Как стать автором
Обновить
8
0
Александр Жешев @jishi

Пользователь

Отправить сообщение

Собеседование по Java. Разбор 1606 вопросов и ответов. Часть 1 (с 1 по 169 вопрос)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение127 мин
Количество просмотров70K

Всем привет! Меня зовут Владимир Баганов. Я хочу начать серию статей с простым разбором вопросов на собеседованиях на Java разработчика. Под капотом 169 разобранных вопросов из 1606 вопросов.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑8 и ↓8+3
Комментарии14

Собеседование Backend-Java-разработчика: вопросы и где искать ответы. Часть 2

Время на прочтение30 мин
Количество просмотров81K

Публикую продолжение сборника вопросов-ответов с собеседований на Backend-Java-разработчика. В первой части мы прошлись по Java и Spring. А в этой поговрим о Hibernate, базах данных, паттернах и практиках разработки, об одной популярной библиотеке, поддержке и сопровождении наших приложений, а также посмотрим на альтернативные шпаргалки и подведём итоги.

Потопали
Всего голосов 15: ↑12 и ↓3+15
Комментарии14

Собеседование Backend-Java-разработчика: вопросы и где искать ответы. Часть 1

Время на прочтение34 мин
Количество просмотров88K

Когда-то я проходил серию собеседований на Backend-Java-разработчика и записывал вопросы себе на будущее, чтобы потом можно было пробежаться и освежить память. Подумалось, что, вероятно, данный сборник будет полезен не только мне, поэтому сдул с него пыль, набросал ответов и делюсь с сообществом. На оригинальность и исключительность не претендую: подобные статьи уже были и на Хабре, и много где ещё — в конце (во второй части) приведу список ссылок, чтобы шпаргалка была максимально полной.


Точно установить сложность всех вопросов не берусь — на разном уровне их потребуется раскрыть с различной степенью подробности. Я написал ответы где-то на плюс-минус middle, щедро приправив ссылками для дальнейших изысканий. На самые популярные вопросы сразу перенаправляю в источники с готовыми ответами. Заодно посмотрим по ссылкам в статье, насколько Хабр может помочь в подготовке к собесам.


Текста получилось много, поэтому пришлось разбить на две части. В первой поговорим про Java и Spring, а обо всём остальном — во второй. Вторая часть тут

Погнали
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+13
Комментарии7

Создание приложения для распознавания текста с изображений и аудиофайлов

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение29 мин
Количество просмотров8K

Запись текста с фотографии листа или из аудиозаписи в текстовый файл, доступный для редактирования – довольно часто встречающаяся задача при работе в офисах или учёбы. Для распознавания текстов и аудио в платных сервисах и программах сегодня используются такие подходы, как машинное зрение и распознавание речи с использованием глубоких нейронных сетей.

Детектирование (обнаружение) и классификация символов на изображении осуществляется с использованием различных архитектур свёрточных нейронных сетей [1]. Обработка естественного языка основана на использовании глубоких рекуррентных нейронных сетей, состоящих из ячеек долгой краткосрочной памяти LSTM [2]. При создании соответствующих приложений для работы с текстами, этап реализации нейронных сетей можно пропустить, используя соответствующие свободно распространяемые библиотеки.

В данной статье я хочу поделиться реализацией приложения, позволяющего пользователю преобразовать и сохранить текстовую информацию из изображения листа или аудио-файла.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии2

'Hello World' вам в облако

Время на прочтение69 мин
Количество просмотров25K

Мир сходит с ума, заталкивая калькулятор для 2+2 в облака. Чем мы хуже? Давайте Hello World затолкаем в три микросервиса, напишем пару-тройку тестов, обеспечим пользователей документацией, нарисуем красивый пайплайн сборки и обеспечим деплой в условный облачный прод при успешном прохождении тестов. Итак, в данной статье будет показан пример того, как может быть построен процесс разработки продукта от спецификации до деплоя в прод. Инетересно? тогда прошу под кат

Всего голосов 51: ↑50 и ↓1+64
Комментарии47

Дизайн-система Gravity UI: как легко построить свой интерфейс

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров42K

Всем привет, я Алексей Сизиков, руководитель отдела User Experience в Yandex Cloud. В этой статье я хочу поделиться новостью: мы выпустили нашу дизайн-систему и библиотеку компонентов Gravity UI в опенсорс. 

Под катом — рассказ, зачем мы сделали Gravity UI, как его используем, в чём особенности и преимущества нашего подхода и как мы планируем развивать его дальше. А ещё — как настроить разные цветовые схемы в своих проектах и почему у нас четыре темы вместо двух стандартных.

Читать далее
Всего голосов 66: ↑64 и ↓2+67
Комментарии27

Перестаём бояться генерировать байт-код

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров15K

Многие, возможно, думают, что работа с байт-кодом Java (будь то чтение или, тем более, генерация) — это какая-то особенная магия, доступная только продвинутым разработчикам с особенно крутым опытом. На самом деле, я считаю такую точку зрения ошибочной. JVM устроена гораздо проще, чем CPU; она оперирует такими высокоуровневыми понятиями как классы, интерфейсы, методы, а не просто лопатит байты в памяти. В отличие от CPU, который легко уронить криво сгенерированным машинным кодом, JVM заботливо отверифицирует любой байт-код и в общем не даст выстрелить в ногу.

Но с чего начать погружение в байт-кодную магию? В сети есть некоторое количество туториалов по этому вопросу. Как мне кажется, они либо показывают слишком простые случаи, от которых непонятно, как перейти к чему-то более интересному, либо очень основательные и требуют вникать в теорию, собирать целиком картину в голове по кусочкам. Я хотел бы попробовать внести свой вклад в эту тему — надеюсь, у меня получится показать, как можно побороть первый страх и написать что-то похожее на реалистичный сценарий без особого вникания в теорию на первом этапе.

Весь приведённый код доступен в моём репозитории.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1+32
Комментарии18

Как работает SberPay под капотом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров15K

Как вы думаете, когда и чем впервые оплатил человек?

Вряд ли это была знакомая всем карта с чипом и магнитной полосой во времена до нашей эры…

Конечно, альтернатива наличке появилась еще за пару тысяч лет до этого…

О том, как бартер превратился в оплату телефоном, вы узнаете из этой статьи.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+22
Комментарии20

Создание приложения для чата в реальном времени с помощью Angular и Appwrite

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2.4K

Appwrite — это бэкенд как сервис с открытым исходным кодом, который предоставляет разработчикам основной набор функций, необходимых для создания всех приложений с любым стеком. От взаимодействия с базой данных до аутентификации, обновлений в реальном времени и многого другого.

При создании веб-приложений с помощью Angular обычно требуется подключение к различным API для управления данными, аутентификации пользователей и, возможно, прослушивания обновлений данных в реальном времени. API для подключения к этим различным сервисам может быть реализовано через множество провайдеров. С помощью Appwrite вы можете делать все эти вещи, используя один бэкэнд. В этой статье мы покажем вам, как начать работу с Appwrite, аутентифицировать пользователей, управлять данными и прослушивать события в реальном времени с помощью приложения для чата.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1+2
Комментарии0

Создание масштабируемой и высокодоступной системы Postgres с помощью Patroni 3.0 и Citus

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров11K

Citus — это расширение для PostgreSQL, которое обеспечивает масштабируемость PostgreSQL за счет прозрачного распределения и/или репликации таблиц на одном или нескольких узлах PostgreSQL. Citus можно использовать как на облачной платформе Azure, так и на собственных серверах, поскольку расширение базы данных Citus имеет полностью открытый исходный код.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1+16
Комментарии0

Собеседование на Java разработчика. Разбор 1606 вопросов и ответов. Часть 2 (с 170 по 269 вопрос)

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение102 мин
Количество просмотров21K

Всем привет! Меня зовут Владимир Баганов. Я продолжаю серию статей с простым разбором вопросов на собеседованиях на Java разработчика. Под капотом 269 разобранных вопросов из 1606 вопросов.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑8 и ↓8+3
Комментарии3

Движок для игры от первого лица в 265 строках Javascript

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров26K
image

Сегодня окунёмся в мир, который можно потрогать. В этой статье мы исследуем, как с нуля, быстро и без особо сложной математики написать движок для игры от первого лица. Для этого мы воспользуемся приёмом под названием «бросание лучей» (raycasting). Возможно, вы видели примеры такой техники в играх Daggerfall и Duke Nukem 3D, а из более свежего – в статьях из «ludum dare» от Нотча Перссона. Что ж, для Нотча это неплохо, но не для меня! Вот демка (управление стрелками и тачпадом) [источник].
Читать дальше →
Всего голосов 61: ↑60 и ↓1+76
Комментарии36

Как и зачем мы сделали свои банкоматы

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров87K
Идея создания собственного банкомата звучала несколько безумно. Но мы сознательно пошли на риск, чтобы наделить свой банкомат новыми возможностями, которых нет у конкурентов. В этом посте мы хотим рассказать, чему научилась наша команда в процессе разработки, тестирования и развертывания собственной сети банкоматов, и объяснить, почему изобретать велосипед заново отнюдь не бесполезное занятие.

Читать дальше →
Всего голосов 195: ↑187 и ↓8+179
Комментарии248

Создание вашей первой игры на Phaser. Часть 3 — Создание игрового мира

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров14K

Phaser


Оглавление


0. Подготовка к работе
1. Введение
2. Загрузка ресурсов
3. Создание игрового мира [Вы тут]
4. (wip) Группы
5. (wip) Мир физики
6. (wip) Управление
7. (wip) Добавление целей
8. (wip) Последние штрихи


Пришло время создать маленький мир для нашего платформера, чтобы главному герою было где жить и его существование имело хоть какой-то смысл.


