Как стать автором
Обновить
0
0

Creative & technology evangelist

Отправить сообщение

Чем плохо быть full stack разработчиком

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров201K

Введение


Прежде всего определимся с терминами. Есть много разных представлений о том, кто же такой full stack разработчик, кто-то даже вполне обоснованно считает, что такие разработчики — это миф, но в этой статье будет иметься в виду разработчик, который обладает знаниями и умениями, позволяющими с нуля написать некий софт и вывести его в продакшн. При этом софт может быть рассчитан на web платформу, мобильные приложения или десктопные. Идеальный full stack разработчик — это тот, кто владеет в какой-то мере всеми платформами и может разработать и установить на них свой софт. Но это действительно скорее миф.
Неплохое определение с quora.com
Когда люди ищут full stack разработчика, они ожидают увидеть поющего и танцующего техномага.
Ну или хотя бы кого-то, кто не будет слишком сильно жаловаться, когда его попросят поработать вне его зоны комфорта.

Возможно, по заголовку кому-то покажется, что это жалобный пост, который говорит о том, как плохо живётся неквалифицированному школьнику, который похватал всего из разных статей в интернете. Нет, пост не жалобный, мы говорим про full stack, а не full slack, и в конце будет так же рассмотрен список плюсов. И мы будем рассматривать не школьника, а разработчика с опытом работы в пять и более лет. Просто посмотрим, какие минусы есть в таком развитии.
Читать дальше →
Всего голосов 81: ↑68 и ↓13+55
Комментарии93

Data Driven Realtime Rule Engine в Wargaming: анализ данных. Часть 2

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K
В первой части статьи мы рассказали, зачем нужна DDRRE, а также как и при помощи каких инструментов происходит сбор данных. Вторая часть статьи будет посвящена использованию полученного на первом этапе потока данных.
Напомним общую схему системы:

Блок RAW Data Collection описан в первой статье и представляет собой набор из standalone-адаптеров.
В основе следующих двух лежит параллельная потоковая обработка данных. В качестве фреймворка используется Spark Streaming. Почему именно он? Было решено, что стоит использовать единый дистрибутив Hadoop – Cloudera, который из коробки включает в себя Spark, HBase и Kafka. К тому же в компании на тот момент уже имелась экспертиза по Spark.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑17 и ↓3+14
Комментарии7

Почему ваш любимый мессенджер должен умереть

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров328K
image
Кладбище мессенджеров, на котором обязательно должны оказаться Skype, Viber, WhatsApp, Hangouts, ooVoo, Apple iMessage, Telegram, Line, Facebook messenger и еще сотни мессенджеров, которым только предстоит выйти в ближайшее время.

На написание этого текста меня подтолкнула ужасающая ситуация, сложившаяся в области интернет-коммуникаций, угрожающая перспектива развития инструментов для обмена мгновенными сообщениями, аудио-видеозвонками и надоевшие споры о том, какой же мессенджер все-таки хороший, правильный и безопасный.

Последние годы конкуренция на рынке мессенджеров как никогда высока. Доступный интернет у каждого в смартфоне позволил мессенджерам стать самыми часто используемыми приложениями. Только ленивый сейчас не пишет свой мессенджер. Каждый день выходит новое приложение, обещающее совершить революцию в способах коммуникации. Доходит даже до абсурда вроде приложения Yo, позволяющего слать друг другу только одно слово.
У каждого мессенджера есть своя аудитория, агитирующая пользоваться именно их любимым сервисом. В итоге приходится заводить кучу учетных записей в различных сервисах и устанавливать кучу приложений, чтобы иметь возможность оперативно связаться со всеми необходимыми людьми.

Сложившаяся на данный момент ситуация настолько ужасна, что в перспективе угрожает фундаментальным принципам общения. В данной статье я на конкретных примерах попытаюсь донести одну мысль:

image

_ Почему такая важная для человечества технология, как мгновенные сообщения и аудио-видеозвонки, не может быть монополизирована какой-либо компанией. Как это тормозит развитие технологий, угрожает свободе и безопасности коммуникаций.


