Как стать автором
Обновить
8
0
Дмитрий Петров @fightmaster

Пользователь

Отправить сообщение

Как проходят архитектурные секции собеседования в Яндексе: практика дизайна распределённых систем

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров140K
Привет, меня зовут Костя Кардаманов, я работаю в отделе технологий разработки Яндекса. Обычно такой же фразой я приветствую и кандидатов на собеседовании. А сегодня я хотел бы рассказать вам, как и зачем мы проводим интервью по дизайну систем с бэкенд-разработчиками. Сразу скажу: для фронтендеров, мобильных разработчиков и ML-инженеров подобный тип собеседований применим слабо, так что эти специальности мы здесь обсуждать не будем.

Технический уровень кандидата у нас оценивается за счет всего двух типов интервью: секции с кодом и секции дизайна компьютерных систем. Первый тип мы назначаем всем претендентам вне зависимости от их уровня, а вот у кандидатов, которые претендуют на должность старшего специалиста, нужно проверять не только способность писать эффективный и работоспособный код, но и способность разрабатывать сложные системы в целом.

Что такое дизайн информационных систем


Основная цель любой IT-компании — производить сервисы, которые решают задачи пользователей. Мы должны уметь собирать элементы системы в единый механизм, который будет эффективно выполнять поставленную цель, и если первый тип собеседований нацелен в первую очередь на проверку необходимого минимума, то интервью про дизайн систем проверяет достаточность навыков кандидата в достижении конечной цели. Далекому от IT пользователю принципы и устройство систем могут казаться бесконечно сложными, но мы, их разработчики, должны иметь (не обязательно детальное) представление о принципах функционирования и роли каждого компонента.

Опытный читатель может сказать — в мире полно платных и бесплатных решений, из которых я могу собрать систему как из деталей конструктора, зачем мне понимать устройство этих деталей?
Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑65 и ↓2+90
Комментарии37

Двоичные и побитовые операции в PHP

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров13K

Недавно я обратил внимание, что в разных проектах мне приходится активно писать побитовые операции на PHP. Это очень интересное и полезное умение, которое пригодится начиная с чтения двоичных файлов до эмуляции процессоров.

В PHP есть много инструментов, помогающих манипулировать двоичными данными, но хочу сразу предупредить: если вам нужно супернизкоуровневая эффективность, то этот язык не для вас.

А теперь к делу! В этой статье я расскажу много интересного о побитовых операциях, двоичной и шестнадцатеричной обработке, которые будут полезны в ЛЮБОМ языке.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑26 и ↓3+35
Комментарии11

Чистая архитектура на PHP. Как её измерять и контролировать?

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров26K

Предисловие


Как ты уже понял из названия, говорить я тут собрался о самом, что ни на есть, “высоком” — Чистой архитектуре. А толчком к развитию всей этой истории послужила книга Роберта Мартина “Чистая архитектура”. Если еще не читал, осмелюсь порекомендовать! Автор раскрывает много важных тем, активно делится своим богатым жизненным опытом (из проф. области естественно) и сделанными на его основе выводами, эпизодически вплетает в главы истории о том, как виртуозно говнокодили (ну и не только, конечно же) наши отцы и деды в далёких 60-х, 70-х, 80-х и даже лихих 90-х, как по крупинкам собирали всеми любимые принципы SOLID и их аналоги в мире компонентов, и чему научились за прошедшие полвека. В процессе чтения книги хорошо прослеживается линия развития индустрии разработки ПО, типичные проблемы, с которыми пацанам приходилось сталкиваться, и способы их решения.

Не подумай, пересказ краткого содержания книги не является целью этого поста.
Далее речь пойдёт о идеях, подтолкнувших меня к разработке одного инструмента (степень его полезности определять вам, а я с огромным интересом буду ждать отзывы, предложения и конструктивную критику).

Мне кажется, статья будет полезна всем. Те, кто с книгой уже знаком, смогут освежить в своей памяти некоторые ее моменты, или просто пропустить первую часть и сразу приступить к знакомству с инструментом. Те, кто ранее книгу не читал, возможно, и в первой части найдут для себя что-то новое.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑21 и ↓3+30
Комментарии23

Руководство по выживанию с MongoDB

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров35K
Все хорошие стартапы либо быстро умирают, либо дорастают до необходимости масштабироваться. Мы смоделируем такой стартап, который сначала про фичи, а потом про перфоманс. Перфоманс будем улучшать с MongoDB — это популярное NoSQL-решение для хранения данных. С MongoDB легко стартовать, и многие проблемы имеют решения «из коробки». Однако, когда нагрузка растет, вылезают грабли, о которых вас заранее никто не предупреждал… до сегодняшнего дня!

image

Моделирование проводит Сергей Загурский, который отвечает за инфраструктуру бэкенда вообще, и MongoDB в частности, в Joom. Также был замечен в серверной части разработки MMORPG Skyforge. Как сам себя описывает Сергей — «профессиональный набиватель шишек собственным лбом и граблями». Под микроскопом — проект, который использует стратегию накопления для управления техническими долгом. В этой текстовой версии доклада на HighLoad++ будем двигаться в хронологическом порядке от возникновения проблемы до решения с помощью MongoDB.
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑58 и ↓0+58
Комментарии9

Умный кроп на основе энтропии

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров26K
Во многих веб-приложениях существует необходимость автоматического кропа — будь то вырезание аватарки из загруженного фото, превью крупных изображений или создание миниатюр в больших галереях.



Но машины все еще не люди, и далеко не всегда будет вырезана нужная область. Старые способы типа вырезать миниатюру 100х100 из левого верхнего угла или из центра отходят на второй план, и на арену выходит смарт-кроп.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑30 и ↓17+13
Комментарии17

Внутреннее представление значений в PHP7 (часть 1)

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров28K
В связи с большим объёмом материала, публикацию пришлось разбить на две части. В первой из них я расскажу о том, как менялись реализации zval (Zend value) начиная с пятой версии PHP. Также обсудим реализацию ссылок. Во второй части будет подробно рассмотрена реализация отдельных типов данных, таких как строки и объекты.

zval’ы в PHP 5


Структура zval в пятой версии выглядит так:

typedef struct _zval_struct {
    zvalue_value value;
    zend_uint refcount__gc;
    zend_uchar type;
    zend_uchar is_ref__gc;
} zval;

Как видите, конструкция включает в себя value, type и дополнительную информацию __gc, о чём я расскажу ниже. Value представляет собой объединение различных возможных значений, которые может хранить zval:
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑34 и ↓3+31
Комментарии3

Руководство: Как построить слаженную команду?

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров19K

Фото офиса MailChimp

Прим. перев.: История и подходы дизайн-студии, подготовившей оригинал текста, пригодятся в работе стартапам и рабочим группам. Нюансы, отмеченные в посте, действительно здорово влияют на работу в команде, их без них не обходится жизнь существенной части проектов.

[О том, как и каких людей подбирать в команду стартапа, вы можете прочитать в нашем свежем переводе лекции стэнфордской стартап-школы.]
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑20 и ↓3+17
Комментарии7

Компания EZ-Robot предлагает конструктор роботов

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров19K


В самом деле, компания EZ-Robot выпустила «конструктор», который позволяет создавать достаточно продвинутых роботов. Да, Asimo вы не получите, но адекватный робото-механизм, способный реагировать на многие раздражители, получить можно. Конструктор включает несколько модулей, системы управления и прочие компоненты. Стоимость его не так высока — 243 доллара США.

Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑50 и ↓8+42
Комментарии28

AdBlock Plus 2.0 будет пропускать избранную рекламу

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров10K
Владимир Палант, разработчик популярного приложения AdBlock Plus принял решение, что начиная с версии 2.0 расширение не будет блокировать «нормальную» рекламу. Среди фильтров появится новый фильтр, а опция Allow non-intrusive advertising в меню Filter Preferences будет включена по умолчанию.

«Нормальными» (acceptable ads) считаются статические баннеры без звука, желательно с текстом вместо графики и одним скриптом. Это предварительные критерии, которые ещё будут обсуждаться. Подходящая под критерии реклама будет разблокирована на сайтах, с которыми подписаны соответствующие соглашения.
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑47 и ↓3+44
Комментарии124

Введение в анализ сложности алгоритмов (часть 2)

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров171K
От переводчика: данный текст даётся с незначительными сокращениями по причине местами излишней «разжёванности» материала. Автор абсолютно справедливо предупреждает, что отдельные темы могут показаться читателю чересчур простыми или общеизвестными. Тем не менее, лично мне этот текст помог упорядочить имеющиеся знания по анализу сложности алгоритмов. Надеюсь, что он окажется полезен и кому-то ещё.
Из-за большого объёма оригинальной статьи я разбила её на части, которых в общей сложности будет четыре.
Я (как всегда) буду крайне признательна за любые замечания в личку по улучшению качества перевода.


Опубликовано ранее:
Часть 1

Сложность


Из предыдущей части можно сделать вывод, что если мы сможем отбросить все эти декоративные константы, то говорить об асимптотике функции подсчёта инструкций программы будет очень просто. Фактически, любая программа, не содержащая циклы, имеет f( n ) = 1, потому что в этом случае требуется константное число инструкций (конечно, при отсутствии рекурсии — см. далее). Одиночный цикл от 1 до n, даёт асимптотику f( n ) = n, поскольку до и после цикла выполняет неизменное число команд, а постоянное же количество инструкций внутри цикла выполняется n раз.
Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑53 и ↓2+51
Комментарии16

Дайджест интересных новостей и материалов из мира PHP за последние две недели № 27 (22 сентября — 6 октября 2013)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров21K


Предлагаем вашему вниманию очередную подборку с ссылками на новости и материалы.

Кстати, вчера исполнился ровно год с момента публикации первого PHP-дайджеста на Хабре. Огромное спасибо всем, кто так или иначе помогал создавать дайджесты, спасибо разработчикам за замечательные инструменты, авторам за их полезные статьи, а главное спасибо вам за то, что до сих пор читаете!
Читать дальше →
Всего голосов 71: ↑64 и ↓7+57
Комментарии7

Знакомство с Go, часть 2: пишем граббер изображений с балансировщиком и извращениями

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров23K

Задание


Недавно я рассказывал, как выполнял секретную миссию и с помощью Go загружал дамп цитат с «пустоты». Пришло время снова вступить в бой, на этот раз дело касается «Ататы», и не только потому что в рифму с пустотой.

Для тех кто пропустил — в свое время «Тематические Медиа» (да-да, хозяева хабра) запустили проект «Респектива» ( этакую гламурную имиджборду\тумблр с одним разделом), хитроумными баннерами заманили туда девушек и программистов и стали ждать, видимо надеясь что срастется. Не срослось, и через некоторое время «Респективу» мутировали в «Атату», которая уже имела функционал для создания пользовательских бордпотоков, хабов для объединения тематических потоков и так далее. Какое-то время проект развивался, но Девушки ушли, остались программисты, да и их стало куда меньше. Сейчас это место почти покинуто, там чумные ветра, брошенные поезда, темнота и только редкие вопли нескольких выживших старожилов изредка прорезают хтмл в ночи.

И ладно, атата с ней, с этой ататой. Но отличного контента в виде картинок там осталось немало, один тред с обоями чего стоит! Поэтому неудивительно, что следующее задание из штаба выглядело следующим образом:
«Срочно сохранить для потомков все изображения из потока #949 #291. ps. Извращенно.»

Ну, что же, есть задание — нужно работать. Вообще-то по извращенным структурам у нас уже есть некий кофейный чемпион, но и на Go тоже можно что-нибудь сообразить! После 9 часов работы в Paint у меня родился следующий план атаки:



Степень изврата поражает, начальство будет довольно! Рассмотрим что тут и как:

«Генератор» будет загружать с ататы хтмл код страниц, выдергивать урлы картинок и передавать их «Балансировщику», который раскидывает эти урлы некоторому количеству «Рабочих» (каждый из которых имеет свою небольшую очередь заданий) следя за тем, чтобы все рабочие были равномерно нагружены. Ну а «рабочие» загружают картинки и радуют глаз умиленного балансировщика. Выглядит избыточно, но зато про войну! Поехали:
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑49 и ↓1+48
Комментарии11

О тонкостях работы foreach в PHP

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров60K
В недавнем дайджесте интересных ссылок о PHP я обнаружил ссылку на комментарий Никиты Попова на StackOverflow, где он подробно рассказывает о механизме «под капотом» управляющей конструкции foreach.
Поскольку foreach действительно иногда работает более, чем странным образом, я счел полезным сделать перевод этого ответа.


Внимание: этот текст подразумевает наличие базовых знаний о функциональности zval'ов в PHP, в частности вы должны знать что такое refcount и is_ref.
foreach работает с сущностями разных типов: с массивами, с простыми объектами (где перечисляются доступные свойства) и с Traversable-объектами (вернее, объектами, у которых определен внутренний обработчик get_iterator). Здесь мы, в основном, говорим о массивах, но я скажу и об остальных в самом конце.

Прежде чем приступить, пара слов о массивах и их обходе, важная для понимания контекста.

Как работает обход массивов
Всего голосов 86: ↑74 и ↓12+62
Комментарии56

Знакомимся с аспектно-ориентированным программированием в PHP

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров31K
При разработке программного обеспечения программисты и архитекторы пользуются декомпозицией — представлением объектов и взаимосвязей между ними в виде классов, объектов, их свойств и методов.


Проводя декомпозицию, удается получить более точное представление объектов из реальной жизни в виде программного кода. Именно благодаря этому принципу, объектно-ориентированное программирование получило столь широкую популярность во всех языках программирования. Модель представления объектов реальной жизни в виде инстансов классов очень удобна: мы можем наделять класс набором методов и свойств, позволяя взаимодействовать с окружающей средой.
Но все ли так удобно?
Всего голосов 59: ↑49 и ↓10+39
Комментарии55

Дайджест интересных новостей и материалов из мира PHP за последние две недели №8 (29.12.2012 — 11.01.2013)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров17K


Новогодние праздники подходят к финишу, и мы снова в строю со свежей порцией новостей и материалов из мира PHP.

Приятного чтения!
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑36 и ↓11+25
Комментарии34

Избавляемся от дублирования сквозного кода в PHP: рефакторинг кода с АОП

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров44K
Думаю, каждому программисту знаком принцип единственной ответственности, ведь не зря он существует: соблюдая его, можно написать код лучше, он будет более понятным, его будет легче дорабатывать.

Но чем больше каждый из нас работает с кодом, тем больше приходит понимание того, что на существующем уровне языка — объектно-ориентированном — этого сделать невозможно. А мешает нам в соблюдении принципа единственной ответственности такой факт, как сквозная функциональность.

Эта статья о том, как можно избавиться от дублирования сквозного кода, и как сделать его чуточку лучше с помощью АОП.

Читать дальше
Всего голосов 93: ↑89 и ↓4+85
Комментарии48

Симуляция движения и заноса машины в игре на JavaScript

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров23K
Нужно было написать игру на JavaScript. Решил остановиться на примитивных гоночках. Когда я овладел принципами вращения и перемещения по HTML5 Canvas появилась следующая проблема: управление автомобилем. Делая эту игру я вспоминал игру Grand Prix Simulator 2 ZX Spectrum, в кторую я играл на компьютере «Байт».
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑36 и ↓6+30
Комментарии19

Способы передвижения компьютерных персонажей (часть 3)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров26K
Это заключительная часть серии статей, описывающих перемещения компьютерных персонажей. Я расскажу о смешанных видах передвижений, которые сочетают в себе векторные и плиточные методы, небольшая оптимизация плиточных перемещений и ускорение просчетов добавлением сетки к векторам. А так же поведу общее сравнение всех описанных методов в виде таблицы.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑35 и ↓2+33
Комментарии13

Способы передвижения компьютерных персонажей (часть 2)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров45K
В предыдущей статье я рассказал о видах передвижений и перемещений в плиточном мире. Сегодня расскажу подробней о векторных способах. Как и в прошлый раз расскажу теорию, объясню суть и покажу пример реализации перемещений на языке C++.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑27 и ↓4+23
Комментарии18

Способы передвижения компьютерных персонажей (Часть 1)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров64K
Все, кто начинал заниматься реализацией игрового искусственного интеллекта, наверняка сталкивались с проблемой реализации движений своих персонажей. Дело в том, что поведение и в реальном мире в большей степени определяет интеллектуальность того или иного существа. Даже люди друг друга зачастую оценивают по поведению (что немного неверно). Эта статья рассчитана на тех, кто только приступает к реализации своего первого игрового ИИ. Я расскажу о видах перемещений, их преимуществах и недостатках, а также покажу на примере как можно реализовать тот или иной способ на языке C++. Замечания и критика, а так же свои точки зрения приветствуются.
Читать дальше →
Всего голосов 77: ↑67 и ↓10+57
Комментарии14

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность