Как стать автором
Обновить
-4
@LyohaProtoread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

Музыка для ваших проектов: 12 тематических ресурсов с треками по лицензии Creative Commons

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров128K
Подборка пригодится разработчикам, дизайнерам, видеорежиссерам и контент-мейкерам, которые ищут музыку для своих проектов — приложений, игр или видеороликов.

Представленные ниже площадки предлагают скачать полноценные композиции. О ресурсах, на которых можно найти отдельные звуки и семплы, мы расскажем в следующий раз.

Искусственный интеллект улучшает качество графики старых видеоигр и делает это действительно хорошо

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров45K


Технологии искусственного интеллекта постепенно развиваются, помогая решать задачи и проблемы самых разных сфер — от бизнеса до медицины и развлечений. Недавно стало известно еще об одной задаче, которую ИИ решает очень хорошо. Речь идет об игровых модах — как оказалось, машинное обучение отличный инструмент для улучшения графики классических компьютерных игр.

Технология, о которой идет речь, получила название “AI upscaling”. Все просто, как часы: алгоритму «скармливается» изображение из игры низкого разрешения, и чуть позже ИИ выдает улучшенную версию этого экземпляра. Конечно, в начале работы необходимо обучить нейросеть, иначе никакого улучшения не будет. Но после обучения ИИ демонстрирует весьма интересные результаты работы.

Шпаргалки по безопасности: Docker

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров46K


Docker контейнеры — самая популярная технология для контейнеризации. Изначально она использовалась в основном для dev и test окружений, со временем перешла и в production. Docker контейнеры начали плодиться в production среде, как грибы после дождя, однако мало из тех, кто использует данную технологию, задумывался о том, как же безопасно публиковать Docker контейнеры.

Основываясь на OWASP, мы подготовили список правил, выполнение которых позволит значительно обезопасить ваше окружение, построенное на Docker контейнерах.
Читать дальше →

Под капотом Graveyard Keeper: Как реализованы графические эффекты

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров56K
Всем привет! Целых 4 года я не писал на Хабр. Последняя моя серия постов была о различных инструментах и приемах, которые мы применяли на нашей прошлой игре (разрабатывая ее на Unity). С тех пор игру ту мы благополучно выпустили, а также выпустили и новую. Так что теперь можно немного выдохнуть и написать несколько новых статей, которые могут быть кому-то полезны.


Сегодня я хочу рассказать о графических приемах и ухищрениях, которые мы применяли для создания той картинки, которую вы видите на гифке выше.

Мы очень трепетно относимся к визуалу наших игр и по этому вложили довольно много времени и сил в различные эффекты и прочие плюшки, которые позволили бы сделать наш пиксель-арт максимально привлекательным. Возможно, кто-то найдет что-то полезное для себя.

Для начала, кратко перечислю из чего собирается картинка в нашей игре:
Читать дальше →

Как устроен пассажирский вагон дальнего следования

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров118K
Современный вагон при соединении с остальным поездом автоматически включается в локальную сеть и получает параметры с сервера штабного вагона. У одноэтажного вагона Тверского вагоностроительного завода сейчас в мониторинге примерно 280 параметров (начиная от уровня заполнения фекального бака и заканчивая напряжением аккумулятора), а у двухэтажного — около 400.



Начнём с межвагонных связей. Это тормозная пневматическая магистраль (пневматические рукава, которыми вагоны соединяются между собой, железнодорожники называют их «лягушками»), высоковольтная магистраль, аварийная магистраль 110 В, интерком и локальная сеть, плюс радиорелейные мосты между вагонами на случай обрыва локальной сети.
Читать дальше →

Трехмерный движок на формулах Excel для чайников

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров71K


В этой статье я расскажу, как мне удалось портировать алгоритм рендера трехмерных сцен на формулы Excel (без макросов).

Для тех, кто не знаком с компьютерной графикой, я постарался как можно проще и подробнее описать все шаги. В принципе, для понимания формул должно быть достаточно знания школьного курса математики (+умение умножать трехмерную матрицу на вектор).

Также я сделал небольшое веб-приложение, где можно потренироваться в создании формул для произвольных фигур и сгенерировать свой файл Excel.

Осторожно: 19 картинок и 3 анимации под катом.
Читать дальше →

Морти, мы в UltraHD! Как посмотреть любой фильм в 4K, дорисовав его через малоизвестную нейросеть

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров116K
Наверное, вы слышали про технологию Яндекса DeepHD, с помощью которой они как-то раз улучшили качество советских мультфильмов. Увы, в публичном доступе ее еще нет, а у нас, рядовых программистов, вряд ли найдутся силы написать свое решение. Но лично мне, как обладателю Retina-дисплея (2880х1800), недавно очень захотелось посмотреть «Рика и Морти». Какого же было мое разочарование, когда я увидел, как мыльно на этом экране выглядит 1080р, в котором существуют оригиналы этого мультсериала! (это прекрасное качество и обычно его вполне достаточно, но поверьте, ретина так устроена, что анимация с ее четкими линиями в 1080р выглядит мыльновато, словно 480р на FHD-мониторе)

Я твердо решил, что хочу увидеть этот мультсериал в 4К, хотя и совершенно не умею писать нейросети. Однако решение было найдено! Любопытно, что нам даже не придется писать код, понадобится лишь ~100 ГБ места на диске и немного терпения. А результат — четкое изображение в 4К, которые выглядит достойнее, чем любая интерполяция.

image
Читать дальше →

Увеличь это! Современное увеличение разрешения

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров183K

Я уже перестал вздрагивать и удивляться, когда звонит телефон и в трубке раздается жесткий уверенный голос: «Вас беспокоит капитан такой-то (майор такой-то), вы можете ответить на пару вопросов?» Почему бы не поговорить с родной полицией…

Вопросы всегда одни и те же. «У нас есть видео с подозреваемым, пожалуйста, помогите восстановить лицо»… «Помогите увеличить номер с видеорегистратора»… «Здесь не видно рук человека, пожалуйста, помогите увеличить»… И так далее в том же духе.

Чтобы было понятно о чем речь — вот реальный пример присланного сильно сжатого видео, где просят восстановить размытое лицо (размер которого эквивалентен примерно 8 пикселям):


И ладно бы только русские дяди Степы беспокоили, пишут и западные Пинкертоны.
Читать дальше →

Полная история серии Fallout

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров65K
image

Хоть война никогда не меняется, серия игр Fallout значительно трансформировалась на протяжении последних двух десятилетий. Начав свою жизнь как изометрическая CRPG, корни которой уходят в настольные и бумажные ролевые игры, эта франшиза со временем завоевала весь мир.

Сегодня возвращение к первой игре напрягает — Fallout 1997 года была и остаётся невероятно сложной, бескомпромиссной игрой. Ошибёшься — погибнешь. Примешь неверное решение — погибнешь. Не ошибёшься и не примешь неверное решение — всё равно погибнешь. Это мрачная и серьёзная (по большей части) история, говорящая нам, что жизнь после конца мира в зареве ядерных взрывов действительно жестока.

«Я с детства был фанатом постапокалиптической литературы», — рассказывает исполнительный продюсер Fallout (и основатель Interplay) Брайан Фарго. «И Wasteland была первой моей попыткой принести что-то новое в этот жанр. Вскоре после завершения игры Wasteland компания Interplay стала издателем и мы перестали работать на других. Я пытался добиться, чтобы EA лицензировала мне мои права обратно, но этого не удавалось добиться в течение многих лет. Наконец я решил, что мы будем делать собственную постапокалиптическую игру и назовём её Fallout».

Сергей Зонов: «Первый „Спектрум“ я сделал потому, что мне было интересно»

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров48K


Музей DataArt существует 10 лет, некоторые экспонаты мы уже представляли в виде постеров. Коллекция продолжает расширяться, но теперь мы решили дополнить ее интервью с людьми, повлиявшими на историю ИТ. Это первый из серии исторических материалов, которые будут выходить в нашем блоге регулярно.

