Как стать автором
Обновить
1
0
Dmitry Bragin @St1ggy

Frontend Developer

Отправить сообщение

Визуальный редактор логики для Unity3d. Часть 1

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров25K

Введение


Здравствуйте уважаемые читатели, в сегодняшней статье я хотел бы остановиться на таком феномене в разработке приложений на Unity3d, как визуальная разработка или если бы точнее, разработка с применением визуального представления кода и логики. И, прежде чем продолжить хочу сразу уточнить, речь не идет о визуальном программировании, от слова “совсем”, никаких Blueprint вариаций в мире Unity и никаких генераций C# кода. Так что же тогда подразумевается под визуальным редактором логики? Если вам интересен ответ на данный вопрос добро пожаловать под кат.

Статьи в серии:
Визуальный редактор логики для Unity3d. Часть 2
Визуальный редактор логики для Unity3d. Часть 3

Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2+8
Комментарии9

Thinking with Portals: создаём порталы в Unreal Engine 4

Время на прочтение32 мин
Количество просмотров19K
image

В этой статье я расскажу, как создавать порталы в Unreal Engine 4. Я не нашёл никаких источников, подробно описывающих такую систему (наблюдение сквозь порталы и проход через них), поэтому решил написать собственную.

Что такое портал?


Давайте начнём с примеров и объяснения того, что такое портал. Проще всего описать порталы как способ прохода из одного пространство в другое. В некоторых популярных играх эта концепция используется для визуальных эффектов и даже для геймплейных механик:

Примеры порталов в играх (GIF)


Antichamber (2013 год) и Portal (2007 год)


Prey, 2006 год

Из трёх игр самой известной, вероятно, является Portal, однако лично меня всегда восхищала Prey и именно её я мечтал скопировать. Однажды я попробовал реализовать собственную версию в Unreal Engine 4, но не особо преуспел, потому что в движке не хватало функционала. Тем не менее, мне удалось провести вот такие эксперименты:


Однако только в новых версиях Unreal Engine мне наконец-то удалось добиться нужного эффекта:

Всего голосов 33: ↑31 и ↓2+29
Комментарии13

Псевдослучайность нам поможет: подборка инструментов генерации ассетов для игры

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.8K

Отгремели выстрелы минувшего Ludum Dare 44, но тяга делать игры, оттачивать свое мастерство ещё не покидает меня, да и думаю многих. Проглядывая главную страницу онлайн-мероприятия, я наткнулся на интереснейший пост, где автор задался вопросом составления инструментария, помогающего разработчикам (командам) создавать свои игровые шедевры. В статье автор задался целью собрать в один список набор инструментов, псевдо-случайным образом генерирующих различные ресурсы для вашей игры, начиная от фиксированной палитры цветов, заканчивая простейшей chiptune-like фоновой музыкой и спрайтами персонажей.


Заставка случайной игры на LD 44


Под катом перевод данной заметки, с небольшими комментариями и примечаниями от себя.

Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии12

Первая игра на unity или на что у меня ушло полгода

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров20K
Привет, Хабр. Я разработчик игр на Unity (как-то низко прозвучало) и хотел бы рассказать об этапах разработки моей первой игры. История берёт начало 2 года назад, когда я решил попробовать делать игры. Начинал с гайдов на ютубе. После, создав пару примеров, приложений и мини-игр, я решил создать полноценную игру. Естественно я представлял настоящий эпик, сюжет и настоящие 10 из 10. Мои амбиции были безграничны, но я не знал, что ждёт меня впереди.
Всего голосов 24: ↑16 и ↓8+8
Комментарии16

Где взять аудиосемплы для ваших проектов: подборка из девяти тематических ресурсов

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров38K
В прошлый раз мы делали подборку ресурсов с полноценными музыкальными композициями для приложений, игр или видео. Сегодня рассказываем о площадках с библиотеками коротких звуков и семплов, распространяемых в основном по лицензиям класса Creative Commons.

Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑30 и ↓1+29
Комментарии5

Создание игры Tower Defense в Unity, часть 1

Время на прочтение29 мин
Количество просмотров19K

Поле


  • Создание тайлового поля.
  • Поиск путей с помощью поиска в ширину.
  • Реализация поддержки пустых и конечных тайлов, а также тайлов стен.
  • Редактирование контента в режиме игры.
  • Опциональное отображение сетки поля и путей.

Это первая часть серии туториалов, посвящённых созданию простой игры в жанре tower defense. В этой части мы рассмотрим создание игрового поля, поиск пути и размещение конечных тайлов и стен.

Туториал создавался в Unity 2018.3.0f2.


Поле, готовое к использованию в тайловой игре жанра tower defense.

Игра жанра Tower Defense


Tower defense — это жанр, в которой целью игрока является уничтожение толп врагов, пока они не добрались до своей конечной точки. Игрок выполняет свою цель, строя башни, которые атакуют врагов. У этого жанра очень много вариаций. Мы будем создавать игру с тайловым полем. Враги будут двигаться по полю в сторону своей конечной точки, а игрок будет создавать им препятствия.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1+21
Комментарии0

Создание ритм-игры в Unity

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров18K
image

Введение


Итак, вы хотите или пытались создать ритм-игру, но игровые элементы и музыка быстро рассинхронизировались, и теперь вы не знаете, что делать. Эта статья вам в этом поможет. Я играл в ритм-игры со старшей школы и часто зависал на DDR в местном зале аркадных автоматов. Сегодня я всегда ищу новые игры этого жанра, и такие проекты, как Crypt of the Necrodancer или Bit.Trip.Runner, показывают, что в этом жанре можно сделать ещё многое. Я немного работал над прототипами ритм-игр в Unity, и в результате потратил месяц на создание короткой ритм-игры/головоломки Atomic Beats. В этой статье я расскажу о самых полезных техниках создания кода, которым я научился при создании этих игр. Информацию о них я не смог нигде больше найти, или она была изложена не так подробно.

Во-первых, я должен выразить огромную признательность Ю Чао за пост Music Syncing in Rhythm Games [перевод на Хабре]. Ю рассмотрел основы синхронизации таймингов аудио с игровым движком в Unity и выложил исходный код своей игры Boots-Cut, что очень помогло мне в создании своего проекта. Вы можете изучить его пост, если хотите узнать краткое введение в синхронизацию музыки в Unity, но я рассмотрю эту тему подробнее и обширнее. В моём коде активно используется и информация из статьи, и код Boots-Cut.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии0

Make it True — Разработка логической игры на Unity

Время на прочтение49 мин
Количество просмотров17K


Хочу поделиться процессом разработки простой мобильной игры силами двух разработчиков и художника. Данная статья в большей мере состоит описания технической реализации.
Осторожно, много текста!

Статья не являются руководством или уроком, хотя надеюсь что читатели смогут вынести что то полезное из нее. Рассчитано на разработчиков знакомых с Unity имеющих некоторый опыт в программировании.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1+23
Комментарии7

Мозговой штурм: как смотреть на задачи под другим углом

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров10K

Мозговой штурм с помощью транспонирования


Иногда я захожу в тупик и мне приходится искать способы думать над задачей под другим углом. Бывают задачи, которые можно отобразить в виде матрицы или таблицы. Их структура выглядит примерно так:

A B C D E
1 A1 B1 C1 D1 E1
2 A2 B2 C2 D2 E2
3 A3 B3 C3 D3 E3
4 A4 B4 C4 D4 E4
5 A5 B5 C5 D5 E5

Ячейки, с которыми я работаю, выстроены в столбцы и строки. Давайте возьмём пример из простой игры:

Attack Defend Special
Fighter sword armor slam
Mage fireball reflect freeze
Thief dagger dodge disarm

Строки — это классы персонажей: воин, маг, вор.

Столбцы — это типы действий: нападение, защита, особое действие.

Матрица содержит весь код для обработки каждого из типов действий для каждого типа персонажа.

Как выглядит код? Обычно подобные структуры упорядочивают в такие модули:

  1. Fighter будет содержать код для обработки ударов мечом, снижения урона с помощью брони и особого мощного удара.
  2. Mage будет содержать код обработки фаерболов, отражения урона и особую атаку заморозкой.
  3. Thief будет содержать код для обработки атак кинжалом, избегания урона уклонением и особую обезоруживающую атаку.

Иногда бывает полезно транспонировать матрицу. Мы можем упорядочить её по другой оси
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0+18
Комментарии23

Шейдеры 3D-игр для начинающих

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров24K
image

Хотите научиться добавлять в свою 3D-игру текстуры, освещение, тени, карты нормалей, светящиеся объекты, ambient occlusion и другие эффекты? Отлично! В этой статье представлен набор техник затенения, способных поднять уровень графики вашей игры на новые высоты. Я объясняю каждую технику таким образом, чтобы вы могли применить/портировать эту информацию в любом стеке инструментов, будь то Godot, Unity или что-то иное.

В качестве «клея» между шейдерами я решил использовать великолепный игровой движок Panda3D и OpenGL Shading Language (GLSL). Если вы пользуетесь таким же стеком, то получите дополнительное преимущество — узнаете, как использовать техники затенения конкретно в Panda3D и OpenGL.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑46 и ↓0+46
Комментарии6

Unity: бесконечный процедурно генерируемый город, получаемый при помощи алгоритма WFC (коллапс волновой функции)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров26K
Привет, Хабр!

Как законодатели мод по теме Unity на российском рынке предлагаем вам почитать интересное исследование о практическом использовании алгоритма WFC (Wave Function Collapse), построенного по образу и подобию известного принципа квантовой механики и очень удобного при процедурной генерации уровней в играх. Ранее на Хабре уже публиковался подробный рассказ об этом алгоритме. Автор сегодняшней статьи Мариан Кляйнеберг рассматривает алгоритм в контексте трехмерной графики и генерации бесконечного города. Приятного чтения!

Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑46 и ↓0+46
Комментарии22

Шейдеры 3D-игр для начинающих: эффекты

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров14K
[Первая часть]

Разобравшись с основами, в этой части статьи мы реализуем такие эффекты, как контуры объектов, bloom, SSAO, размытие, глубина резкости, пикселизация и другие.

Контуры



Создание контуров вокруг геометрии сцены придаёт игре уникальный внешний вид, напоминающий комиксы или мультфильмы.

Diffuse материала


Шейдеру контура необходима входящая текстура для распознавания и раскраски краёв. Кандидатами стать такой входящей текстурой могут быть диффузный цвет из материалов, цвета из диффузных текстур, нормали вершин или даже цвета из карт нормалей.

uniform struct
  { vec4 diffuse
  ;
  } p3d_Material;

out vec4 fragColor;

void main() {
  vec3 diffuseColor = p3d_Material.diffuse.rgb;
  fragColor = vec4(diffuseColor, 1);
}

Здесь показан небольшой фрагментный шейдер, который рендерит диффузный цвет материала геометрии в текстуру буфера кадров. Эта текстура диффузного цвета из буфера кадров будет входящей текстурой для шейдера контуров.
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑41 и ↓2+39
Комментарии5

Невангеры

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров17K
Всем привет. В этот раз мне хотелось бы затронуть тему разработки компьютерных игр, показать некоторые идеи и прототипы. Конкретно в этой статье речь пойдёт о проектах и набросках, вдохновлённых игрой Вангеры, она же Vangers: One For The Road. Пристёгивайтесь поудобнее, трюм полон интересностей, спираль заряжена, поехали.



Продолжение, часть вторая: Невангеры: Road is changed
Часть третья: Spice must flow
Часть четвёртая: Feed for speed
Часть пятая: Division impossible
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии19

Генерируем тайловые уровни и прячем квадраты от игрока

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров18K

Генерация уровней в Unexplored 2


Мы очень гордимся генератором уровней игры Unexplored 2, это программа, отвечающая всем современным требованиям. В посте я расскажу о том, как создаются уровни игры.

Нам не пришлось заново изобретать велосипед. В Unexplored 1 мы уже создали техники, которые сильно повлияли на успех первой игры. Unexplored 2 просто продолжила начатое. Фундамент нашей технологии состоит из двух частей: мы применяем многоэтапную генерацию, которая почти имитирует процесс, очень похожий на работу живого дизайнера уровней. Поверх него мы используем технику под названием "циклическая генерация подземелий", которая гораздо лучше справляется с генерацией естественно выглядящих уровней, чем большинство стандартных приложений генеративного создания контента. В этом посте я расскажу о первом аспекте. Адаптация циклической генерации подземелий к Unexplored 2 будет темой будущего поста.

Имитация «человеческого» дизайна уровней


Генератор уровней разбивает процесс генерации уровня на целое множество управляемых этапов. Он проходит путь от высокоуровневого планирования до низкоуровневой детальной карты уровня. По сути, он сначала создаёт набросок уровня, а затем начинает добавлять детали, пока уровень не станет завершённым и заполненным.
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑50 и ↓0+50
Комментарии7

Принцип Брета Виктора: «Творцам нужна мгновенная связь с тем, что они создают»

Время на прочтение30 мин
Количество просмотров21K
Это одно из лучших выступлений, которое я встречал. Хоть про эту презентацию уже писали на Хабре и переводили 6 лет назад, я решил её красиво оформить и ещё раз обратить на неё внимание. Она того стоит.

image

Брет Виктор: Я просто хочу рассказать вам о том, как прожить свою жизнь.

Это будет разговор о таком образе жизни, о котором большинство людей предпочитают не говорить. Когда вы начинаете свою карьеру, то часто слышите о том, что нужно следовать своим увлечениям, или делать то, что вы любите.

Я собираюсь поговорить с вами о чем-то совсем ином. Я расскажу вам о том, как следовать принципу, как найти для себя принцип, которым вы будете руководствоваться в своей работе, который вы будете считать важным и необходимым и правильным, и использовать его как руководство для всего, чем вы занимаетесь.

Эта презентация разбита на три части.

Вначале, я расскажу о принципе, которым я руководствуюсь в своей работе, и постараюсь показать вам, что из этого выходит. Также, я расскажу вам о некоторых людях, которые жили подобным образом. Об их принципах, о том, во что они верили и верят. Но все это будут только примеры, которые помогут Вам задуматься о том, во что верите Вы, и о том, как Вы хотите прожить свою жизнь.
Всего голосов 46: ↑41 и ↓5+36
Комментарии31

Создание шейдера травы в движке Unity

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров27K

Из этого туториала вы научитесь писать геометрический шейдер для генерации травинок из вершин входящего меша и использовать тесселяцию для управления плотностью травы.

Статья описывает поэтапный процесс написания шейдера травы в Unity. Шейдер получает входящий меш, и из каждой вершины меша генерирует при помощи геометрического шейдера травинку. Ради интереса и реализма травинки будут иметь рандомизированные размеры и поворот, а ещё на них будет влиять ветер. Чтобы управлять плотностью травы, мы используем тесселяцию для разделения входящего меша. Трава сможет и отбрасывать, и получать тени.

Готовый проект выложен в конце статьи. В созданном файле шейдера содержится большое количество комментариев, упрощающих понимание.
Всего голосов 53: ↑50 и ↓3+47
Комментарии5

Что (не)нужно знать для создания игр на Unity

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров19K


Unity — игровой движок, с далеко не нулевым порогом вхождения (сравнивая с тем же Game Maker Studio), и в этой статье я расскажу с какими проблемами столкнулся начиная его изучение, и какие решения этих проблем нашел. Я буду описывать подобные моменты на примере своей 2d игры-головоломки для Android (которая, надеюсь, скоро выйдет в Play Market).
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑16 и ↓8+8
Комментарии1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Работает в
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Frontend Developer, Mobile Application Developer
Middle
От 400 000 ₽
JavaScript
CSS
React
SASS
Vue.js
TypeScript
MobX
SCSS
PUG
Redux