Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Как сделать так, чтобы у вас не кончались идеи: метод Айзека Азимова

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров98K
image

Одним словом Айзека Азимова можно описать так: плодовитый. Чтобы сравняться по количеству повестей, писем, эссе и других текстов, которые Азимов выдал за всю свою жизнь, вам необходимо будет писать полноразмерную повесть каждые две недели в течение 25 лет.

Как Азимов умудрялся выдавать столько хороших идей, в то время как у всех остальных их наберётся 1-2 штуки за всю жизнь? Чтобы ответить на этот вопрос, я изучил его автобиографию, "Это была хорошая жизнь".

Азимов не с рождения писал тексты 8 часов в день 7 дней в неделю. Он разрывал страницы, отчаивался, и периодически у него случались неудачи. В автобиографии Азимов делится тактикой и стратегией, выработанной им для того, чтобы идеи больше не заканчивались.

Давайте украдём у него всё, что можно.
Читать дальше →
Всего голосов 59: ↑59 и ↓0+59
Комментарии40

Как я шел к Java-программированию и прошел мимо

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров100K

image alt text


Однажды вам приходит в голову настойчивая мысль "как меня все достало, хочу заниматься чем угодно, но только не этим". Если человек достаточно разумен и решителен – то возьмет и сделает именно так. А если не очень – будет годами тянуть волынку и ныть о том, как его все задрало. Я как раз из последней категории.

Но все же решил попробовать совершенно незнакомый путь программиста
Всего голосов 42: ↑33 и ↓9+24
Комментарии96

Как я начал писать сторонние проекты, чтобы набраться опыта

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров35K

(Поскольку люди спрашивали: Sublime Text 3 с «Spacegray Light» («платиново-серый светлый») из Materialize и гарнитура Ubuntu Mono Bold)

Как и большинство других студентов, обучавшихся по программе компьютерных наук в Калифорнийском университете в Сан-Диего, я в течение нескольких лет шёл через различные курсы просто «накатом». Я никогда не был ни хорошим, ни плохим по успеваемости, и мой средний балл был «не очень». Я любил курсы программирования с их чрезвычайно сложными заданиями; математический анализ же был мне не по душе.

В этом нетехническом посте я хотел бы (для разнообразия) поделиться моим опытом работы с проектами с открытым исходным кодом. Эти проекты оказали мне огромную помощь в дальнейшем при получении места для стажировки (в т.ч. в Amazon, которое превратилось позднее в постоянное рабочее место).

Если вы сейчас изучаете компьютерные науки или предполагаете делать это, то надеюсь, что вам будет полезен мой опыт.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑32 и ↓6+26
Комментарии14

Как я много раз не бросил разработку своей второй игры

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров43K

Картинка для привлечения внимания

Успокоившись после шока из-за того, что моя первая игра не взорвала интернет, я решил сделать еще одну. Первая мысль, с которой началась разработка второй игры, возникла в голове и без обдумывания стала краеугольным камнем в фундаменте игры: «если игра с бесконечным геймплеем не стала популярной, то нужно делать контенто-зависимую игру с уровнями».

Так как небольшой опыт создания игры у меня уже был, я вооружился не клавиатурой, как в прошлый раз, а карандашом и бумагой, и принялся «придумывать» игру. На разных листах А4 я записывал свои мысли по разным направлениям: игровые механики, сеттинг, интерфейс, правила, интересные мысли, запомнившиеся игры из детства и т. п.; при этом я параллельно шерстил Google Play Market в поисках вдохновения. В итоге, спустя несколько дней, было принято решение, что игра станет головоломкой, а именно — пазлом. За это время мой мозг и пальцы заскучали по программированию, в результате чего захотелось сделать хоть какой-нибудь прототип игры. Это сподвигло меня на более интенсивную проработку идеи пазла, и в итоге в качестве рабочего был принят вариант со следующими правилами: игровое поле состоит из квадратных кусочков пазла (далее они будут называться тайлами), на которых располагаются разноцветные линии; тайлы можно менять местами; цель игры: собрать пазл единственным образом, в котором линии одного цвета замкнуты в некий узор.
Продолжить создавать игру
Всего голосов 75: ↑67 и ↓8+59
Комментарии33

