Обновить
80
0.1

Пользователь

Отправить сообщение

Ошибки ведения личной базы знаний: почему я удалил 1500 из 4500 заметок в Obsidian

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели35K

Меня зовут Никита Шевченко и однажды я заигрался в красивый инструмент, да так, что в какой-то момент потерял суть и начал терять пользу. А потом начал придерживаться правил ведения заметок и даже придумал несколько своих.

В этой статье я собрал 5 личных ошибок, которые превращали мою личную базу знаний в кладбище заметок.

Читать далее

Опыт создания нейросетевого-комикса

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.3K

Опыт создания нейросетевого-комикса

Привет! Почти каждый имел опыт создания изображений при помощи нейросетей или хотя бы видел сгенерированные ими картинки с лишними пальцами. Мне бы хотелось рассказать о том, как я создавал комикс на основе таких картинок, с какими сложностями столкнулся и какие хитрости использовал в работе. Сейчас создано 340 страниц, а основной сюжет комикса близится к завершению.

Примечание:
Пост рассказывает о личном опыте, не рассматривает архитектуру нейронных сетей и не претендует на охват всех возможных решений. Работу над комиксом я начал весной 2023 года, и с тех пор ситуация с нейронными сетями для создания изображений немного изменилась. Сюжет комикса и диалоги полностью написаны мной (ради интереса я попробовал использовать ChatGPT 3.5 для написания диалогов, но был разочарован).

Читать далее

Как за один день сделать месячный объем работы и перестать тревожиться — пошаговая инструкция

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели35K

Меня зовут Слава Усов. В 20 лет я уехал в экспедицию в Антарктиду и с тех пор пожил и поработал практически на всех континентах. От ученого до операционного менеджера в Африке и на Ближнем Востоке. Очень разный опыт. Самоорганизацией я увлекся лет восемь назад — триста писем в день, пару сотен сотрудников, мне было на чем практиковаться.

Читать далее

Выживание самых богатых: пузырь ядерных убежищ времён Холодной войны

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели9.1K

Угроза ядерного нападения во времена Холодной войны заставила американцев делать потребительский выбор, доведённый до крайней степени: покупай или умри. Сегодня ситуация не сильно изменилась.

Брошюры и полностраничные газетные объявления Лео Хоега распространялись по США осенью 1961 года, разя всех с силой ударной волны ядерного взрыва. «ПРОТИВОРАДИАЦИОННЫЕ УБЕЖИЩА МОГУТ СПАСТИ ЖИЗНИ 70 МИЛЛИОНОВ АМЕРИКАНЦЕВ».

За пару месяцев до этого, 25 июля, президент Джон Ф. Кеннеди ввёл американцев в курс Берлинского кризиса. Он предупредил о возможности ядерных ударов по территории США и впервые указал на важность противорадиационных убежищ (fallout shelter). Но он не донёс в подробностях, каким образом они появятся в стране, поэтому бизнесмены наподобие Хоега сами начали заполнять пробелы.

В рекламе Хоега говорилось: «вывод заключается в том, что убежища необходимы повсюду».

В качестве решения проблемы предлагалось убежище работодателя Хоега, Wonder Building Corporation. Он рекомендовал американцам немедленно купить его для установки в подвале или на заднем дворе: «мистер Хрущёв… может совершить ошибку уже завтра», поэтому не стоит рисковать, пока правительство США предложит налоговые льготы или финансирование программы производства убежищ.

Семейное убежище было мудрым вложением средств. «Страховкой для выживания», как говорил Хоег.
Читать дальше →

await vs yield на примере Effection 3.0 и React

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели5.6K

18 декабря 2023 года вышел релиз Effection 3.0 - типизированная альтернативна async/await на генераторах (Structured Concurrency and Effects for JavaScript).

В статье сравним подходы на генераторах и async/await и расскажу как использовать Effection в React для решения типичных проблем с асинхронным кодом:

- Race condition

- AbortController

- Clean up

- Debounce

Читать далее

Краткая история жанра. Стратегии

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели8K

Вы знали, что первая компьютерная стратегия появилась ещё в 1964 году? А сможете ответить на вопрос, когда состоялся первый чемпионат мира по StarCraft II? 

Поговорим сегодня о зарождении стратегий, о том, какие настольные игры адаптировали на Apple II и TRS-80, о влиянии жанра на киберспорт, о проектах, реализованных российскими разработчиками. 

А в комментариях просьба писать, в какие именно стратегии вы любите играть сейчас, в какие играли раньше и какие проекты вы считаете самыми интересными. 

Читать далее

Cloudflare положил наш сайт после того, как мы отказались выплатить 120 000 $ в течение 24 часов

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели102K
Я работаю системным оператором в довольно крупном онлайн-казино (мне представляется, что материал статьи может быть полезен читателям вне зависимости от их позиции касательно этичности казино в целом – упоминаю об этом просто для контекста). У нас около четырех миллионов активных пользователей в месяц. С Cloudflare мы охотно сотрудничаем с 2018 года по тарифу «Бизнес», который стоит 250 $ в месяц и предоставляет неплохие возможности, включая безлимитный трафик.

Нужно признать, 250 $ — невеликие деньги за те объемы трафика, которые мы прогоняли через Cloudflare. В основном мы используем Cloudflare для CDN (кэшируем весь свой статический контент) и для защиты от DDOS-атак – с этими задачами сервис хорошо справляется. Работать с ним просто, и обычно ни о чем не приходится особенно задумываться.

Я читал несколько статей на Hacker News, где рассказывалось, как в какой-то момент Cloudflare связывается с компаниями и начинает агрессивно навязывать корпоративный тариф на персональных условиях. Но я не ожидал, что всё будет настолько плохо.
Читать дальше →

История создания Javascript

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели24K
Brendan Eich (создатель языка JavaScript) между делом пишет о том, как язык создавался, и почему он такой, какой есть.

JS был обязан «выглядеть как Java», только поменьше, быть эдаким младшим братом-тупицей для Java. Кроме того, он должен был быть написан за 10 дней, а иначе мы бы имели что-то похуже JS.

что-то вроде PHP, только еще хуже. Его босс Netcsape быстро «зарубил» (в июле 1995, если мне не изменяет память; я сдлелал JS в начале/середине мая), т.к. это был уже третий язык после Java и JS. Было и так трудно обосновать то, что у нас 2 новых языка программирования для web.


В то время мы должны были двигаться очень быстро, т.к. знали, что Microsoft идет за нами.


Считайте, что JavaScript (пожалуйста, только не «JScript») спас вас от VBScript.


10 дней на то, чтобы сделать лексер, парсер, компилятор в байткод (bytecode emitter), интерпретатор, встроенные классы и декомпилятор. Помощь была только с файлом jsdate.c — от Ken Smith из Netscape (который, по нашему излишне оптимистичному соглашению, склонировал java.util.Date — Y2K баги и т.д. Гослинг...).

Простите, времени было мало для того, чтобы сделать правильную оптимизацию хвостовой рекурсии. 10 дней почти без сна, чтобы сделать JS с чистого листа, заставить его «выглядеть как Java» (я сделал, чтобы он выглядел как C), и тайком протащить туда его спасительные фишки: first class functions (замыкания сделал позже, но они были частью плана сразу) и прототипы (примерно как в языке Self).

I'll do better in the next life.

Непривычный менталитет, трудоголизм и внезапные увольнения: как выглядит работа в американской компании

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели23K

Мы узнали сколько зарабатывают программисты его уровня в США и можно ли найти работу, не зная английского языка. Александр рассказал нам, из-за чего русских считают токсичными и почему румынский коллега сначала делает задачи российского сеньора и только потом — индийского руководителя.

Читать далее

Безработные айосники, мертвый PHP и бесполезные “саперы”: топ-5 мифов о будущем российского IT

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели25K

Мы в hitch занимаемся аутстаффингом – выводим опытных IT-специалистов на бигтех-проекты. Поэтому непрерывно следим за любыми изменениями на рынке, а еще с удовольствием слушаем экспертов — но не во всём с ними соглашаемся. Сегодня разберем прогнозы и обещания, которые всколыхнули рынок, но показались нам нереалистичными.

Читать далее

Режим 9/9/6, джуны-расходники и никакой кошкожены: как устроено IT в Китае

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели51K

Считается, что восточный бигтех живёт по своим правилам: поощряет переработки, не пускает европейцев и слышать не хочет про дефицит разработчиков. Так ли это, мы узнали у программистов, девопсов, дизайнеров и других специалистов, которые сотрудничали с китайскими компаниями.

 Рассказываем, как получить грейд сеньора в пекинской компании, что шанхайские программисты используют вместо GitHub и почему молодые китайцы больше не хотят вкатываться в IT.

Читать далее

Новый прорыв приближает умножение матриц к идеалу

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели51K

Устранив скрытую неэффективность, учёные придумали новый способ умножения больших матриц, который работает быстрее, чем когда-либо.

Учёные, занимающиеся информатикой, — это требовательная группа. Им недостаточно получить правильный ответ — цель почти всегда состоит в том, чтобы получить ответ как можно эффективнее.

Возьмем, к примеру, умножение матриц или массивов чисел. В 1812 году французский математик Жак Филипп Мари Бине разработал базовый набор правил, которым мы до сих пор обучаем студентов. Это работает прекрасно, но другие математики нашли способы упростить и ускорить процесс умножения матриц.

Читать далее

Что такое Универсальный решатель проблем — программа из 1955 года

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели17K
Когда Герберт Саймон и Алан Ньюэлл в 1955 году начали придумывать Logic Theorist, понятия «искусственный интеллект» ещё не существовало.

Правда, на семинаре, где впервые прозвучало это определение, их разработки приняли с изрядной долей скепсиса, совершенно не разглядев, что данная программа — это на практике ровно то, что было придумано в теории.

А потом они решили сделать ещё более крутую штуку — программу, которая сможет решить любую проблему, поставленную перед людьми. Они назвали её GPS — General Problem Solver. По идее, у них должен был получиться разумный электронный советчик, который точно знает, как лучше всего поступить в сложной ситуации из серии «аккумулятор на машине разрядился, а вам срочно нужно отвезти ребёнка в детский сад». Ну или дать ответ на главный вопрос жизни, Вселенной и всего такого.

Но вот получилось вообще не то.

image
«Ты только посмотри, что GPS предлагает нам сделать!»
Читать дальше →

Как я подумал, что интернет-магазины прибыльны. И продал квартиру и машину

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели48K

ДИСКЛЕЙМЕР: Статья написана автором блога на основе интервью с основателем закрывшегося интернет-магазина орехов и сухофруктов Максимом Веревкиным.

В 2018-м году мы с Мишей решили открыть интернет-магазин орехов и сухофруктов: у Миши была семья, а у меня – съемная квартира.

В 2024-м, к сожалению, бизнес уже закрылся, но зато теперь можно вспомнить плюсы и минусы своего интернет-магазина.

Читать далее

Учим нейронную сеть генерировать текст

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели9.3K

Всем привет! 

На волне популярности различных нейросетевых моделей, позволяющих генерировать связный текст, отвечающих на вопросы и позволяющих вести беседы, хотелось бы рассмотреть вопрос о том, а что вообще происходит внутри таких сетей. 

Например, мы хотим научить нейронную сеть отличать кошек от собак или может яблоко от апельсина. Тогда мы просто говорим ей, что есть что, и на основе представленных данных, такая нейронная сеть особенным образом находит закономерности и строит самое обычное уравнение, которое в зависимости от подаваемого ей набора данных, пытается классифицировать изображение. Если мы хотим научить сеть предсказывать какие-то значения (погода, курс валют, отток клиентов банка), то мы понимаем, что ей надо предоставить выборку прошлых лет на основе которой она сможет найти закономерности, также сформировать уравнение и спрогнозировать результат. 

С генерацией текста фактически тоже самое. Только здесь нейронная сеть учиться предсказывать всего лишь одно слово на основе представленного ей текста.

Читать далее

Реализуем touch жесты на vanilla js. Часть 2 (drag, resize)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели3.4K

В предыдущей части мы подробно разобрали как устроены touch события и реализовали жест rotate, самое время добавить оставшиеся.

Читать далее

ИИ, игровая индустрия и состояние общества, совокупный среднесрочный прогноз с горизонтом 5 лет

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели3.8K

Недостаточно играть хорошо — вы должны быть уверены в том, что играете в правильную игру.
/Цитата из книги “Теория игр. Искусство стратегического мышления в бизнесе…”, Барри Нейлбафф/

Здравствуйте, уважаемые читатели!

Сегодняшняя статья будет представлять собой прогноз развития общества на основании достаточно очевидных предпосылок, которые, собственно, никто и не скрывал, однако сейчас они переходят в разряд очевидных.

Основные аспекты, рассмотренные в статье - состояние игровой индустрии, появление прорывных нейросетевых технологий и их совокупное влияние на вектор движения общества.

Читать далее

Почему я отказался от разработки игр на Rust, часть 3

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели15K

Часть 1
Часть 2

Ситуация с GUI в Rust просто ужасна

В сообществе Rust ходит шутка, что на 5 игр существует 50 игровых движков; наверно, ещё одна такая шутка нужна про фреймворки GUI. Люди пробуют разные подходы, что, учитывая полную обобщённость Rust как языка, имеет смысл. Но в этой статье мы говорим о разработке игр, и я считаю, что в этой сфере у нас не просто дефицит, а полное отсутствие решений.

Под UI я здесь подразумеваю не UI для создания редактора, а внутриигровой UI. То, что должно быть очень стилизовано и наглядно. По моему опыту, самое сложное при создании игрового UI — это не реализация привязки данных, не реактивное обновление элементов и даже не выбор наилучшего способа описания структуры. Самое сложное — это настройка внешнего вида и стиля UI.

Я даже не касаюсь тем наподобие частиц в UI и различных эффектов, которые могут понадобиться пользователю. Очевидно, что полностью независимая от всего библиотека GUI не может иметь сложных шейдерных эффектов и частиц, но мне кажется, что это тоже стало частью общей проблемы. Библиотеки GUI перекладывают всю эту ношу на пользователя, поэтому каждому пользователю приходится заново изобретать велосипед в выбранном фреймворке/движке.

Читать далее

Прочитал книгу по C# или что написал Рома Сакутин

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели48K

С Романом познакомился еще когда он записывал токсичные видео на YouTube, про то, как люди плохо пишут код и создавал образ человека, который знает как писать чистый и аккуратный код. На самом деле, Роман знает это, но то, как он пользуется этим знанием, создает много вопросов.

Тогда многие последовали за ним, начали применять практики которые он пропагандировал и в целом, доверять его слову.

Потом в какой то момент Рома создал свою онлайн-школу для программистов на C# и я даже приобрел его курс. И тогда то, я понял, что он учит не сильно лучше, чем другие школы.

Сейчас его курсы можно найти в свободном доступе и ознакомиться с ними, и мы поймем, что та же FSM в его курсе, реализована слишком упрощенно и не готова к нормальной эксплуатации на боевых проектах.

Читать далее

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 1: во всём виноват Конан-Варвар

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели17K

Фэнтези в наши дни имеет массу разных форм и поджанров. Классическое и тёмное, эпическое и ироническое, городское, славянское, китайское, и прочее всякое-разное. И всё же, когда дело касается мира компьютерных и настольных игр, при слове «фэнтези» мы первым делом представляем что-то довольно-таки определённое. Пафосные паладины с мечами, остроухие эльфы с луками, коренастые гномы с топорами и пивом, свирепые зеленокожие орки, сумрачные маги и прочие некроманты с драконами будут бегать по живописным горам и равнинам, оборонять и штурмовать крепости, искать артефакты в подземельях, призывать и запечатывать всякие сущности — и попутно прокачивать свои способности. Но откуда взялся этот классический сеттинг игрового фэнтези? Ведь напрямую он не копирует ни одно литературное произведение, фильм или некую изначальную игру, которые можно было бы назвать его однозначной первоосновой. Попробуем разобраться!
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
3 286-й
Откуда
Россия
Зарегистрирован
Активность