Как стать автором
Обновить
2
0

Осваиваю новую для себя профессию разработчика игр

Отправить сообщение

Вороной, Манхэттен, рандом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение34 мин
Количество просмотров17K

Это история про то, как не довести дело до конца, но получить уйму опыта, и вообще ни разу не обломаться.

Итак, у нас был один программист, один художник, абсолютное непонимание рабочего процесса, незнакомый нам игровой движок и желание что-то намутить. Если вам интересно, как в одном месте сошлись карта Вороного, частный случай расстояния Минковского, преобразования над полигонами, процедурная генерация и шумы — и все это в красивой стилизованной обертке, то вам под кат.

Осторожно, очень много картинок!

Читать далее
Всего голосов 160: ↑160 и ↓0+160
Комментарии53

Приглашаем на онлайновый митап про карьеру техписа: наём, развитие, треки

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров586
В среду, 6 марта, в 16 часов (МСК) мы проведем онлайновый митап под названием «Kaspersky Tech Fest. Карьера техписа: наём, развитие, треки». Спикерами митапа будут технические писатели, а также тимлиды команд техписов и руководители отделов технической документации из топовых компаний.



Коллеги рассмотрят карьеру и развитие технического писателя с разных сторон: от поиска и адаптации нового сотрудника (включая стажера без опыта) до источников профессионального роста и возможностей повышения.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+8
Комментарии1

Учимся читать новости правильно (на примере авиации)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров12K

Глава 2. Незаменимое пособие для чтения новостей про успех, импортозамещение и повышение кармы и рейтинга на примере новости ПАО «ОАК» провело лётные испытания прототипа тяжёлого беспилотника с вертикальным взлётом и посадкой

Читать далее
Всего голосов 69: ↑50 и ↓19+47
Комментарии48

ИТ в РФ уже не нужно? Попытка анализа рынка на основе того, чего нет

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров68K

Вместо предисловия – цитаты известных людей:
из режима "Всё идет по плану" казённая медийка переходит в режим "Идёт ликвидация ответственными лицами отдельных недоработок". Ключевой момент - "ликвидация недоработок" должна быть полностью заслугой "ответственных лиц". Системных "ответственных лиц". "Всё пошло немножко не по плану, сейчас поправим".
Непризнание кризиса кризисом является главным признаком системного кризиса. То есть система свои проблемы не рефлексирует как системные, изменения в механизм работы не вносятся. И решать их нормально не решает. И, в целом, продолжает работать "по плану и с опережением графика".
(С)

Тезисно.
Увидеть черную дыру нельзя по определению – излучение Хокинга может есть, может нет. Однако можно увидеть и гравитационное линзирование, и излучение от газового облака.
Похожим образом – соотнося те события, про которые писать «можно», те события, о которых «говорят официальные лица» и то, как сейчас пишут и как НЕ пишут вакансии, о чем пишут и о чем НЕ пишут на том же Хабре, можно попробовать сделать какой-то анализ. Как обычно пишут мне свежеразмороженные учетки в комментариях - "эмоционально,спутанно и негативно".

Читать далее
Всего голосов 187: ↑104 и ↓83+41
Комментарии178

UE4 и мобильная разработка: мифы и реальность

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров72K


Широко распространено мнение, что Unreal Engine 4 — слишком «тяжелая» технология для мобильных игр. В то же время число проектов, выпущенных на этом движке в мобильных сторах, растёт с каждым днём.


Почему все больше разработчиков выбирают для своих проектов UE4? С какими сложностями вы можете столкнуться при работе над игрой для мобильных устройств? Какие подходы и пайплайны стоит использовать, а чего следует избегать? Наш опыт студии Pushkin приоткроет завесу тайны над этими и другими вопросами.


Данная статья является является текстовой версией доклада, прочитанного 9 февраля 2017 года на мероприятии Unreal Engine Meetup в Mail.Ru Group. Несмотря на дату публикации исходного материала, представленная информация является не только тем самым наступившим «сегодняшним днём» и содержит в себе актуальные цифры, но и подтверждает прогнозы, высказанные автором на самом мероприятии.

Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑34 и ↓2+32
Комментарии29

Cocos Creator — отличная альтернатива Unity, о которой вы, возможно, ещё не слышали

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров26K

Если ты решил начать делать игры под Яндекс Игры, но Unity и другие движки тебя не устраивают — билды много весят, долгие загрузки и другие проблемы — то эта статья для тебя.

Читать далее
Всего голосов 27: ↑22 и ↓5+22
Комментарии48

Путь из бизнес-аналитика в программного роботизатора

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.2K

Привет, Хабр! Меня зовут Леонид Бычков, я руководитель продукта ROBIN CLOUD в команде ROBIN, входящей в SL Soft. Это моя первая статья здесь, и для знакомства расскажу, как пришёл к тому, чем сейчас занимаюсь, — опишу своего рода путь в ИТ без программирования. Уверен, что No-Code карьера в ИТ интересна многим.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2+8
Комментарии10

Что опять не так с Джунами в ИТ?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров54K

В последнее время на рынке ИТ специалистов все очевиднее обнажается проблема отторжения Джуниоров. То есть Мидл специалисты в дефиците, они всем нужны, их все хотят, а вот Джуниор не требуется «ни под каким соусом». А ведь еще не так давно зеленых выпускников ВУЗов богатые ИТ‑функционеры скупали прямо на выходе из образовательного заведения, причем за приличные деньги, чем изрядно тревожили, остальной сегмент рынка.

И вот все изменилось. Почему же так произошло и каким образом этому противостоять?

Для начала следует договориться, как именно надлежит идентифицировать специалиста, которого именуют — Джуниором. В широких массах в эту категорию включают всех подряд, от выпускника ВУЗа, до молодых сотрудников, отработавших иногда и 3 и даже 5 лет. Согласитесь, что охват возможностей и навыков в таком диапазоне разворачивается уж в слишком широко, а потому сопряжен с рисками нанять непригодного для производства сотрудника (по крайней мере на обозримое будущее).

Для того же чтобы избежать путаницы и разночтений, этот сегмент следует нарезать на отдельные части.

То, что выпускают наши ВУЗы в большинстве случаев, можно назвать «Уверенный пользователь» и не больше того. Даже если перед нами чемпион олимпиад, реальное ИТ‑производство требует гораздо более глубоких и разнообразных навыков и умений, чем он смог приобрести, участвуя в тепличных соревнованиях ВУЗа. Еще хуже дела обстоят с выпускниками дистанционных ИТ‑школ, проходящих обучение без отрыва от основного производства (особенно если оно не ИТ). Так возникает первая преграда на пути вчерашнего выпускника в ИТ‑профессию — слишком далеки они от реалий производства.

Читать далее
Всего голосов 50: ↑19 и ↓31-7
Комментарии210

Популярные вопросы на собеседовании по C++ и ответы на них

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров332K
Здравствуйте!

Те, кто занимается программированием рано или поздно сталкивается с необходимостью прохождения технического собеседования у потенциального работодателя.

О том, что спрашивают на собеседовании у C++ программистов, а также об ответах на эти вопросы и пойдет речь в данном посте.
Читать дальше →
Всего голосов 199: ↑196 и ↓3+193
Комментарии174

Три очень практичные фичи C++23

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9.1K

C++23 — это текущая рабочая версия стандарта C++. На момент написания статьи туда пока не было включено ни одной крупной фичи, но ряд небольших нововведений, а также множество отчетов о дефектах уже утверждены в стандарте. Вы можете посмотреть текущий статус и поддержку компиляторами новых фич здесь. Многие из этих нововведений представляют из себя небольшие улучшения и вещи, которыми вы, вероятно, не будете пользоваться на регулярной основе. Однако сегодня я хочу обратить ваше внимание на три новые фичи C++23, которые, на мой взгляд, выделяются на фоне остальных именно тем, насколько часто они будут встречаться в нашем коде.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑15 и ↓4+19
Комментарии26