В первой половине 1980-х популярным компьютером в Европе был ZX Spectrum. Когда он пришел в СССР, местные умельцы начали его копировать, перерабатывать и улучшать. Одним из тех, кто сделал свой вариант «Спектрума», был Сергей Зонов. По его схемам собраны десятки тысяч компьютеров.
Читать дальше →

Подборка @pythonetc, март 2019

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6.8K

Это десятая подборка советов про Python и программирование из моего авторского канала @pythonetc.

Предыдущие подборки.

0_0


0_0 — полностью корректное выражение на Python.
Читать дальше →

Задержка ввода на ретро-консолях и эмуляторах

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров26K


TL;DR В статье описывается известная проблема задержки ввода (input lag), которая проявляется при попытках играть в старые игры на современном железе: эмуляторах ретро-консолей, bluetooth-геймпадах и т.д. Иногда задержки настолько большие, что играть становится невозможно. Я опишу свой путь поиска приемлемой конфигурации для запуска моих любимых игр.

С волной популярности одноплатных компьютеров RaspberryPi, OrangePi многие знакомые накупили себе их пачками. Не придумав что с ними делать, они начали лепить из них ретро-консоли на базе эмулятора RetroArch и дистрибутива Recallbox. Когда я попробовал поиграть на этом в свои любимые игры детства я был удивлен: "Как я мог в это играть?". Физика игр казалась какой-то неправильной, ощущение отвратительное. Спустя время мне рассказали, что все дело в задержке ввода, которая на первый взгляд не ощущается как задержка, а именно как другая физика.

Оказалось, что проблема давно известна среди консольных гиков и ее активно исследуют. Я разберу чужие исследования и попытаюсь замерить задержку своего сетапа.
Читать дальше →

ZX Spectrum 128k своими руками. Часть 2

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров47K
image
Первая часть здесь

Все изображения кликабельны.

Прошло больше года c того момента как я написал статью про сборку клона ZX Spectrum «Ленинград». И за это время его возможности существенно расширились. Не думал что я буду писать ее продолжение, но все таки статей по ретрокомпьютерам не так уж и много, поэтому решился.

Порт расширения


Компьютер к которому ничего нельзя подключить очень ограничен в возможностях и я решился припаять к нему порт расширения. Кроме 40 pin IDE на плату больше ничего не влезало, но подсчитав количество нужных мне контактов вышло что хватит и этого. Минус один контакт на ключ, 2 контакта на +5в, 2 контакта на землю.
Читать дальше →

Справочная: как устроен процесс Continuous Integration

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров14K
Сегодня мы обратимся к истории термина, обсудим сложности внедрения CI и приведем несколько популярных инструментов, которые помогут с ним работать.

Читать дальше →

Пишем OTA-загрузчик для ATmega128RFA1 (в составе устройства Smart Response XE)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.8K


Всё началось с приобретения автором на вторичном рынке интересного устройства — Smart Response XE (краткое описание). Предназначено оно для школ: каждый ученик в классе получает по девайсу, похожему на электронную записную книжку или переводчик девяностых, учитель задаёт вопрос, и ученики набирают на клавиатурах устройств ответы, поступающие по радиоканалу (802.15.4) в приёмник, подключённый к учительскому ПК.

Поддержка этих устройств прекращена несколько лет назад, и то, что школы закупали по 100-200 долларов за штуку, теперь всплывает на eBay по 10 и меньше. «Железо» там ну очень подходит для гиковских опытов:

  • клавиатура на 60 клавиш
  • дисплей с разрешением в 384x136, 2 бита на пиксель — аналогично БК, CGA, но 4 не цвета, а градации яркости
  • микроконтроллер ATmega128RFA1 (128 кБ флеш-памяти, 4 кБ ПЗУ, 16 кБ ОЗУ, приёмопередатчик стандарта 802.15.4)
  • внешняя (по отношению к микроконтроллеру, а не всему устройству) флеш-память на 1 мегабит (128 килобайт) с интерфейсом SPI
  • отсек для 4 элементов ААА.

По названию микроконтроллера понятно, что он относится к семейству AVR, а значит, сделать устройство Arduino-совместимым — задача более чем тривиальная…
Читать дальше →

Воссоздание шрифтов с экрана ЭЛТ

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров17K
Изучение глифов на терминалах DEC VT100 и VT220

Недавно я немного увлёкся эмуляцией аналоговых медиа: хотелось воссоздать растровую графику ЭЛТ, как на «стеклянных терминалах» прошлого, таких как культовая серия VT от Digital Equipment Corporation (DEC). В процессе возник ряд вопросов об особенностях отображения шрифтов в пиксельной графике ЭЛТ. Интересно, как на самом деле выглядели шрифты и можно ли реконструировать их по спецификациям?


Современные шрифты TrueType воссоздают глифы VT220. Имейте в виду, что VT-терминалы поддерживали два режима разрешения: один на 132 символа в строке и один на 80 символов (char-matrix 9×10 и 10×10, соответственно), в последнем интервал расширен на один пиксель

Благодаря обилию технической информации на сайтах вроде vt100.net и bitsavers.org можно легко определить внешний вид тех шрифтов. Например, мы можем восстановить глифы из прошивки терминалов. Есть даже шрифты TrueType, которые повторяют типографику VT220: Glass TTY VT220 с растровыми строками и DEC Terminal Modern с современными, гладкими очертаниями (на иллюстрации вверху).
Читать дальше →

«Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба

Время на прочтение30 мин
Количество просмотров43K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Доброго времени суток, Хабр. Мы продолжаем цикл «Галоп Пикселя». Сейчас, находясь на старте 2019 года, можно с уверенностью говорить, что это не только цикл статей, но и многолетняя сага. Пространное повествование о пикселях, их жизни, способе их создания, приёмах и уловках в работе с ними. Мы не будем рассуждать о причинах первоначального «спринта», который затем превратился в многолетний марафон, ибо нет ничего более жизненного, чем сама жизнь. Кому нужны причины отсутствия или пауз, если можно просто вернуться к тому, что мы делали, в чём варились, и в чём, даст бог — будем наблюдаться и далее. В пикселях, конечно же!

Сегодняшняя публикация станет очередной, и возможно даже поворотной вехой в нашем повествовании. Наконец-то мы подошли к созданию полноценной анимации персонажей. Двумя предыдущими главами мы охватили анимацию света и тени, а также анимацию неподвижных персонажей (idle-animation) без ярко выраженных действий. Но сегодня наши персонажи пойдут, а в следующей части даже побегут, завоевав то, что уже давно их по праву рождения. Ещё один плодородный регион. И пройдут ещё одну точку, которая ознаменует окончание базового цикла. Наши пиксели наконец-то станут живыми.

В виду большого размера этой части мы разобьем её на два этапа. Пятую и шестую главы «галопа». Всё будет происходить как обычно, с той лишь разницей, что шестую главу вам не придётся ждать ещё год или два. Всё что ей нужно, немного выстояться. Ей стоять, нам копать — за лопаты.


Лопатить пиксели

Игра для любителей и знатоков Linux

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров21K


Сегодня открылась регистрация на участие в Linux Quest — игре для любителей и знатоков операционной системы Linux.

У нас в компании есть уже довольно большой отдел Site Reliability Engineering (SRE), инженеров по доступности сервисов. Мы отвечаем за непрерывную и бесперебойную работу сервисов компании и решаем много других интересных и важных задач:
Читать дальше →

Приватные методы без нижнего подчеркивания и интерфейсы в Python

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров79K


Привет, Habr. Недавно угорел по дизайну — модификаторам доступа и интерфейсам, потом перенес это на язык программирования Python. Прошу под кат — делюсь результатами и как это работает. Для заинтересовавшихся в конце статьи есть ссылка на проект на Github.
Читать дальше →

Flash-анимации в Unity3D своими руками. Часть первая, лирическая

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров7.5K

В этой серии статей я расскажу о том, как и почему мы решили создать своё собственное решение для импорта flash-анимаций в Unity, об оптимизациях и внутренней кухне получившегося плагина. А также в программе: рассказ о внутренностях формата swf, особенностях расширения Unity-редактора и вообще об анимациях в целом. Прошу под кат!



Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность