющат друг друга и не разобьют руки в кровь, став похожими на зомби из «28 дней спустя». Но вместо человеческой плоти, они жаждут удовлетворить инстинкт покупателя. Их боевые кличи о скидках и распродажах достигают небес. А их громовая поступь способна привести к землетрясению на Великой Равнине.
Естественно, от СМИ помощи не жди — они будут смаковать каждую подробность. От обмороженных семейств, ночевавших в палатке на морозе, до старой леди, растоптанной охотниками за скидкой в момент, когда открылись двери. Что-то похожее случилось с галлимимусом в «Парке Юрского периода». А она просто хотела купить Halo для девятилетнего внука Тимми, чьи родители забыли это сделать в прошлом году. В Wal-Mart. Во время Черной Пятницы.
И я обязан спросить: весь этот хаос и бедлам стоят того?
Чёрт возьми, нет!
Любая покупка, которую я совершу в эту Черную Пятницу, будет сделана совершенно безопасно с помощью ноутбука. Но если вы решите выйти в реальный мир и вступить в схватку с охотниками за наживой, вам в первую очередь понадобится загрузить код из оригинального поста.
Просто представьте, как глупо вы будете выглядеть, стоя в очереди в ожидании свободной кассы – только для того, чтобы после сканирования штрихкода последнего сезона «Игры Престолов» выяснить, что в Target его можно купить на 5 долларов дешевле?
Собственно, далее я покажу, как можно обнаружить штрихкод на изображении, используя только Python и OpenCV.
+51
За один проход
7 мин
156KСреди задач по программированию часто попадаются такие: дана последовательность однотипных элементов (обычно это числа), требуется за один проход по ней найти какую-нибудь характеристику (среднее квадратическое отклонение, количество минимальных элементов, непрерывный участок с наибольшей суммой...) Дополнительное ограничение — последовательность может быть очень длинной, и в память не поместится. Других ограничений на элементы последовательности, обычно, не накладывается.
С этими задачами всё, более или менее, понятно: нужно найти то, что на мехмате МГУ называют «индуктивным расширением» искомой функции, и реализовать её вычисление. Если найти не удалось (требуемый объём памяти слишком велик), то задача не решается.
Но попадаются и другие задачи. В них есть дополнительные ограничения на элементы последовательности в совокупности, и эти ограничения приходится существенно использовать для решения (и проверять их не надо). Простейшая такая задача выглядит так:
Задача 1. В последовательности записаны целые числа от 1 до N в произвольном порядке, но одно из чисел пропущено (остальные встречаются ровно по одному разу). N заранее неизвестно. Определить пропущенное число
Решение очевидно: просматриваем числа, находим их количество K и сумму S. По условию, N=K+1, значит, сумма чисел от 1 до N будет равна (K+1)*(K+2)/2, и пропущенное число равно (K+1)*(K+2)/2-S. Если вы почему-то боитесь переполнений, то работайте с беззнаковыми числами (там переполнения не страшны — но будьте осторожны при вычислении (K+1)*(K+2)/2 :) ), или вместо суммы ищите XOR всех чисел.
С этими задачами всё, более или менее, понятно: нужно найти то, что на мехмате МГУ называют «индуктивным расширением» искомой функции, и реализовать её вычисление. Если найти не удалось (требуемый объём памяти слишком велик), то задача не решается.
Но попадаются и другие задачи. В них есть дополнительные ограничения на элементы последовательности в совокупности, и эти ограничения приходится существенно использовать для решения (и проверять их не надо). Простейшая такая задача выглядит так:
Задача 1. В последовательности записаны целые числа от 1 до N в произвольном порядке, но одно из чисел пропущено (остальные встречаются ровно по одному разу). N заранее неизвестно. Определить пропущенное число
Решение очевидно: просматриваем числа, находим их количество K и сумму S. По условию, N=K+1, значит, сумма чисел от 1 до N будет равна (K+1)*(K+2)/2, и пропущенное число равно (K+1)*(K+2)/2-S. Если вы почему-то боитесь переполнений, то работайте с беззнаковыми числами (там переполнения не страшны — но будьте осторожны при вычислении (K+1)*(K+2)/2 :) ), или вместо суммы ищите XOR всех чисел.
+71
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Екатеринбург, Свердловская обл., Россия
- Зарегистрирован
- Активность