Паттерны разработки: MVC vs MVP vs MVVM vs MVI

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров82K

От переводчика: данная статья является переработкой английской статьи по паттернам разработки. В процессе адаптации на русский немало пришлось изменить. Оригинал




Выбор между различными паттернами разработки, всегда сопровождается рядом споров и дискуссий, а разные взгляды разработчиков на это еще больше усложняют задачу. Существует ли решение этой идеологической проблемы? Давайте поговорим о MVC, MVP, MVVM и MVI прагматично. Давайте ответим на вопросы: “Почему?”, “Как найти консенсус?”

Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑5 и ↓4+1
Комментарии2

Книга «Красивый C++: 30 главных правил чистого, безопасного и быстрого кода»

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров11K
image Привет, Хаброжители!

Написание качественного кода на C++ не должно быть трудной задачей. Если разработчик будет следовать рекомендациям, приведенным в C++ Core Guidelines, то он будет писать исключительно надежные, эффективные и прекрасно работающие программы на C++. Но руководство настолько переполнено советами, что порой трудно понять, с чего начать. Начните с «Красивого C++»!

Опытные программисты Гай Дэвидсон и Кейт Грегори выбрали 30 основных рекомендаций, которые посчитали особенно ценными, и дают подробные практические советы, которые помогут улучшить ваш стиль разработки на C++.

Для удобства книга структурирована в точном соответствии с официальным веб-сайтом C++ Core Guidelines.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑7 и ↓3+8
Комментарии2

Шутер «Проект Кощей», разработка игр на SFML C++

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров8.9K

Предыдущая тема

Шутеры — это один из самых популярных жанров видеоигр, который появился в начале 90-х годов. Первые шутеры были созданы для персональных компьютеров и имели простейшую графику и управление. Однако, они были невероятно популярны, и в скором времени стали самыми продаваемыми играми.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑12 и ↓4+12
Комментарии4

1.1 SFML и Visual Studio

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров98K


От переводчика: данная статья является первой в цикле переводов официального руководства по библиотеке SFML. Данный цикл статей ставит своей целью предоставить людям, не знающим язык оригинала, возможность ознакомится с этой библиотекой. SFML — это простая и кроссплатформенная мультимедиа библиотека. SFML обеспечивает простой интерфейс для разработки игр и прочих мультимедийных приложений. Оригинальную статью можно найти тут. Начнем.

Библиотека SFML предоставляет простой интерфейс для различных компонентов вашего компьютера, чтобы облегчить разработку игр и мультимедийных приложений. Она состоит из пяти модулей: system, window, graphics, audio и network.

Используя SFML, ваше приложение может быть скомпилировано и запущено на наиболее распространенных платформах: Windows, Linux, Mac OS X(планируется поддержка Android и IOS).

Предварительно скомпилированные SDK для вашей ОС доступны на странице загрузки.

SFML официально поддерживает C и .NET. Также, благодаря своему активному сообществу, она доступна на многих других языках, таких как Java, Ruby, Python, Go и др.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑8 и ↓6+2
Комментарии11

Рефакторинг игры на SFML

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.2K
В прошлой статье я рассказал как сделать простую игру с использованием библиотеки SFML. В конце статьи я пообещал, что продолжу и покажу как привести код программы в более правильный вид. Итак, время для рефакторинга пришло.

Первым делом я примерно прикинул, какие мне нужны классы для игры. У меня получилось, что нужен класс для работы с ресурсами игры — Assets. Из ресурсов у меня сейчас есть только загружаемый шрифт, но в будущем могут добавиться и другие ресурсы, например изображения, музыка и.т.д. Класс я сделал синглтоном, так как этот шаблон прекрасно подходит для класса Assets. За основу взял широко известный синглтон Майерса.
Читать дальше →
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1+2
Комментарии0

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Game Developer, Manual Test Engineer
Intern
OOP
C++
C++ STL
Cmake
Visual Studio
Game Development
Git
Jira
SFML
Unreal Engine