Читать дальше →
Всего голосов 260: ↑230 и ↓30+200
Комментарии357

Памятка начинающего преподавателя, или почему не стоит работать преподавателем в вузе

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров160K

Примечание.Прошло пять лет, как было опубликовано это эссе. Перед его прочтением читателю нужно знать следующее: эссе было написано вскоре после ухода из вуза и ощущается негативным, к тому же в нём много личного. Коллега с другим характером и другим опытом работы, наверное, о том же самом написал бы по-другому. Я с удовольствием продолжаю периодически читать лекции, развивать образовательные программы, учить современным вещам. Но так же я вижу, что за эти пять лет ситуация с преподавательской работой не стала лучше. И мне очень жаль, что я по прежнему не могу сказать молодому выпускнику: иди преподавать в университет. Правда, жаль! О том, почему так, и было написано это эссе. 3 июля 2020.


12 декабря 2015 года стал моим последним рабочим днём в качестве преподавателя технологического университета. Давно хотел что-нибудь написать о своём опыте работы преподавателем, но следование корпоративной этике меня останавливало. Но теперь, когда у меня нет никаких обязательств перед вузом, а министерство образования и науки мне больше не платит зарплату, считаю возможным написать кое-что из того, что знаю не по наслышке.


В этой статье я постараюсь рассмотреть различные аспекты работы преподавателем в вузе: психологические, интеллектуальные, материальные и финансовые.


Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑43 и ↓6+37
Комментарии119

Как мы проектируем и прототипируем всякую фигню

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров37K


Главный враг раздолбайства — план.

План не всегда сбывается (более того, часто приходится менять многое по обстоятельствам), но любой, даже старый и замшелый план куда лучше его отсутствия. Потому что понятно, что, когда и кем должно быть сделано.

С планом тесно связан прототип. Это может быть что угодно: черновик новой игры на салфетках, накарябанный от руки в блокноте макет указателя в метро, детальная схема процессов или же CAD-файл, например, для выкладки магазина.

Подобный подход рождает несколько довольно странных выводов. Например, если речь идёт о новом сайте – явно, что все тексты должны быть готовы до начала работ по дизайну. При работе с игрой виртуальные прототипы (в симуляциях) работают только на последних этапах балансировки, вначале же куда важнее быстро собрать на бумаге. Если уж говорить шире, то мы знаем, что новый XCOM (и XCOM2) тестировали и тестируются как настолки, а потом уже гонятся на компьютер.

Может показаться, что прототипировать — это вроде как не очень нужно. Херак-херак — и в продакшн. На самом деле, это чертовски важно в любом процессе; например, по заветам юзабелистов — это 70% работы. Вопрос только в том, как это можно делать.

Я не претендую на истину в этом вопросе, и мне очень интересен ваш опыт. Давайте сначала расскажу, какие мы вывели для себя вещи в прототипировании, а потом попрошу вас рассказать о своих прототипах и процессах проектирования.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑43 и ↓3+40
Комментарии49

Разве в Wargaming есть чем заняться аналитику?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров19K
image

Многие задаются вопросом «А есть ли в Wargaming работа для аналитика и в чем она заключается?». Под катом можно прочитать интересное интервью с бизнес-аналитиком нашей компании и одним из основателей analyst.byДмитрием Ринейским. Дмитрий закончил БГУИР по специальности «Информационные системы и технологии (в экономике)», долгое время работал в компании Sam Solutions.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑12 и ↓9+3
Комментарии14

DataTalks #4: Предсказательная аналитика

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров11K
10 октября состоялся четвертый DataTalks. В этот раз темой встречи стала предиктивная аналитика, и мы бы хотели поделиться с сообществом видеозаписями выступлений.

Почему предиктивная аналитика?
Она позволяет на основании исторических данных прогнозировать различные события в будущем, такие как поведение клиентов или результаты совершаемых действий. Благодаря ей бизнес может принимать оптимальные решения и учитывать прогнозы о будущих действиях и желаниях их клиентов.

Под катом вы найдете записи выступлений:
  • Как ответить на вопрос «Что будет?»: практические советы / Андрей Ярмола, ​Data Science Team Lead в Wargaming
  • Необходимый минимум инструментов для построения своей системы рекомендаций / Алексей Дёмин, Java Server Side Developer в InData Labs
  • Что такое предиктивная аналитика и кому она нужна / Надежда Ручанова, заместитель директора представительства ООО «САП СНГ», Михаил Аветисов ведущий эксперт ООО «САП СНГ» по предиктивной аналитике
  • Построение хранилища данных на основе платформы Hadoop / Игорь Нахват в Data Integration Engineer, Wargaming
  • Использование предиктивной аналитики для управления ценностью клиентской базы / Максим Мозговой Director of CRM в Wargaming

image
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+7
Комментарии0

Попытка перевода и озвучки видео в домашних условиях

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров138K
Каждый уважающий себя советский мальчишка должен был: знать, где найти карбид; быть влюблен в Алису Селезневу; хотеть стать космонавтом. Я в этом плане не исключение и, так сказать, полностью соответствовал. Со временем многое изменилось, но интерес к космосу остался. С января 2004 года я в течение полутора лет практически ежедневно заходил на специальную страничку НАСА и смотрел, что нового произошло с марсоходами. Так что документальный фильм «Смерть марсохода» (Death of a Mars Rover) был изначально обречен на ошеломительный успех среди меня.

К сожалению, единственная из существующих до недавнего времени озвучек этого фильма была… как бы это сказать… «не на твердую пятерку». Мне-то, в принципе, все равно — я могу и на английском посмотреть — но за державу других зрителей было обидно. Поэтому я решил самостоятельно перевести и озвучить этот интереснейший фильм с помощью подручных средств. Внести, так сказать, посильный вклад в дело распространения знаний среди населения. Думал, управлюсь быстро — всего-то 45 минут освоить! Но процесс занял гораздо больше времени — многословное, на грани логореи, описание подробностей читайте под катом.

"

Читать дальше →
Всего голосов 164: ↑159 и ↓5+154
Комментарии91

Как мы практикуем коридорное тестирование

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров3.9K
Разработчики хотят делать понятные и удобные программные продукты.
Но для нас и консоль, и горячие клавиши — вполне понятный и удобный интерфейс:
image
Если к программе можно написать плагин, то она удобная и расширяемая. Если можно поменять в конфиге цвет фона окна сообщения — гибкая. Нормальному же пользователю от такой гибкости ни тепло ни холодно, ему свои задачи надо решать, а не плагины писать.

Раньше мы тестировали пользовательский интерфейс в процессе опытной эксплуатации (это когда новая версия устанавливается в нашей компании). У этого метода нашлись недостатки:
  • Пользователям некогда оформлять замечания к продукту. Особенно если это касается удобства использования программы, а не функционала.
  • Не понятно, насколько интуитивен интерфейс. Можно, конечно, проводить опросы, но они обычно малоинформативны.
  • Замечания поступают слишком поздно. У разработчика остается меньше времени на их исправление.

Бороться с этими недостатками мы решили с помощью коридорного тестирования. Здесь мы хотим поделиться своим опытом.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑5 и ↓6-1
Комментарии0

Паттерны для новичков: MVC vs MVP vs MVVM

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров799K
Добрый день, уважаемые коллеги. В этой статье я бы хотел рассказать о своем аналитическом понимании различий паттернов MVC, MVP и MVVM. Написать эту статью меня побудило желание разобраться в современных подходах при разработке крупного программного обеспечения и соответствующих архитектурных особенностях. На текущем этапе своей карьерной лестницы я не являюсь непосредственным разработчиком, поэтому статья может содержать ошибки, неточности и недопонимание. Заинтригованы, как аналитики видят, что делают программисты и архитекторы? Тогда добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑40 и ↓5+35
Комментарии37

Браузер Chrome научился обманывать блокировщики рекламы

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров60K
Если у вас последняя версия Chrome/Chromium и установлено расширение для блокировки рекламы вроде uBlock или AdBlock Plus, то вы могли заметить странное изменение в работе блокировщика. После обновления на последнюю версию Chrome/Chromium 45 в видеороликах YouTube снова появилась реклама. В начале некоторых видеороликов приходится просмаnривать рекламу продолжительностью до трёх минут.

Несколько дней после выхода новой версии браузера проблему обсуждали в баг-трекере Chromium и на форуме разработчиков uBlock. Как выяснилось, баг затронул все блокировщики рекламы, а блокировка отключилась не только на YouTube, но ещё на Spotify и некоторых других сайтах.

К счастью, «баг» в браузере легко устранить самостоятельно.
Читать дальше →
Всего голосов 94: ↑91 и ↓3+88
Комментарии38

Почему производительность в играх — это не просто средний FPS

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров75K

Я работаю в игровой индустрии уже более 8 лет. В Wargaming решаю весьма широкий круг вопросов: от анализа патчей до решения различных внутренних проблем. Так вышло, что проблема комфорта и производительности попала в поле моего зрения. После общения с разработчиками World of Tanks, тестировщиками и исследователями поведения игроков у меня сложилось видение вопроса, которое я оформил в виде этой статьи. Я не специалист в области компьютерной графики или разработчик графического движка, не провожу UX-тесты на людях. Но надеюсь, собранная информация и мой непредвзятый взгляд на вопрос натолкнут вас на прогрессивные мысли и стимулируют к творческому поиску решения проблемы производительности в игре.

Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑24 и ↓16+8
Комментарии72

Microsoft в фотографиях: ноябрь 1979 года

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров22K
В 1979 году Microsoft перевела свой офис из Альбукерке, Нью-Мехико в Белльвью, Вашингтон. Фотограф Джон Маршалл в ноябре 1979 года был на экскурсии в новом офисе Microsoft и с разрешения Билла Гейтса сделал ряд фотографий, теперь он ищет покупателя всей коллекции диапозитивов, агентство и издательство для лицензирования фото.

На снимках видно оборудование, с которым работала Microsoft в 1979 году. Я постарался идентифицировать некоторые компьютеры с фотографий. Если вы узнали какие-то из машин — пожалуйста, напишите об этом в комментариях.

imageimage
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑37 и ↓0+37
Комментарии18

DARPA разрабатывает радиолампы нового поколения

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров26K


Старые добрые радиолампы широко применялись в электронных устройствах прошлых лет, но с появлением твёрдотельной электроники ушли на второй план. Агентство по перспективным оборонным научно-исследовательским разработкам США (DARPA) считает, что электронные лампы ещё не исчерпали свой потенциал. Более того, у них есть уникальные преимущества перед кремниевыми транзисторами.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑18 и ↓5+13
Комментарии31

Что изображено на этом логотипе?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров28K

Космическая разведка США любит вкладывать смысл в эмблемы миссий


Нет, это не персонаж фэнтези-произведения, это не просто рисунок откуда-нибудь с «Девиантарта» и уж тем более не ZONE-сама.

Слева представлен логотип миссии NROL-35. Ракета Atlas V 541 выведет на орбиту один или несколько спутников-шпионов.

Запуск был запланирован на вчерашнее (12 декабря) утро, но из-за погодных условий ракету придётся запускать только через сутки. Новое планируемое время запуска — 03:13 UTC, то есть 13 декабря в 6:13 по Москве, всего лишь через пять часов после публикации этой статьи.

НАСА создаёт уникальные эмблемы для всех своих запусков. Национальное управление военно-космической разведки США тоже соблюдает эту традицию.

Отличаются логотипы не только государственной тайной: НАСА делает довольно предсказуемые скучные эмблемы с космическими кораблями и звёздно-полосатым флагом. УНР же использует викингов, плюшевых мишек, масонские символы. Из-за секретности, связанной с деятельностью разведки, невозможно сказать точно, что означают эти знаки.
Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑50 и ↓3+47
Комментарии13

Как мы создавали новый логотип VoxImplant

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров14K
Приветствую! Чем хороший логотип отличается от плохого? Об этом написана не одна тысяча статей, проанализированы сотни ребрендингов и даже есть целый бизнес-линч. Мы создаем платформу для разработчиков, поэтому наш логотип должен без труда узнаваться на конференциях, адекватно встраиваться в статьи и обучающие материалы, хорошо ложиться на общую концепцию облачной платформы для телефонии. Мне очень нравится логотип GitHub: симпатичная помесь осьминога и кошки импонирует разработчикам, при этом логотип можно легко видоизменять под разные задачи. По возможности я стараюсь заимствовать грамотные решения: для создания нашего лого я решил разобраться, с чем еще, кроме кошки, можно скрестить осьминога. Под катом — история разработки нового логотипа VoxImplant, от проверки концепта до ролл-ап стендов и наклеек на ноутбуки.

Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑15 и ↓9+6
Комментарии37

VPaint: экспериментальный редактор векторной графики

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров9.5K
VPaint — экспериментальный редактор векторной графики с поддержкой векторной 2D-анимации. Презентация редактора состоялась сегодня на конференции SIGGRAPH 2015.

В основе редактора лежит технология Vector Animation Complex (VAC), разработанная группой исследователей из Государственного института исследований в информатике и автоматике INRIA (Франция) и университета Британской Колумбии (США). Лучше всего уникальные возможности редактора показаны в демонстрационном видеоролике.


Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1+24
Комментарии1

Создание дизайна для дальтоников (и вместе с ними)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров60K


Каждый раз, как кто-то узнает, что я дальтоник, я отвечаю на один и тот же вопрос: «Какой это цвет?». В 95% случаев я отвечу правильно, и поэтому мне задают еще один вопрос: «Подожди, значит, ты понимаешь, что это [вставить название цвета]? Так что ты видишь?». И тут начинается процесс объяснения того, как работает дальтонизм, и как он на меня влияет.
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑48 и ↓2+46
Комментарии78

Разбираемся с сеткой в Adobe Illustrator

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров150K

От переводчика


Привет, %юзернейм%!

Этот перевод как бы дополняет мою предыдущую публикацию про Pixel Perfect, без которого она была бы неполной, тем более что оригинальная статья про Pixel Perfect ссылается на оригинальную статью этого перевода.

Материал расчитан на новичков, и немного рассказывает о двух вещах:
  1. Как избежать той проблемы, из-за которой у вас в макетах расстояние между элементами или гайдами начинает включать в себя дробные части пикселей;
  2. Как использовать сетки для прототипирования в Adobe Photoshop и Adobe Illustrator.

Мне этот материал интересен с той точки зрения, что я был бы очень благодарен, если бы в самом начале моей работы дизайнером интерфейсов мне кто-нибудь рассказал о пиксельной сетке. Поэтому, я надеюсь, что облегчу кому-то жизнь, публикуя этот перевод.

Как и в прошлый раз, одна из целей, почему я пишу эту статью на Хабр (а не ограничиваюсь, к примеру, переводом на Tuts+) — это составление после перевода полезных ссылок по теме. Призываю хабражителей так же делиться своими соображениями и инструментами, которыми вы пользуетесь при создании сеток, может быть какими-то другими редакторами. Один мой знакомый товарищ прокомментировал предыдущую статью таким образом, что, конечно, материал прикольный, но сам он пользуется Sketch'ем, а там это всё из коробки. Расскажите, чем пользуетесь вы?

Кстати, хотя в статье речь идёт об Adobe Illustrator, в Adobe Photoshop можно так же использовать и пиксельную сетку, и привязку к пикселям, и свою собственную настраиваемую сетку.

Краткое содержание


  • Чтобы включить/выключить сетку в Adobe Illustrator/Photoshop, нажмите Ctrl + '
  • Чтобы включить/выключить гайды в Adobe Illustrator/Photoshop, нажмите Ctrl + ;


Ну, поехали.

Разбираемся с сеткой в Adobe Illustrator





Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+9
Комментарии0

Как создавать Pixel Perfect изображения в Adobe Illustrator

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров84K

От переводчика


Рад приветствовать тебя, %юзернейм%!

Я новичок в профессии дизайнера интерфейсов, и как-то давно, листая вакансии, меня заинтересовали требования к одной из них. Среди таких, как знание пакета Adobe, средств прототипирования и навыков в области ux/ui я прочитал, что соискателю именно на эту вакансию неплохо было бы уметь держать порядок в слоях, структуре и названиях файлов и папок, а так же знать и уметь применять на практике то, что называется pixel perfect. Меня это заинтересовало, так как на моей работе ни от меня, ни от других сотрудников этого не требуют, но я всегда старался этого придерживаться и даже пытался убедить в этом других, но мне почему-то не хватало аргументов, чтобы объяснить, для чего это нужно.

С понятием pixel perfect я вообще на тот момент не был знаком, только слышал где-то пару раз, и так как этот пункт стоял в конце списка требований «аккуратности», я понял, что это что-то вроде апогея, вершины айсберга в организации работы над макетами.

Я стал искать, но ничего, кроме статьи на Хабре из пары абзацев про Pixel perfect от программиста не нашёл. Потом я как-то услышал о Monument Valley, и даже наткнулся на справочник Pixel Perfect Precision, но времени изучать так много информации на английском как-то не было, и первый раз он меня не зацепил. Стало появляться время и вышли некоторые статьи, одна из которых, наполненная практическими советами по Pixel Perfect зацепила меня, и я решил не просто прочитать и понять, а ещё и перевести по возможности литературно, чтобы дать вопросу широкую известность, и распространить тему на Хабре.

Небольшой технический момент. Оригинальная статья с Tuts+ называется «How to Create Pixel Perfect Artwork Using Adobe Illustrator», при этом я могу вас уверить, что большая часть из предложенных в статье настроек присутствует и в Adobe Photoshop CS6, а уж в Adobe Photoshop CC вообще можно повторить всё это полностью.

В заключение вступительной части хочу попросить не обращать внимания на то, что я новичок в дизайне, и этой мой первый в жизни перевод. Отнеситесь критично, тема серьёзная. Призываю делиться своими соображениями и опытом в комментариях.

Краткое содержание


Эта часть для тех, кому лень вникать в аспекты, но хочется побыстрее получить инструкции.
Либо для тех, кто уже читал полную статью, но теперь хочет быстро без лишних абзацев, на другом рабочем месте применить все необходимые настройки.

Настройки Abobe Illustrator


  1. Edit > Preferences > Units > General → Pixels
    Edit > Preferences > Units > Stroke → Pixels
  2. Edit > Preferences > Guides & Grid > Gridline every → 1px
    Edit > Preferences > Guides & Grid > Subdivisions → 1px
  3. Edit > Preferences > General > Keyboard Increment → 1px
  4. View > Snap to Grid
    View > Snap to Point
  5. View > Pixel Preview

Не благодарите.
Всех заинтересовавшихся прошу пройти под кат.

Как создавать pixel perfect изображения в Adobe Illustrator




Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑27 и ↓4+23
Комментарии6

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность