Как стать автором
Обновить
1
0

Пользователь

Отправить сообщение

DIY порошок для посудомойки: разбираем промышленные средства и улучшаем рецепт

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров127K


Внимание! В рецепте с отбеливателем обнаружилась опасность коррозии металла! Не рекомендуется в стандартном применении!

Обзор экспериментов год спустя:
DIY порошок для посудомойки: как не растворить посуду и не повторить моих ошибок. Год экспериментов

В прошлой публикации мы создавали дешевый порошок для посудомойки из желудей и спичек кальцинированной соды и стирального порошка. В этой я расскажу о том, как можно его улучшить с помощью кислородного отбеливателя и где можно купить компоненты для более продвинутой версии. Будем делать упор на эффективности мойки, но даже при этом цена не выйдет за 100 рублей/килограмм. А еще будет рецепт ополаскивателя с себестоимостью в районе 1 рубля за литр. Как справедливо заметил amarao, занятие не для всех и многим проще использовать готовые таблетки. Но в подобных экспериментах с бытовой химией есть что-то от детства, первых опытов по смешиванию соды с уксусом и газировки с мятными конфетами. Так что ощутимая экономия здесь все-таки вторична. Будем развлекаться) Если кому-то лень читать весь текст — в конце поста будут подробные рецепты с рекомендациями.
Читать дальше →

Расчет трансформатора для обратноходового импульсного источника питания (Flyback)

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров137K
Популярность обратноходовых источников питания (ОИП, Flyback) последнее время сильно возросла в связи с простотой и дешевизной этого схемного решения – на рынке можно часто встретить интегральные схемы, включающие в себя практически всю высоковольтную часть такого источника, пользователю остается только подключить трансформатор и собрать низковольтную часть по стандартным схемам. Для расчета трансформаторов также имеется большое количество программного обеспечения – начиная от универсальных программ и заканчивая специализированным ПО производителей интегральных схем.

Сегодня же я хочу поговорить о ручном расчете импульсного трансформатора. «Зачем это нужно?», может спросить читатель. Во-первых, ручной расчет трансформатора подразумевает полное понимание процессов, происходящих в источнике питания, чего зачастую не происходит, если начинающий радиолюбитель рассчитывает трансформатор в специальном ПО. Во-вторых, ручной расчет позволяет выбирать оптимальные параметры функционирования источника (и иметь представление, какой параметр в какую сторону надо изменить для достижения заданного результата) еще на этапе разработки.
Читать дальше →

Игры, которые учат программированию

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров325K


Образование стоит дорого. Хорошее образование стоит очень дорого. Но тем не менее возможность получить бесплатное и качественное образование есть у каждого. Компании и корпорации во всём мире вкладывают деньги в создание бесплатных образовательных продуктов. Отчасти, чтобы обеспечить себя квалифицированными кадрами в будущем. Отчасти, для преодоления бедности, предоставления всем равного доступ к качественному образованию.

У каждого есть возможность воспользоваться специально созданной для обучения школьников средой программирования Scratch, которую разрабатывают специалисты одного из самых престижных технических учебных заведений США и мира — Массачусетского технологического института. Или игрой Minecraft, за которую Microsoft год назад заплатила $2,5 млрд и с помощью которой, в том числе, планирует обучать детей программированию. Или обучающими играми, которые создают энтузиасты и добровольцы во всём мире.

Препятствием для использования подобных ресурсов может быть неосведомлённость о их существовании или незнание языка. Действительно, англоязычных ресурсов и игр значительно больше. Но существуют и русскоязычные игры, обучающие программированию.
Читать дальше →

Как сжать плоского кота

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров40K
Однажды в студеную зимнюю пору… ровно год назад, у нас появилась нетривиальная задача. Есть экран на электронных чернилах, есть процессор 16МГц (да-да, во встраиваемой электронике, особенно сверхнизкого энергопотребления, встречаются и такие) и совсем нет памяти. Ну, т.е. килобайтов 8 RAM и 256 Flash. Килобайтов, Карл. И в эти унылые килобайты необходимо запихнуть несколько изображений 800х600 в четырех оттенках серого. Быстро перемножив в уме 800 на 600 и на 2 бита на пиксель получаем 120 тысяч байтов. Несколько не влезает. Надо сжимать.

Так перед нами появилась задача: «как сжать плоского кота»? Почему кота? Да потому, что на котиках тестировали, на чем же еще черно-белые картинки проверять. Не на долларовых банкнотах же.
Читать дальше →

Публикация HTML5-приложений в AppStore без Mac

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров14K
Многие разработчики гибридных мобильных приложений сталкиваются с проблемой подписи и публикации iOS-приложений без использования Mac.

С Android все более или менее просто: устанавливаем SDK (под Windows, Mac или Linux), собираем приложение, а публикация apk в Google play осуществляется через веб-интерфейс. С Apple такой номер не проходит: для генерации ключа, подписи приложения и публикации ipa в AppStore нужен Mac. Как решить эту проблему в Windows?
Читать дальше →

Динамические свет и тени в моей 2d игре

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров25K
Я работаю над игрой в жанре стесл-экшн, где в геймплее большую роль будут играть тени. Поэтому я сделал динамическое освещение/затенение, используя WebGL шейдеры.

Читать дальше →

50 типичных ошибок проектирования игровой камеры (часть 1)

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров39K
image

Эта статья — перевод выступления Джона Нески (John Nesky) с GDC14.

Вторая часть тут

Джон — один из разработчиков в компании TGC, известной своей игрой Journey. Он начал работать там в роли гейм-дизайнера, но впоследствии увлёкся настройкой работы камеры в Journey, поэтому теперь его должность звучит как Feel Engineer.


Вряд ли вы найдёте какое-нибудь сообщество разработчиков, специализирующихся на игровых камерах. И есть, пожалуй, всего одна книга на эту тему — Real Time Cameras за авторством Марка Хэйг-Хатчинсона (Mark Haigh-Hutchinson). Но хотелось бы глубже изучить эту тему и узнать, как люди решают те или иные трудности.

Тот факт, что к теме камер не приковано большого внимания, неудивителен — пока они работают, как надо, обсуждать их нет нужды. Они становятся заметными тогда, когда делают что-то не так. Игроки начинают обсуждать работу камеры только когда хотят пожаловаться, что она их раздражает.

Поэтому для того чтобы поговорить на тему игровых камер, нужно смириться с ошибками. И в этой статье я расскажу, что может пойти не так, когда вы начнёте проектировать поведение камеры в вашей игре.
Читать дальше →

PSD parser или как разобрать файл Photoshop на Java

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров8.4K
Как-то предложили сделать парсер psd файла. Вроде бы очень просто. Надо найти из каких слоёв состоит документ, вывести перечень слоёв. Если слой текстовый, вывести текст и параметры форматирования. Т.е. названия шрифтов, размеры, отступы и т.д.
Читать дальше →

Миниатюрный USB программатор для AVR микроконтроллеров

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров599K
Как театр начинается с вешалки, так программирование микроконтроллеров начинается с выбора хорошего программатора. Так как начинаю осваивать микроконтроллеры фирмы ATMEL, то досконально пришлось ознакомится с тем что предлагают производители. Предлагают они много всего интересного и вкусного, только совсем по заоблачным ценам. К примеру, платка с одним двадцатиногим микроконтроллером с парой резисторов и диодов в качестве обвязки, стоит как «самолет». Поэтому остро встал вопрос о самостоятельной сборке программатора. После долгого изучения наработок радиолюбителей со стажем, было решено собрать хорошо зарекомендовавший себя программатор USBASP, мозгом которого служит микроконтроллер Atmega8 (так же есть варианты прошивки под atmega88 и atmega48). Минимальная обвязка микроконтроллера позволяет собрать достаточно миниатюрный программатор, который всегда можно взять с собой, как флэшку.
Читать дальше →

Три пятерки для электронщика

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров17K
Компания Мастер Кит, выпускающая серию обучающих наборов для начинающих под общим названием «Азбука электронщика», конечно же, не могла обойти вниманием такой известный компонент, как «легендарный» интегральный таймер NE555. И, если в первом наборе «Основы схемотехники», рассматриваются 15 простейших схем с применением основных электронных компонентов (резисторов, конденсаторов, транзисторов, диодов), то в наборе, который мы назвали «Классика схемотехники», приведены 20 схем с применением таймера NE555.


Читать дальше →

Умный дом: защита от протечек воды, система Аквасторож

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров225K
Я уже писал про составные части умного дома — систему управления освещением. Умный дом, как и любой робот должен подчиняться трем законам робототехники, третий из которых гласит: робот должен заботиться о своей безопасности в той мере, в которой это не противоречит Первому и Второму Законам. Т.е. одной из задач умного дома — заботиться о своей сохранности, не допускать взломов, пожаров, затоплений, и прочих повреждений. Вот о защите от протечек и затопления мы сегодня и поговорим.
image
Аквасторож — это система которая автоматически перекрывает воду при обнаружении затопления. Прорвало трубу — вода хлещет на пол, попадает на сенсор, и сервопривод перекрывает краны на стояках. Конечно, от мокрых полов это вас не спасет — часть воды все равно окажется на полу, но ремонт обезопасит, а заодно и оградит от компенсации после затопления соседям ниже. Посмотрим, разберем систему Аквасторож на части и узнаем, так ли она хороша?
Читать дальше →

Переходим с STM32F103 на К1986ВЕ92QI. Или первое знакомство с российским микроконтроллером

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров175K

Введение


В преддверии нового года я, как и многие россияне, активно следил за состоянием зарубежной валюты. Но не просто из-за собственного интереса, а из-за того, что на тот момент заканчивал свое устройство, которое требовалось показать на школьной и районной конференции. Так как в названии работы было такое слово как «бюджетное», то приходилось в презентации указывать стоимость каждого компонента, вплоть до резисторов и перемычек. Изначально, когда доллар стоил порядка 30 рублей, устройство и вправду было бюджетным. Как при домашней сборке, так и при конвейерной. Но когда цена доллара перевалила за 100 рублей, я решил, нужно искать альтернативу зарубежным компонентам.

К этому моменту уже как несколько месяцев изучал работу микроконтроллеров STM32F100 и STM32F103, применяя их на практике в презентационном устройстве. От таких гигантов, как STM32F429, мне пришлось отказаться. Так как стоимость в 1800 рублей за корпус является заоблачной для «бюджетного» устройства, функционал которого только начал превосходить возможности AVR Atmega32.
Читать дальше →

Создаём сетевую звуковую карту с преферансом и поэтессами

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров113K
Вдохновленный топиками раз и два, решил соорудить нечто похожее.

В наличии:
— Один усилитель с колонками
— Один стационарный компьютер
— Один ноутбук
— Желание слушать интернет радио независимо от двух предыдущих пунктов и перетыканию проводов

В результате родился план собрать «audio card over ethernet». Исследовав вопрос совместимости оборудования, я выбрал роутер TP-link MR3020 и USB аудио-карточку Creative SB Play.

Что из этого получилось:


О том, как это получить, добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

Контроллер аудио мультирума MR-01

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.4K
В настоящее время звук и видео в каждой комнате переходят из разряда роскоши в категорию дополнительного удобства.
Для того, чтобы избежать необходимости установки комплекта мультимедийного оборудования в каждой комнате, используются системы «мультирум».
Мультирум — это мультимедийная система распределения аудио и видеосигналов в некотором помещении или за его пределами. Является дополнением к системе умного дома. Обычно используется в квартирах, частных домах или других помещениях с большим количеством комнат. [Wikipedia]
Пользователь получает возможность переключать источники сигнала в разные комнаты как вручную, так и по определенным сценариям в автоматизированном режиме.

В данной статье речь пойдёт о нашей разработке для «умного дома» — контроллере аудио мультирума MR-01.



Статья носит ознакомительный характер и в ней не рассматриваются электрическая схема и код прошивки.
Читать дальше - Осторожно! Много картинок.

Как и зачем я стал работать за компьютером стоя

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров183K


Ежедневно я работаю за компьютером 9–10 часов. Вплоть до прошлой недели я проводил все это время, сидя на своей вечно расширяющейся заднице.

В понедельник я отрегулировал свой стол для стоячего положения (фотография выше) и провел неделю, работая исключительно стоя. К сидению я теперь никогда не вернусь.
Читать дальше →

COOLRF: доступные тонкие кнопки для «Умного дома»

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров125K


Недавно мы уже знакомили наших читателей с серией подходящих для «Умного дома» электроустановочных изделий. Хабр силён. После публикации поста у нас случилось неожиданное знакомство с представителем производства. В итоге мигом решилась проблема покупки подходящих пружинок и появилась возможность ближе приглядеться к продукции компании. Много фото ждет вас под катом.
Читать дальше →

Персонажи сказок Старой Руси

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров192K


Если вы регулярно читаете наш блог, то наверняка помните пост про создание собаченьки, персонажа мобильной игры «Эволюция». Нарисовал её (и написал пост) ведущий художник проекта Роман Amokrus Папсуев. Однако, как и все талантливые люди, Роман творит не только на работе, но и в свободное время — для души. Однажды ему пришла в голову идея перерисовать всем известных персонажей русских сказок и былин в современном игровом фэнтези-стиле. В результате получилась целая серия замечательных карандашных рисунков, выполненных с большим вниманием к деталям. Роман не руководствовался персонажами какой-то конкретной игры, образы получились собирательными. Впрочем, лучше сто раз увидеть, чем один раз прочитать.

Добро пожаловать под кат, его рассказ ждет вас там (также смотрите вторую часть). Много картинок внутри!
Читать дальше →

Подборка бесплатных инструментов для разработчиков

Время на прочтение28 мин
Количество просмотров187K
Сегодня мы представляем вашему вниманию адаптированную подборку инструментов (в том числе облачных) для разработчиков, которые позволяют создавать по-настоящему качественные проекты. Здесь представлены исключительно SaaS, PaaS и IaaS сервисы, предоставляющие бесплатные пакеты для разработчиков инфраструктурного ПО.

Читать дальше →

Хемилюминесценция люминола / что внутри «светящихся палочек»?

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров243K
Наверняка вы хоть раз видели химические источники света — светящиеся палочки, которые начинают работать после «переламывания». Внутри — стеклянная капсула, которая при этом ломается, и начинается какая-то мистическая химическая реакция. Мне всегда было интересно разобраться, как это работает.

Энергия связи молекул, освобождающаяся во время химической реакции — может выделится в виде тепла (к чему мы все привыкли), а в редких случаях может — в виде излучения кванта света. Излучение света во время химической реакции называется хемилюминесценцией. Существуют 2 наиболее распространенных реакции с хемилюминесценцией: окисление Люминола и окисление TCPO в присутствии органических красителей.

Отличие в том, что Люминол светится сам, а TCPO — передает энергию молекулам органического красителя (вроде Родамина), и таким образом можно управлять цветом свечения выбирая краситель. Про TCPO (включая его синтез) можно посмотреть на YouTube (использование синтез), а вариант с Люминолом — под катом.
Читать дальше →

CPU vs GPU. Distance field

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров22K
Привет всем. Я уже однажды писал про Distance Field и приводил реализацию «эвристическим» кодом, дающую неплохую скорость: «Честный glow и скорость».

Зачем он нужен?


DField можно применять:
  • Для значительного повышения качества шрифтов
  • Для эффектов например горения контура. Один из эффектов я приводил в своей предыдущей статье
  • Для эффекта «metaballs» но в 2д и для любых сложных шейпов. (возможно я когда-нибудь приведу пример реализации этого эффекта)
  • А в данный момент DField мне нужен для качественного сглаживания углов и удаления мелких деталей.

И если в первых двух случаях мы можем заранее вычислить DField, то для других эффектов нам нужно просчитывать его в реальном времени.
В статье будет рассмотрен наиболее популярный, я бы сказал классический Chamfer distance (CDA) с кучей картинок, объясняющих принцип его работы, а так же рассмотрен двухпроходный алгоритм на GPU.
Оба алгоритма реализованы в демонстрационных программах на FPC.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Зарегистрирован
Активность