Регулярные выражения и математический парсер

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров18K
Когда-то давно мне понадобился парсер математических выражений на C#. Конечно, скачать готовую реализацию — не проблема. Но вот только Интернета у меня в те годы не было. В итоге абсолютно без раздумий и без теоретических основ парсеров, конечных автоматов и прочего он был написан через регулярные выражения. Минут за 10. Стоит отметить, что нужны были только арифметический действия и скобки. Поддержка тригонометрических функций и прочего не требовалась.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑10 и ↓6+4
Комментарии16

Книга «Minecraft. Программируй свой мир»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров64K
У нас вышла новая книга, адресованная мальчикам и девочкам, которые любят играть в Minecraft и хотят научиться программированию, чтобы с помощью новых знаний добиться большего.

image

Книга специально написана для тех, кто не только любит играть, но и хочет создавать что-то новое. Вы с легкостью освоите программирование, просто играя в Minecraft. В этом вам помогут простые пошаговые инструкции, позволяющие не только написать программу на Python, но и построить дом, фантастическое сооружение или даже 3D-копировальную машину. Вы сможете создавать собственные интерактивные игры, заниматься поиском сокровищ и даже возводить невероятные гигантские 2D- и 3D-объекты (сферы и пирамиды).

Все в ваших силах — постройте работающие огромные Minecraft-часы, спланируйте нападение инопланетян и даже сражение. Навыки программирования, полученные в этой книге, позволят вам раскрыть невероятные возможности Minecraft, недоступные вашим друзьям и знакомым.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑28 и ↓3+25
Комментарии50

Как «Змейка» может познакомить с ООП: сложная концепция простыми словами

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров68K
Здравствуйте! Вас приветствует редакция сайта GeekBrains.ru, сервиса онлайн-обучения программированию. Мы решили завести блог на Хабре! Уверены, что ещё успеем рассказать и обсудить много интересного из мира программирования, ИТ и онлайн-образования. Но начнём очень просто, без особых прелюдий, с обзора бесплатного курса по основам C# и ООП от одного из наших учеников. Слоган курса гласит «Сложная концепция простыми словами». Давайте же посмотрим, насколько это соответствует действительности.


Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑24 и ↓9+15
Комментарии11

Из Java в Scala: 7 причин для изучения нового языка

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров50K
Много свободного времени только у студентов. Если вы не студент, то должны появиться очень веские причины для того, чтобы начать изучать новый язык программирования. Особенно это касается Java-программистов, потому что этот язык является лидером в своём сегменте. Тем не менее причины для изучения нового языка есть.
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑34 и ↓11+23
Комментарии82

Криптоанализ «Энигмы»

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров82K
image

All specialists unanimously agreed that a reading [of the Enigma] is impossible.
Admiral Kurt Fricke, Chief of Naval War Command

Энигма — роторная шифровальная машина, использовавшаяся нацистской Германией в годы Второй мировой войны. Благодаря влиянию, оказанному на ход войны, взлом Энигмы стал, возможно, самым ярким моментом в многовековой истории криптоанализа. В этом топике я бы хотел рассказать о методе взлома, использовавшимся в Блетчли-парк, а так же описать устройство самой машины.
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑53 и ↓3+50
Комментарии20

Бинарные деревья поиска и рекурсия – это просто

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров607K
Существует множество книг и статей по данной теме. В этой статье я попробую понятно рассказать самое основное.

Бинарное дерево — это иерархическая структура данных, в которой каждый узел имеет значение (оно же является в данном случае и ключом) и ссылки на левого и правого потомка. Узел, находящийся на самом верхнем уровне (не являющийся чьим либо потомком) называется корнем. Узлы, не имеющие потомков (оба потомка которых равны NULL) называются листьями.

image
Рис. 1 Бинарное дерево
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑32 и ↓11+21
Комментарии9

Unified Weapons Master — умная броня от инженеров «Властелина Колец» и «Хоббита» наконец-то вышла на Indiegogo

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров13K
Австралийская команда, о которой пишут уже более года, наконец-то появилась на Indiegogo, где объявила о сборе средств на «умный спортивный бронежилет».

Как упоминала «Дейли Мейл», несерийный запуск был приурочен к спортивным фестивалям боевых искусств, и использование такого гаджета давало возможность спортсменам использовать оружие для демонстрации различных приемов.



Уточняется, что среди прочего «умное обмундирование» способно оценить как бы реальный ущерб, который бы мог быть нанесен незащищенному человеку, для чего есть специальная шкала, знакомая многим по играм. Привлечение медиков расширило возможности костюма, и помимо точности «диагноза» на уровне «ушиб — перелом», возможно узнать подробные характеристики повреждений. Также костюм обладает биометрическими сенсорами и может отслеживать пульс и температуру спортсмена.



Несмотря на то, что в различных статьях акцентируется на причастность разработчиков к культовому «Властелину колец» и недавнему «Хоббиту», в костюме угадываются и черты вселенной Marvel, и несколько фото с официальной страницы Facebook вы можете посмотреть под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2+5
Комментарии10

Счастливые билетики до 300 цифр

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров38K
Началось все с тестового задания на вакансию «js-developer, Node.js-developer», и тут я выпал в осадок: задача на счастливые билетики.

Посчитать количество счастливых билетиков для 2, 4, 6, 8 и 10 цифрового значения.

Уверен, многие уже не раз делали эту банальную задачку, но, как правило, для 6-ти цифр (для тех, кто не понимает о чем пойдет речь).
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑27 и ↓9+18
Комментарии19

Опыт разработки игры для Android. От идеи до реализации

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров18K
Логотип Funglish

В данной статье хочу представить вам опыт разработки игры-тренажера английского языка для платформы Android, рассказать какие трудности возникли в процессе разработки, а также какие ошибки были допущены.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑11 и ↓5+6
Комментарии1

С LINQом по «Жизни»

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров18K
Знаменитая игра Джона Конвея «Жизнь», благодаря своей простоте, занимательности и поучительность, реализовывалась программистами так много раз, что уступает вероятно только пресловутой сортировке «пузырьком».

Приведу, тем не менее, еще один вариант исполнения этой замечательной игры, целиком основанный на технологии LINQ в среде .NET — простой, компактный, без циклов и многомерных массивов.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑21 и ↓8+13
Комментарии6

Семь итераций наивности или как я полтора года свою дебютную игру писал

Время на прочтение32 мин
Количество просмотров78K
imagination С появлением у меня в первом классе Dendy вопрос кем я стану отпал сам собой буквально через пару недель — программистом конечно же. Я долго и упорно шел к этому, невзирая на отсутствие информатики в школе, работал в техподдержке известного всем регистратора параллельно с учебой в институте, но полноценная жизнь началась лишь в тот момент, когда меня наконец-то взяли хоть куда-то писать код.

Очень скоро я понял, что мало быть программистом, работающим от звонка до звонка и получающим за это деньги на карточку — всё самое интересное начинается, когда решаешь сам без всяких архитекторов, тестировщиков и тимлидов что-нибудь этакое написать и заставить работать. Желательно что-нибудь веселое и захватывающее. Игру, например.

Под катом лежат семеро очевиднейших (как мне сейчас кажется) граблей, неожиданно вставших у меня на пути, а потому способных с отличной от нуля вероятностью встать на пути любого, идущего дорогой разработки игр.
Семь не слишком оригинальных мишеней для лба, разбавленных повествованием
Всего голосов 100: ↑96 и ↓4+92
Комментарии137

Вы можете развить свой интеллект: 5 способов максимально улучшить свои когнитивные способности

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров508K
Не стоит преследовать цели, которые легко достичь. Стоит нацеливаться на то, что удается сделать с трудом, приложив немалые усилия — Альберт Эйнштейн

Несмотря на то, что Эйнштейн не был нейробиологом, он точно знал все, когда говорил о способности человека добиваться чего-либо. Он интуитивно догадывался о том, что лишь сегодня нам удалось подтвердить с помощью данных, а именно: что заставляет когнитивные способности работать на максимально высоком уровне. По существу: То, что тебя не убивает, делает тебя умнее.
Читать дальше →
Всего голосов 167: ↑135 и ↓32+103
Комментарии108

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Praha, Hlavni Mesto Praha, Чехия
Дата рождения
Зарегистрирована
Активность