Не забывайте читать комментарии в коде, они важны!


Весь код, как и в прошлый раз, лежит в Github репозитории с тегом part-3.

Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1+21
Комментарии6

Создание вашей первой игры на Phaser. Часть 2 — Загрузка ресурсов

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9.7K

Phaser


Оглавление


0. Подготовка к работе
1. Введение
2. Загрузка ресурсов [Вы тут]
3. Создание игрового мира
4. (wip) Группы
5. (wip) Мир физики
6. (wip) Управление
7. (wip) Добавление целей
8. (wip) Последние штрихи


Продолжим серию уроков, посвященных использованию Phaser в связке с TypeScript. В этом уроке, мы рассмотрим загрузку ресурсов в Phaser, а также немного "причешем" код из предыдущей части.


Как и в прошлых статьях, не пропускайте комментарии в коде.


Полный код, написанный в этой статье, вы найдете в Github репозитории с тегом part-2.


Приступим!

Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Комментарии3

Создание вашей первой игры на Phaser. Часть 1 — Введение

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров19K

Phaser


Оглавление


0. Подготовка к работе
1. Введение [Вы тут]
2. Загрузка ресурсов
3. Создание игрового мира
4. (wip) Группы
5. (wip) Мир физики
6. (wip) Управление
7. (wip) Добавление целей
8. (wip) Последние штрихи


Добро пожаловать в наш первый урок по созданию игр на Phaser. Здесь я расскажу вам, как создать небольшую игру — платформер, которая познакомит вас с основными функциями данного фремворка и работу с ним в нынешних реалиях (ES6 / TypeScript + WebPack).


Что такое Phaser?


Phaser — это HTML5 (JavaScript / TypeScript) игровой фреймворк, который призван помочь разработчикам создавать крутые, кросс-браузерные HTML5 игры в короткие сроки и, в отличии от других фреймворков, phaser изначально затачивался под мобильные устройства. Единственное требование выдвигаемое данным фреймворком — поддержка тега <canvas />. Он также много чего унаследовал от Flixel.

Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑16 и ↓6+10
Комментарии2

Создание вашей первой игры на Phaser. Часть 0 — Подготовка к работе

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров22K

Phaser


Оглавление


0. Подготовка к работе [Вы тут]
1. Введение
2. Загрузка ресурсов
3. Создание игрового мира
4. (wip) Группы
5. (wip) Мир физики
6. (wip) Управление
7. (wip) Добавление целей
8. (wip) Последние штрихи


Эта серия статей научит вас основам и "хорошему тону" игрового фремворка Phaser. За данный курс, я постараюсь объяснить вам основные идеи и возможности фреймворка, а также покажу как его грамотно использовать в связке с TypeScript и Webpack.

Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑19 и ↓5+14
Комментарии8

Создаём игру для самых маленьких на Phaser в Intel XDK

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров16K
Дети любят современные технологии. Уверен, все вы наблюдали, или сами, или на видео, как малыши пользуются смартфонами и планшетами. Этих детей метко назвали «поколением мотыльков». Они «слетаются» на свет дисплеев мобильных устройств как бабочки в ночи. Многие игры, в которые играют малыши, очень легко создавать. Но даже столь простые приложения способны вырастать в серьёзные проекты.


Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑18 и ↓4+14
Комментарии16

Делаем 3D конфигуратор для WooCommerce

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6.8K
Этот урок является логическим продолжением двух предыдущих статей (часть 1, часть 2) про создание трёхмерных конфигураторов без использования программирования и вёрстки.

В прошлой части мы рассматривали вопрос интеграции трёхмерной части с использованием штатной системы заказов, входящей в плагин Verge3D для WordPress. Однако такой вариант подходит далеко не всем, поскольку возможности этого плагина существенно ограничены. С его помощью невозможно получить доступ к популярным платёжным системам, типа PayPal или 2Checkout, невозможно оперировать со скидками, купонами, запасами и прочими вещами, которые все привыкли видеть в популярных системах электронной коммерции.



В этой статье мы покажем, как обойти эти ограничения и интегрировать трёхмерную визуализацию непосредственно в интернет магазин на WooCommerce. К слову, на сегодняшний день это самая популярная система электронной коммерции — согласно статистике она используется в 28% всех интернет-магазинов.
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии1

Платформер на Three.js

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров38K
На днях мистер Дуб принял мой первый pull request с примером в Three.js, и на радостях я решился написать о нём хабропост. Если вам вдруг захочется написать трёхмерный платформер на Three.js, но вы не особо представляете себе, как это сделать, этот пример — для вас:



Весь код примера занимает менее 300 строк, щедро разбавленных переносами, разобраться в которых самостоятельно не составит особого труда. Однако, чтобы ещё больше облегчить вашу участь, я напишу немного ниже пару слов о ключевых моментах.
Почитать, что ли...
Всего голосов 81: ↑76 и ↓5+71
Комментарии7

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность