Как стать автором
Обновить
31
0
Никита @NikitaSMorozov

Пользователь

Отправить сообщение

Создание крюка-кошки в Unity. Часть 2

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.1K
image

Примечание: этот туториал предназначен для продвинутых и опытных пользователей, и в нём не рассматриваются такие темы, как добавление компонентов, создание новых скриптов GameObject и синтаксис C#. Если вам нужно повысить навыки владения Unity, то изучите наши туториалы Getting Started with Unity и Introduction to Unity Scripting.

В первой части туториала мы научились создавать крюк-кошку с механикой оборачивания верёвки вокруг препятствий. Однако мы хотим большего: верёвка может оборачиваться вокруг объектов на уровне, но не отцепляется, когда вы возвращаетесь обратно.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии0

Курс о Deep Learning на пальцах

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров174K
Я все еще не до конца понял, как так получилось, но в прошлом году я слово за слово подписался прочитать курс по Deep Learning и вот, на удивление, прочитал. Обещал — выкладываю!

Курс не претендует на полноту, скорее это способ поиграться руками с основными областями, где deep learning устоялся как практический инструмент, и получить достаточную базу, чтобы свободно читать и понимать современные статьи.

Материалы курса были опробованы на студентах кафедры АФТИ Новосибирского Государственного Университета, поэтому есть шанс, что по ним действительно можно чему-то научиться.


Читать дальше →
Всего голосов 117: ↑117 и ↓0+117
Комментарии31

Как адаптировать игру на Unity под iPhone X к апрелю

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров19K


Месяц назад Apple предупредила всех разработчиков, что с апреля все приложения, которые заливаются в App Store, должны быть собраны с использованием последнего iOS 11 SDK. О том, как правильно позиционировать контент, используя новый API, уже давно можно почитать в официальной документации и Human Interface Guidelines. А хорошими и подробными статьями об адаптации игр на Unity ни на русском, ни на английском языке нас не радуют. А так как в War Robots поддержка нового UI появилась с февральским релизом версии 3.6.0, я решил написать собственный гайд со скриптами и скриншотами.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑32 и ↓1+31
Комментарии8

Yargy-парсер и библиотека Natasha. Извлечения структурированной информации из текстов на русском языке

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров87K
В 2020 году библиотека Natasha значительно обновилась, на Хабре опубликована статья про актуальную версию. Чтобы использовать инструменты, описанные в этом тексте, установите старую версию библиотеки pip install natasha<1 yargy<0.13.

Раздел про Yargy-парсер актуален и сейчас.


Есть стандартная задача извлечения именованных сущностей из текста (NER). На входе текст, на выходе структурированные, нормализованные объекты, например, с именами, адресами, датами:



Задача старая и хорошо изученная, для английского языка существует масса коммерческих и открытых решений: Spacy, Stanford NER, OpenNLP, NLTK, MITIE, Google Natural Language API, ParallelDots, Aylien, Rosette, TextRazor. Для русского тоже есть хорошие решения, но они в основном закрытые: DaData, Pullenti, Abbyy Infoextractor, Dictum, Eureka, Promt, RCO, AOT, Ahunter. Из открытого мне известен только Томита-парсер и свежий Deepmipt NER.

Я занимаюсь анализом данных, задача обработки текстов одна из самых частых. На практике оказывается, что, например, извлечь имена из русского текста совсем непросто. Есть готовое решение в Томита-парсере, но там неудобная интеграция с Python. Недавно появилось решение от ребят из iPavlov, но там имена не приводятся к нормальной форме. Для извлечения, например, адресов («ул. 8 Марта, д.4», «Ленинский проезд, 15») открытых решений мне не известно, есть pypostal, но он чтобы парсить адреса, а не искать их в тексте. C нестандартными задачами типа извлечения ссылок на нормативные акты («ст. 11 ГК РФ», «п. 1 ст. 6 Закона № 122-ФЗ») вообще непонятно, что делать.

Год назад Дима Веселов начал проект Natasha. С тех пор код был значительно доработан. Natasha была использована в нескольких крупных проектах. Сейчас мы готовы рассказать о ней пользователям Хабра.
Natasha — это аналог Томита-парсера для Python (Yargy-парсер) плюс набор готовых правил для извлечения имён, адресов, дат, сумм денег и других сущностей.
В статье показано, как использовать готовые правила из Natasha и, самое главное, как добавлять свои с помощью Yargy-парсера.
Читать дальше →
Всего голосов 87: ↑86 и ↓1+85
Комментарии33

Attention! S in Ethereum stands for Security. Part 3. Solidity in practice

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5K


Представляем третью часть цикла, посвященного типичным уязвимостям, атакам и проблемным местам, присущим смарт-контрактам на языке Solidity, и платформе Ethereum в целом. Здесь поговорим о том, какими особенностями обладает Solidity и какими уязвимостями они могут обернуться в умелых руках.

Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+16
Комментарии4

Как сделать хорошую UI-анимацию отличной

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров17K
В материале, перевод которого мы сегодня публикуем, дизайнер Пабло Стэнли предлагает несколько рекомендаций по анимации микровзаимодействий в пользовательском интерфейсе. В каждом приведённом здесь примере рассмотрены два варианта анимаций. Первый вариант — хороший, второй, по мнению автора, просто отличный. Совершенствование анимаций идёт за счёт небольших изменений, которые, в итоге, позволяют значительно улучшить восприятие интерфейсов пользователями.
image

Анимации, о которых пойдёт речь, демонстрируют связь различных состояний интерфейса, указывают на взаимодействие между общими элементами, присутствующими в разных состояниях, ненавязчиво привлекают внимание пользователей к тому, что они должны обязательно заметить. В ходе работы автор статьи следовал идеям из руководств Material Motion, Animation Principles и The UX in Motion Manifesto. Примеры были созданы с использованием InVision Studio. Загрузить файлы с исходным кодом этих примеров можно здесь.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+24
Комментарии9

Яндекс открывает Алису для всех разработчиков. Платформа Яндекс.Диалоги (бета)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров111K
Сегодня мы начинаем открытое бета-тестирование платформы Яндекс.Диалоги, с помощью которой любой разработчик сможет обучить Алису новым навыкам и привлечь пользователей к своим сервисам и разработкам. В этом посте мы не будем пересказывать всю документацию, но дадим общее представление о работе платформы на примере самой популярной игры для Алисы.



Голосовой помощник Алиса, о котором мы впервые рассказывали на Хабре осенью прошлого года, уже работает в приложении Яндекс, Яндекс.Браузере, а также в бета-версии для Windows. Каждый день миллионы пользователей этих продуктов решают с помощью голосового помощника определённые задачи – например, узнают прогноз погоды. Мы регулярно добавляем новые возможности, но охватить все интересы пользователей самостоятельно невозможно. Заполнить этот пробел призваны навыки Алисы, об особенностях создания которых мы и расскажем под катом.

Читать дальше →
Всего голосов 110: ↑105 и ↓5+100
Комментарии157

Blockchain на Go. Часть 2: Proof-of-Work

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров17K
Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи "Building Blockchain in Go. Part 2: Proof-of-Work".

Содержание
  1. Blockchain на Go. Часть 1: Прототип
  2. Blockchain на Go. Часть 2: Proof-of-Work
  3. Blockchain на Go. Часть 3: Постоянная память и интерфейс командной строки
  4. Blockchain на Go. Часть 4: Транзакции, часть 1
  5. Blockchain на Go. Часть 5: Адреса
  6. Blockchain на Go. Часть 6: Транзакции, часть 2
  7. Blockchain на Go. Часть 7: Сеть


Вступление


В предыдущей статье мы построили очень простую структуру данных, которая является основой для базы данных блокчейна. Также мы сделали добавление в нее блоков с цепной связью между ними: каждый блок связан с предыдущим. Увы, наша реализация блокчейна имеет один существенный недостаток: добавление блоков в цепочку слишком простое и дешевое.

Одним из краеугольных камней Биткоина и блокчейна является то, что добавление новых блоков должно быть достаточно сложной работой. И сейчас мы собираемся исправить этот недостаток.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑15 и ↓2+13
Комментарии2

Создаем своих криптокотиков (Часть 1)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров27K
В первых числах декабря 2017 года, пользователи блокчейн-проекта Ethereum столкнулись с неприятным открытием — любые их транзакции просто перестали подтверждаться. Фактически, вся сеть перестала функционировать из-за неожиданно разросшегося в размерах мемпула.

Совсем скоро стало понятно в чем же дело — во всем виноват оказался проект CryptoKitties. Это забавная игрушка, работающая на блокчейне Ethereum и позволяющая пользователям разводить «котят», скрещивать их и продавать как обычные критовалютные токены. В какой-то момент 15% всех транзакций в Ethereum приходились на криптокотят! А к моменту написания этой статьи, игроки потратили на котят уже 23 миллиона долларов!

Так что я просто не мог пройти мимо такой интересной темы и решил рассказать, как же сделать игру такого рода. В этой статье (и ее продолжении) будет подробно описано, как можно создать похожий проект на Ethereum, в первую очередь с помощью разбора кода оригинального контракта CryptoKitties.

cryptocat
Хочу криптокотика
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1+26
Комментарии13

«Магическая константа» 0x5f3759df

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров124K
В этой статье мы поговорим о «магической» константе 0x5f3759df, лежащей в основе элегантного алгоритмического трюка для быстрого вычисления обратного квадратного корня.

Вот полная реализация этого алгоритма:

float FastInvSqrt(float x) {
  float xhalf = 0.5f * x;
  int i = *(int*)&x;  // представим биты float в виде целого числа
  i = 0x5f3759df - (i >> 1);  // какого черта здесь происходит ?
  x = *(float*)&i;
  x = x*(1.5f-(xhalf*x*x));
  return x;
}

Этот код вычисляет некоторое (достаточно неплохое) приближение для формулы

image

Сегодня данная реализация уже хорошо известна, и стала она такой после появления в коде игры Quake III Arena в 2005 году. Её создание когда-то приписывали Джону Кармаку, но выяснилось, что корни уходят намного дальше – к Ardent Computer, где в середине 80-ых её написал Грег Уолш. Конкретно та версия кода, которая показана выше (с забавными комментариями), действительно из кода Quake.
В этой статье мы попробуем разобраться с данным хаком, математически вывести эту самую константу и попробовать обобщить данный метод для вычисления произвольных степеней от -1 до 1.

Да, понадобится немного математики, но школьного курса будет более, чем достаточно.
Читать дальше →
Всего голосов 212: ↑210 и ↓2+208
Комментарии188

MMO с нуля. С помощью Netty и Unreal Engine. Часть 1

Время на прочтение58 мин
Количество просмотров52K
Всем привет! В нескольких статьях я хотел бы поделиться опытом создания подобия ММО игры используя Unreal Engine и Netty. Возможно архитектура и мой опыт кому-то пригодится и поможет начать создавать свой игровой сервер в противовес unreal dedicated server, который слегка прожорлив или заменить собой фреймворки для разработки многопользовательских игр такие как Photon.

В конечном итоге у нас будет клиент, который логинится или регистрируется в игре, может создавать игровые комнаты, пользоваться чатом и начинать игры, соединение будет зашифровано, клиенты будут синхронизироваться через сервер, в игре будет присутствовать одно оружие — лазер, выстрел будет проверяться на проверочном сервере. Я не стремился сделать красивую графику, тут будет только необходимый минимум, дальнейший функционал добавляется по аналогии. Логику можно легко расширить на сервере, добавить например случайные игры и балансер. Для меня было важно создать ММО базу и разобраться с тем что понадобится для создания полноценной мобильной ММО игры.

Часть 1. Общая картина, сборка библиотек, подготовка клиента и сервера к обмену сообщениями
Часть 2. Наращивание игрового функционала + алгоритм Diamond Square


Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+15
Комментарии9

Оптическое выравнивание и пользовательские интерфейсы

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров42K


Привет, меня зовут Иван Греков, я работаю во фронтенд-команде Badoo, занимаюсь вёрсткой пользовательских интерфейсов на проектах компании.


В работе с макетами интерфейсов я использую графические редакторы, такие как Adobe Photoshop и Sketch. В них все слои по умолчанию представляют собой прямоугольные контейнеры. Когда мы выравниванием один слой по центру относительно другого, то для выравнивания используются центры прямоугольных контейнеров. Такой подход крайне неудобен при работе с иконками, поскольку выравниваемые фигуры могут сильно отличаться от прямоугольных контейнеров. И чем больше несимметричная фигура отличается по площади и по точкам координат от прямоугольника, в границы которого она вписана, тем заметнее разница между центрами фигуры и её контейнера. Это приводит к дисбалансу композиции в интерфейсных иконках.


Такая ситуация хорошо знакома специалистам в области дизайна, обычно она решается вручную, что требует определённых знаний и навыков. Именно поэтому она может создавать трудности для верстальщиков и разработчиков, которые решают эту задачу подручными инструментами.

Читать дальше →
Всего голосов 95: ↑95 и ↓0+95
Комментарии34

Создание шейдера дыма на GLSL

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров28K
image
[Дым на КДПВ несколько сложнее получаемого в туториале.]

Дым всегда был окружён ореолом таинственности. На него приятно смотреть, но сложно моделировать. Как и многие другие физические явления, дым — это хаотическая система, которую очень сложно предсказать. Состояние симуляции сильно зависит от взаимодействия между отдельными частицами.

Именно поэтому его так сложно обрабатывать в видеопроцессоре: дым можно разбить на поведение одной частицы, повторяемой миллионы раз в различных местах.

В этом туториале я подробно расскажу о создании шейдера дыма с нуля и научу вас некоторым полезным техникам разработки шейдеров, чтобы вы могли расширить свой арсенал и создавать собственные эффекты.
Всего голосов 33: ↑33 и ↓0+33
Комментарии10

Уязвимость ВКонтакте: отправляем сообщение с кодом восстановления страницы на чужой номер

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров129K


Обычным весенним днем, занимаясь «подготовкой» к ЕГЭ по информатике, наткнулся на статью об уязвимости Facebook, позволявшей взломать все аккаунты в социальной сети, за которую выплатили 15000$. Суть уязвимости заключалась в переборе кодов восстановления на тестовом домене компании. Я подумал, а чем собственно ВКонтакте хуже? И решил попробовать провернуть подобный трюк у них. Зная, что веб-версия уже достаточно хорошо исследована, жертвой должен был стать Android клиент, а что из этого вышло можно прочитать под катом.
Всего голосов 221: ↑219 и ↓2+217
Комментарии144

Тестирование и обзор Core ML

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров24K

На WWDC’17 Apple представила новый фреймворк для работы с технологиями машинного обучения Core ML. На основе него в iOS реализованы собственные продукты Apple: Siri, Camera и QuickType. Core ML позволяет упростить интеграцию машинного обучения в приложения и создавать различные «умные» функции с помощью пары строчек кода.


image

Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+15
Комментарии2

Математика для искусственных нейронных сетей для новичков, часть 3 — градиентный спуск продолжение

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров58K
Часть 2 — градиентный спуск начало

В предыдущей части я начал разбор алгоритма оптимизации под названием градиентный спуск. Предыдущая статья оборвалась на писании варианта алгоритма под названием пакетный градиентный спуск.

Существует и другая версия алгоритма — стохастический градиентный спуск. Стохастический = случайный.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1+26
Комментарии2

Архитектура веб-приложений. Стек Spring MVC + AngularJs

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров75K
Здравствуйте, Хабр.

Ниже вашему вниманию предлагается перевод, посвященный разработке веб-приложений. Описываемый автором стек демонстрирует интересную возможность комбинации Java и JavaScript, а также позволяет по-новому взглянуть на создание одностраничных веб-приложений.

При этом поинтересуемся, хотите ли вы увидеть на полке перевод следующих книг по Spring и AngularJS


Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+7
Комментарии10

Документация — основа игры

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров33K
В этой статье я хочу рассказать о том, как мы с другом оформляли документацию для своей первой игры. А так же о том, какое большое значение она имела и как помогла сэкономить деньги и время в процессе разработки. В статье я уделю чуть меньше внимания начальным главам дизайн документа, а больше расскажу о нашем опыте написания документации, связанной с контентом игры.


Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑14 и ↓2+12
Комментарии6

Autofill: чего не знают веб-разработчики, хотя должны знать

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров78K


Многим известно, что в мобильной версии Safari можно отсканировать свою банковскую карту. Но многие ли разработчики умеют создавать формы, поддерживающие эту возможность?

Готов поспорить, что немногие.

Дело осложняет полное отсутствие документации от Apple по работе этой функции. Но тут есть один момент. Функция сканирования банковских карт является подмножеством автозаполнения — браузерного функционала, давно игнорируемого веб-разработчиками. Понятно, почему они не уделяли ему должного внимания: когда регулярно заполняешь форму тестовыми данными, автозаполнение обычно мешает. Но для наших пользователей это важная функция. В Google выяснили, что при использовании автозаполнения пользователи на 30% быстрее заполняют формы. Так что давайте изучим работу автозаполнения, разберёмся, как создавать формы, поддерживающие кросс-браузерное автозаполнение, и воспользуемся преимуществами новых возможностей наподобие сканирования банковских карт.
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑39 и ↓1+38
Комментарии12

Микросервисная архитектура, Spring Cloud и Docker

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров261K

Привет, Хабр. В этой статье я кратко расскажу о деталях реализации микросервисной архитектуры с использованием инструментов, которые предоставляет Spring Cloud на примере простого концепт-пруф приложения.



Код доступен для ознакомления на гитхабе. Образы опубликованы на докерхабе, весь зоопарк стартует одной командой.

Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0+31
Комментарии32

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Омск, Омская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность