Как стать автором
Обновить
19
0

Пользователь

Отправить сообщение

Raspbery Pi Pico для управления адресуемыми светодиодами

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.3K


Если вам нужно сделать гирлянду, где переливается десяток-сотня светодиодов, то эта статья будет вам мало полезна. А вот если у вас несколько десятков тысяч светодиодов и вы еще собираетесь показывать кино с их помощью — тогда вам эта информация определенно сгодится. Тем более, что других источников вы, скорее всего, просто не найдете.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+25
Комментарии17

Знакомимся с методом обратного распространения ошибки

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров72K
Всем привет! Новогодние праздники подошли к концу, а это значит, что мы вновь готовы делиться с вами полезным материалом. Перевод данной статьи подготовлен в преддверии запуска нового потока по курсу «Алгоритмы для разработчиков».

Поехали!






Метод обратного распространения ошибки – вероятно самая фундаментальная составляющая нейронной сети. Впервые он был описан в 1960-е и почти 30 лет спустя его популяризировали Румельхарт, Хинтон и Уильямс в статье под названием «Learning representations by back-propagating errors».
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии0

Работаем с USB Custom HID на Android

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K
Designed by Freepik
В современных Android — приложениях для взаимодействия с другими устройствами чаще всего используются беспроводные протоколы передачи данных, как например Bluetooth. В годы, когда часть устройств имеют беспроводную зарядку, сложно представить себе связку Android устройства и периферийного модуля, в которой необходимо использование проводных интерфейсов. Однако когда такая необходимость возникает, на ум сразу же приходит USB.

Давайте разберем с вами гипотетический кейс. Представьте, что к вам приходит заказчик и говорит: “Мне нужно Android приложение для управления устройством сбора данных и вывода этих самых данных на экран. Есть одно НО — приложение надо написать на одноплатный компьютер с операционной системой Android, а периферийное устройство подключено по USB”

Звучит фантастически, но и такое иногда случается. И тут как нельзя кстати пригодится глубокое знание USB стека и его протоколов, но данная статья не об этом. В данной статье мы рассмотрим, как управлять периферийным устройством по протоколу USB Custom HID с Android устройства. Для простоты напишем Android-приложение (HOST), которое будет управлять светодиодом на периферийным устройством (DEVICE) и получать состояние кнопки (нажатия). Код для периферийной платы приводить не буду, кому интересно — пишите в комментариях.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Комментарии49

Serial, UART и Android, как связь с микроконтроллерами

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров17K
image

Наши испытуемые:


Планшет на Android 4.1.1 “DNS AirTab M101w” и следующие устройства:
1. Плата Tiva C Series TM4C123G LaunchPad
2. Плата Stellaris LaunchPad EK-LM4F120XL
3. Плата Arduino MEGA 2560
4. Плата MSP430 LaunchPad, M430G2553

И сейчас мы будем по очерёдности подключать все эти платы через USB OTG к планшету и пытаться установить с ними связь не прибегая к root доступу.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑12 и ↓3+9
Комментарии2

Создание персонажей в Blender и Unity

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров164K

Визуально персонажи 3D-игр имитируются с помощью использования моделей, текстур и анимаций.

В прошлом для применения одинаковых анимаций персонажи должны были иметь полностью идентичные скелеты. Это ограничивало разнообразие персонажей, потому что их рост и пропорции тоже должны были быть одинаковыми. Например, в старых играх FIFA все игроки имели одинаковые размеры, потому что создание отдельного скелета и набора анимаций превратилось бы в настоящий кошмар.

К счастью для разработчиков игр, сегодня большинство движков имеет систему, позволяющую многократно использовать анимации при условии совместимости скелетной иерархии. Такая система позволяет использовать одинаковые анимации для персонажей всех форм и размеров. В Unity эта система называется Mecanim. Она обеспечивает удобную настройку анимаций, смешивание между ними и перенос гуманоидных анимаций между моделями.

Возможность многократного применения анимаций позволяет использовать анимации из Asset store и с таких вебсайтов, как mixamo.com, для ваших собственных персонажей. Это экономит кучу времени!

В этом туториале вы узнаете, как подготовить гуманоидную модель в Blender и как перенести её в Unity. В частности, вы научитесь следующему:

  • Создавать арматуру (скелет) персонажа и выполнять её риггинг (привязку скелета к мешу)
  • Модифицировать персонаж добавлением аксессуаров и объектов
  • Экспортировать модель в FBX
  • Импортировать модели Blender
  • Создавать и настраивать гуманоидный аватар
  • Прикреплять к персонажу объекты
  • Анимировать гуманоида в Unity
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑41 и ↓1+40
Комментарии8

Разработка браузерной онлайн игры без фреймворков и движков

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров36K

Привет, Хабр!

В этом посте будет описан процесс разработки онлайн игры на чистом javascript и WebGL (без фреймворков и движков). Будут рассмотрены некоторые алгоритмы, техники рендеринга, искусственный интеллект ботов и сетевая игра. Проект является полностью опенсорсным, в конце поста будет ссылка на репозиторий.
Много картинок и гифок
Всего голосов 88: ↑88 и ↓0+88
Комментарии42

Введение в реверс инжиниринг с Radare2

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров38K

image
 
Radare2 это фреймворк для анализа бинарных файлов. Он включает в себя большое количество утилит. Изначально он развивался как шестнадцатеричный редактор для поиска и восстановления данных, затем он обрастал функционалом и на текущий момент стал мощным фреймворком для анализа данных. В этой статье я расскажу как с помощью фреймворка Radare2 произвести анализ логики работы программы, а также опишу основные элементы языка ассемблера, которые необходимы для проведения реверс инжиниринга.

Читать дальше →
Всего голосов 61: ↑60 и ↓1+59
Комментарии9

Создание шейдеров

Время на прочтение27 мин
Количество просмотров193K
Освоить создание графических шейдеров — это значит взять под свой контроль всю мощь видепроцессора с его тысячами параллельно работающих ядер. При таком способе программирования требуется другой образ мышления, но раскрытие его потенциала стоит потраченных усилий.

Практически в любой современной графической симуляции используется код, написанный для видеопроцессора: от реалистичных эффектов освещения в высокотехнологичных AAA-играх до двухмерных эффектов постпроцессинга и симуляции жидкостей.


Сцена из Minecraft, до и после добавления нескольких шейдеров.

Задача этого туториала


Иногда программирование шейдеров представляется загадочной чёрной магией и его часто понимают неправильно. Существует множество примеров кода, демонстрирующих создание невероятных эффектов, но в которых практически нет объяснений. В своём руководстве я хочу восполнить этот пробел. Я сосредоточусь в основном на базовых принципах создания и понимания кода шейдеров, чтобы вы смогли с лёгкостью настраивать, сочетать или писать свои собственные шейдеры с нуля!
Всего голосов 105: ↑105 и ↓0+105
Комментарии27

Руководство начинающего программиста графических шейдеров

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров44K
Умение писать графические шейдеры открывает перед вами всю мощь современных GPU, которые сегодня уже содержат в себе тысячи ядер, способных выполнять ваш код быстро и параллельно. Программирование шейдеров требует несколько иного взгляда на некоторые вещи, но открывающийся потенциал стоит некоторых затрат времени на его изучение.

Практически каждая современная графическая сцена являет собой результат работы некоторого кода, написанного специально для GPU — от реалистичных эффектов освещения в новейших ААА-играх до 2D-эффектов и симуляции жидкости.

image
Сцена в Minecraft до и после применения нескольких шейдеров.

Цель этой инструкции


Программирование шейдеров иногда кажется загадочной черной магией. Тут и там можно встретить отдельные куски кода шейдеров, которые обещают вам невероятные эффекты и, возможно, вправду способны их обеспечить — но при этом совершенно не объясняют, что именно они делают и как добиваются столь впечатляющих результатов. Данная статья попробует закрыть этот пробел. Я сфокусируюсь на базовых вещах и терминах, касающихся написания и понимания шейдерного кода, так что впоследствии вы сами сможете менять код шейдеров, комбинировать их или писать свои собственные с нуля.
Читать дальше →
Всего голосов 94: ↑90 и ↓4+86
Комментарии40

Android Tips and Tricks

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров47K
В данном материале можно будет увидеть различные инструменты и подсказки, которые здорово облегчают жизнь Android разработчикам. Большая часть собрана напрямую от знакомых разработчиков и содержит вещи, которые должен знать каждый. Дополнения и расширения приветствуются, и если вы знаете о каком-то крутом механизме, который не был упомянут в статье, не поленитесь перейти в оригинал и открыть pull request.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑49 и ↓0+49
Комментарии18

233 орешка для Золушки: отбираем цвета для «идеальной» палитры

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров20K


В процессе разработки игры в текстовом режиме, мне пришлось нарисовать больше сотни анимационных ASCII спрайтов. После релиза игра получила неожиданно хорошие отзывы и было принято решение делать продолжение. Рисуя спрайты для первой части и перепробовав с десяток вариантов выбора цвета и несколько десятков различных палитр, я понял, что нужен свой, «идеальный» набор цветов на все времена. За сотни и сотни часов рисования, сложились следующие критерии идеальности палитры:

  • Краткость: небольшое количество цветов в палитре. Весь набор цветов можно охватить одним взглядом.
  • Полнота: цвета палитры должны равномерно и достаточно плотно заполнять цветовое пространство.
  • Дискретность: цвета палитры должны отличаться друг от друга на глаз.
  • Группировка: цвета должны быть удобно сгруппированы для быстрого нахождения нужного.

Оказалось, что можно подобрать набор из ровно 233 цветов, который удовлетворит всем этим критериям.
Посмотреть идеальную палитру
Всего голосов 65: ↑61 и ↓4+57
Комментарии43

ExcelArt – изометрия «на халяву». Рисуем псевдообъемный телефон без 3D и Фотошопа

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров79K


Возможно ли получить псевдообъемное изображение без 3D-программ? «Конечно, — скажете вы, — берешь, напрягаешься и рисуешь с нуля». А если без «берешь, напрягаешься и рисуешь»? А если вообще без каких-то специальных знаний? Можно ли получить изометрические объекты, не тратя время на рендер? Существует ли вообще цифровая иллюстрация вне привычных графических программ? На эти и другие вопросы я дам ответ в своей статье, посвященной новому методу создания цифровых иллюстраций — ExcelArt.
Всего голосов 130: ↑125 и ↓5+120
Комментарии56

Простейшая 3D игра на libGDX под Android в 200 строк кода

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров72K
Я преподаю в IT школе Samsung программирование под Android для школьников. Программа обучения охватывает множество разнообразных тем. В числе прочих предусмотрен один урок, знакомящий учеников с основами 3D-графики под Android. Стандартный учебный материал этого урока показался мне очень бесполезным по нескольким причинам:
  1. Используется голый OpenGL, а поскольку на практике в программировании игр чаще всего используются готовые движки, то это мало полезно для школьников в контексте их собственных проектов. Кто-то может возразить, что увидеть в деле чистый OpenGL полезно для понимания основ, но здесь вступает в дело 2-й недостаток.
  2. Урок очень непонятный. У типичного школьника, пусть и разбирающегося в программировании, нет достаточной базы, чтобы понимать многое из того, что описано в уроке (например матрицы многие пройдут только уже в ВУЗе).
  3. В конце урока мы приходим к результату — отрисовка 3-х треугольников средствами OpenGL. Это настолько далеко от реальной 3D-игры, что легко может отбить интерес у школьника.

Поэтому я решил подготовить свой урок, описывающий основы использования libGDX под Android, а раз я все равно готовлю этот материал, заодно разместить его здесь — на хабре. В этом уроке мы сделаем наипростейшую 3D игру под Android, скриншот которой вы можете видеть во вступлении к статье. Итак, интересующиеся, добро пожаловать под кат.

Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+24
Комментарии4

Контрольная цифра методом Дамма

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров18K
КДПВКонтрольную цифру часто добавляют к идентификаторам, которые люди могут записывать или передавать с ошибками, чтобы эти ошибки потом обнаруживать.

Примерами могут служить последняя цифра номера кредитной карты, девятая цифра VIN автомобилей, продаваемых в в США, или последняя цифра ISBN.

Алгоритм контрольной цифры ван Дамма — относительно новый и потому малоизвестный. Он опубликован 2004 году.

Алгоритм обнаруживает все ошибки в одной цифре и все одиночные перестановки соседних цифр. Он заметно проще, чем сравнимый по возможностям алгоритм Верхуффа, и не требует использования специальных символов (таких как X в 10-значном ISBN).
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑37 и ↓1+36
Комментарии31

400 потрясающих бесплатных сервисов

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров721K

Рад представить дополнение оригинального списка из 300 потрясающих бесплатных сервисов. Автор оригинальной статьи Ali Mese добавил ещё +100 новых сервисов, которые помогут найти все — от источников вдохновения и редакторов фотографий до создания опросов и бесплатных иконок.

И еще подборку +500 инструментов от 10 марта 2017 г. смотрите здесь.



A. Бесплатные веб-сайты

  • HTML5 UP: Адаптивные шаблоны HTML5 и CSS3.
  • Bootswatch: Бесплатные темы для Bootstrap.
  • Templated: Коллекция 845 бесплатных шаблонов CSS и HTML5.
  • Wordpress.org | Wordpress.com: Бесплатное создание веб-сайта.
  • Strikingly: Конструктор веб-сайтов.
  • Layers: Создание сайтов на WordPress (new).
  • Bootstrap Zero: Самая большая коллекция бесплатных шаблонов Bootstrap (new).
  • Landing Harbor:  Продвижение мобильного приложения c помощью бесплатного лендинга (new).
Читать дальше →
Всего голосов 108: ↑89 и ↓19+70
Комментарии38

Путеводитель по реализации 2Д платформеров (начало)

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров49K
Так как ранее я был разочарован количеством информации по этому вопросу, я решил восполнить этот пробел, собрав разные виды реализации 2Д платформеров, описав их сильные и слабые стороны и порассуждав над деталями реализации.

Моей целью было создать исчерпывающий и понятный путеводитель по реализации 2Д платформеров.



Оговорка: часть информации в этой статье получена путём реверсивного проектирования поведения игры, а не из исходного кода или от программистов. Возможно, что на самом деле игра реализована не так, как описано в статье, а просто ведёт себя схожим образом. Также стоит отметить, что размеры сетки тайлов для игровой логики могут отличаться от размеров графических тайлов.

Четыре решения


Мне приходит на ум четыре основных варианта решений при создании платформера. В рамках этой статьи будут рассмотрены все четыре, но из-за большого объема статья поделена на 2 части (прим. пер).
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑53 и ↓3+50
Комментарии30

Дзэндо — не только боевое искусство, но и игра на индуктивные умозаключения

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K
Does a dog have Buddha-nature?
This is the most serious question of all.
If you answer yes or no
You lose your own Buddha-nature.


На Хабре и Гиктаймсе время от времени появляются посты с обзорами игр для программистов, но в большинстве случаев это или Лого с графикой, или казуальные настолки. Иногда хочется чего-нибудь посложнее и поматематичнее. Как, например, Zendo, выпущенной в 2001 году Кори Хис и полуившая несколько наград. Представляет она собой соревновательную игру, построеннуюна мат.индукции и дзэн-коанах.

В ней игроки пытаются угадать придуманную мастером закономерность, напрямую не конфликтуя друг с другом, но при этом ограничивая друг друга в количестве информации, чего и пытался добиться автор (кстати, эта история решений по игровой механике сама по себе интересна).



Правила просты, но интересны
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1+22
Комментарии22

[LibGDX] Создаем клон Flappy Bird — Zombie Bird

Время на прочтение127 мин
Количество просмотров198K
Доброго времени суток %username%. Не давно наткнулся на хороший туториал по созданию клона игры Flappy Bird используя LibGDX и этот туториал мне понравился своей простотой и детализацией.

Я отдаю себе отчет, что тема создания клонов данной игрушки изъела себя, но возможно кому-то пригодится еще один хороший туториал.

Туториал разбит на 12 дней, содержит множество картинок, полотен кода и исходный код разбит по дням. Кому интересно, добро пожаловать под кат.
Подробнее
Всего голосов 111: ↑102 и ↓9+93
Комментарии29

Google Play — работаем легально!

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров179K
Привет, Хабр!



Сегодня, я хочу рассказать о том как сделать свое хобби по разработке Android-приложений пусть небольшим, но официальным бизнесом. О том, как легально получать деньги, заработанные на Google Play, о «страшном» валютном контроле и «таинственном» паспорте сделки.
Читать дальше →
Всего голосов 92: ↑88 и ↓4+84
Комментарии115

Квантовая механика для всех, даром, и пусть никто не уйдёт обиженным: часть вторая

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров68K
Здравствуйте! Квантовая механика продолжается во второй части цикла Элиезера Юдковски, и сегодня вы узнаете немного больше о конфигурациях, а также поймёте, почему процесс наблюдения влияет на объект наблюдения. Критики в адрес непонятливого человечества, само собой, тоже будет предостаточно. В общем, не проходите мимо!
Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑45 и ↓8+37
Комментарии33
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность