Шесть лет подряд мы (Mail.Ru Group) совместно с СГУ проводим Russian Ai Cup (соревнование по написанию игровых ботов). Придумываем игровой мир, пишем к нему API и сталкиваем лбами стратегии, написанные участниками. Выходит каждый раз довольно интересно, самобытно и вообще это крупнейший в СНГ ежегодный конкурс по ИИ!
Под этим же соусом мы осенью 2017-го года написали, запустили и провели первый контест на еще одной площадке, MiniAiCups, получился мини-клон Russian Ai Cup со своей странной атмосферой, правилами и механикой. Очень многим понравилось, и, после раздачи призов, мы, под шумок, обещали еще один конкурс. И наконец-то рады пригласить всех в нём поучаствовать.
Пользователь
Создаем шаблонизируемые переиспользуемые компоненты в Angular 2
![image](https://habrastorage.org/files/9d5/487/85c/9d548785c3174e09a43938f51f3b82ee.jpg)
По моему опыту, типовое корпоративное приложение — это сотни (иногда тысячи) практически идентичных страниц, которые лишь слегка отличаются друг от друга. Думаю, не мне одному приходила в голову мысль, что неплохо бы выделить повторяющийся функционал в отдельный компонент, а специфичное поведение определять через параметры и внедряемые шаблоны. Давайте посмотрим, что Angular 2 может нам предложить.
Тренинг FastTrack. «Сетевые основы». «Основы дата-центров». Часть 2. Эдди Мартин. Декабрь, 2012
![](https://habrastorage.org/webt/cp/id/ld/cpidld6lssai6somzlgy8sszzgu.jpeg)
Мы продолжаем цикл из 27 статей на основе его лекций:
01/02: «Понимание модели OSI» Часть 1 / Часть 2
03: «Понимание архитектуры Cisco»
04/05: «Основы коммутации или свитчей» Часть 1 / Часть 2
06: «Свитчи от Cisco»
07: «Область использования сетевых коммутаторов, ценность свитчей Cisco»
08/09: «Основы беспроводной локальной сети» Часть 1 / Часть 2
10: «Продукция в сфере беспроводных локальных сетей»
11: «Ценность беспроводных локальных сетей Cisco»
12: «Основы маршрутизации»
13: «Строение роутеров, платформы маршрутизации от Cisco»
14: «Ценность роутеров Cisco»
15/16: «Основы дата-центров» Часть 1 / Часть 2
17: «Оборудование для дата-центров»
18: «Ценность Cisco в дата-центрах»
19/20/21: «Основы телефонии» Часть 1 / Часть 2 / Часть 3
22: «Программные продукты для совместной работы от Cisco»
23: «Ценность продуктов для совместной работы от Cisco»
24: «Основы безопасности»
25: «Программные продукты Cisco для обеспечения безопасности»
26: «Ценность продуктов Cisco для обеспечения безопасности»
27: «Понимание архитектурных игр Cisco (обзор)»
И вот шестнадцатая из них.
Как лучше разбираться в людях
![](http://highload.guide/blog/uploads/habrahabr/kotirev/Image1.jpeg)
Я — IT-предприниматель с 20 летним стажем. Так получилось, что с самого начала карьеры мне пришлось управлять людьми. Как выпускник технического вуза и айтишник, я изначально понял, что люди сложно поддаются алгоритмизации, и вообще осознанию, пониманию и прогнозированию.
Позже я пришел к мысли, что люди — это вообще самое сложное, с чем приходится работать. Сейчас я думаю, что люди вообще, наверное, самое сложное, что есть во Вселенной.
Мне кажется, о поведении и предсказании поведения спиральных галактик мы знаем больше, чем о том, как поведет себя человек, например, моя жена, сотрудник, или особенно сотрудница моего отдела маркетинга, не говоря уже о пиарщицах. О том, что ближайшая к нам Галактика летит, и через сколько-то миллиардов лет столкнется с нашей, мы уже знаем точно.
Вечерний мехмат МГУ
От Root CA до User Authorization в nginx+apache. Часть 1. Создаем Root&Intermediate Certificate Authority
Хочу поделиться с тобой идеей беспарольной аутентификации. Недавно лазил по сайтам центров сертификаций и наткнулся на интересную вещь. ЦС использую аутентификацию по сертификату вместо пароля. Я считаю это удобным, для компании, а не для обычных интернет сайтов, где шарятся простые пользователи, но вход в АД (админ-центр сайта), было бы неплохо.
Реализация «Тетриса» в игре «Жизнь»
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/e8a/7ef/e3d/e8a7efe3dca396738608308aaf278a24.png)
Задача по созданию тетрис-процессора размером 2 940 928 x 10 295 296
Этот проект стал кульминацией труда множества пользователей в течение последних полутора лет. Хотя состав команды со временем менялся, в написании этой статьи принимали участие следующие авторы:
- PhiNotPi
- El'endia Starman
- K Zhang
- Muddyfish
- Kritixi Lithos
- Mego
- Quartata
Также мы хотим поблагодарить 7H3_H4CK3R, Conor O'Brien и многих других пользователей, вложивших свои труд в решение этой задачи.
Из-за беспрецедентного масштаба этой задачи, статья разделена на несколько частей, написанных членами команды. Каждый участник писал о своей отдельной подтеме, приблизительно соответствующей тем областям проекта, в которых был задействован.
Стоит также заглянуть в GitHub нашей организации, в котором мы выложили весь код, написанный для решения задачи. Вопросы можно задавать в нашем чате разработки.
Полный цикл создания модели персонажа для игры
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/29f/f01/36d/29ff0136dfeffdd4a6633b2edc3ccef5.jpg)
Доброго времени суток. Меня зовут Ivan. Сегодня я поделюсь с вами деталями разработки игр, а именно расскажу о полном цикле создания персонажа. Итак, поехали!
Три идеи, как повысить эффективность разработки: итоги хакатона по Machine Learning в СберТехе
![](https://habrastorage.org/web/d66/a42/e0d/d66a42e0d01e4317b2f8af93fa536027.png)
Ожидание длиной в 15 лет. Nginx Application Server
![image](https://habrastorage.org/web/a14/36d/15e/a1436d15e44e469183ac7fa5a1ea1268.jpg)
Только что на конференции NginxConf в Портленде Nginx, Inc. объявил о запуске Nginx Application Platform. ITSumma тестировала один из его компонентов, собственно сам Application Server под названием Nginx Unit с закрытой версии. В этом посте мы расскажем о том, как выглядит Nginx Unit, и как на нем запускать приложения.
Язык Terra — низкоуровневый партнёр Lua
![](https://habrastorage.org/web/3c5/425/78c/3c542578c1b04aec8778786e90983716.jpg)
Доступно о криптографии на эллиптических кривых
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/365/385/e3c/365385e3cf8b5295a8bca46c3f07a3d7.png)
Тем, кто знаком с криптографией с открытым ключом, наверно известны аббревиатуры ECC, ECDH и ECDSA. Первая — это сокращение от Elliptic Curve Cryptography (криптография на эллиптических кривых), остальные — это названия основанных на ней алгоритмов.
Сегодня криптосистемы на эллиптических кривых используются в TLS, PGP и SSH, важнейших технологиях, на которых базируются современный веб и мир ИТ. Я уже не говорю о Bitcoin и других криптовалютах.
До того, как ECC стала популярной, почти все алгоритмы с открытым ключом основывались на RSA, DSA и DH, альтернативных криптосистемах на основе модулярной арифметики. RSA и компания по-прежнему популярны, и часто используются вместе с ECC. Однако несмотря на то, что магия, лежащая в фундаменте RSA и подобных ей алгоритмов легко объяснима и понятна многим, а грубые реализации пишутся довольно просто, основы ECC всё ещё являются для большинства людей загадкой.
В этой серии статей я познакомлю вас с основами мира криптографии на эллиптических кривых. Моя цель — не создание полного и подробного руководства по ECC (в Интернете полно информации по этой теме), а простой обзор ECC и объяснение того, почему её считают безопасной. Я не буду тратить время на долгие математические доказательства или скучные подробности реализации. Также я представлю полезные примеры с визуальными интерактивными инструментами и скриптами.
[UPDATED + Комментарии] Сначала они воруют, а когда ты побеждаешь, то тебя убивают
Заранее говорю, что статья является лишь сводом информации. Каждый из вас может сделать собственные выводы.
[UPD]: ДИТ ответил в комментариях
[UPD]: ДИТ прислал официальный ответ
[UPD]: Сайты, которые указывают на связь компании Альтрикс и компании Тактик Лабс почистили, но интернет помнит все
Часть 2. Сначала они воруют, а когда ты побеждаешь, то тебя убивают
Разработка персонажей для игры «Аллоды Онлайн»
![image](https://habrastorage.org/web/ed9/163/43d/ed916343d06d429d9f6d1fd99f9b448e.jpg)
Многие начинающие художники горят желанием рисовать персонажей для игр. Но зачастую энтузиазм быстро гаснет, потому что создание персонажа — это ответственное дело, которым нельзя заниматься в отрыве от работы всей команды. Поэтому мы написали для вас руководство, как создавать игровых персонажей, на примере «Аллодов Онлайн».
Всё, что говорится в правилах, основано на огромном опыте разработки. Тут каждая буква имеет значение, и если вам показалось, что где-то есть ошибка или недосказанность, то лучше семь раз переспросить, чем сделать абы как. Ниже расписаны правила успешной работы в игровой индустрии. Если их не соблюдать, то ваша работа будет или недолгая, или неуспешная, или мучительная и для вас, и для заказчика. А если станете создавать персонажей в полном соответствии с этим руководством, то вас ждёт успех!
Как повысить свою продуктивность в несколько раз?
Хочу поделиться эффективным способом резко повысить свою продуктивность.
Разбор ошибок в работе продавца
![](https://habrastorage.org/web/630/d69/dc7/630d69dc7485413b9632612a8c569d2d.jpg)
Мы тут недавно закопались в работу продавцов. Особенно интересным оказалось перенимать опыт старших точек. Вот взять приветствие. Базовая механика говорит, что здороваться надо сразу, и не приставать. Но оказывается, что если продавец в этот момент что-то делал — например, писал во внутреннюю сеть, что-то настраивал и так далее, то не стоит срываться резко с места, выходить в зал, а там замирать. Потому что это выглядит, как скрипт. А любые маркеры того, что вы действуете по инструкции, делают вас в глазах покупателя «планктонным консультантом». Нужно стараться никогда не делать и не говорить того, что люди могут увидеть в других магазинах. Ну или отличаться настроением.
Выяснилось, что любой вопрос на стадии приветствия — это прямое насилие, и это чувствует каждый (пускай и неосознанно). Продавец должен дождаться, пока покупатель сам что-то спросит — только после этого можно что-то спрашивать.
Синхронизация состояний в многопользовательских играх
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/efd/24c/d05/efd24cd05378241a2a725f3065992aa4.png)
Проблема многопользовательских игр
Одна из самых сложных задач многопользовательских игр заключается в синхронизации состояний всех игроков с состоянием сервера. В Интернете есть хорошие статьи по этой теме. Однако в них не достаёт кое-каких подробностей, что может сбивать с толку новичков в программировании игр. Надеюсь, что у меня получится объяснить всё в этой статье.
Я обозначу несколько техник, обычно используемых для решения таких задач. Прежде чем переходить к проблеме, давайте вкратце рассмотрим принцип работы многопользовательских игр.
Обычно программа игры должна симулировать следующее:
изменения в окружении с учётом времени и вводимых игроками данных.
Игра — это программа, хранящая состояние, поэтому она зависит от времени (реального или логического). Например, PACMAN симулирует окружение, в котором постоянно перемещаются призраки.
Многопользовательская игра не является исключением, однако из-за взаимодействия игроков её сложность намного выше.
Из инженеров в руководители: сохранение технических навыков
![](https://habrastorage.org/files/fc5/1cb/6f1/fc51cb6f18044574abfeb0bcbd0315c9.jpeg)
Я стал техническим руководителем около двух лет назад. За это время одной из самых сложных задач оказалось нахождение баланса между обязанностями руководителя и желанием программировать.
Похоже, я не единственный, кто столкнулся с такого рода трудностями, поэтому думаю, что стоит добавить в обсуждение этого вопроса и мои пять копеек.
Лекции Технопарка. Курс «Алгоритмы и структуры данных» (осень 2016)
Сегодня представляем вашему вниманию один из свежих курсов Технопарка — «Алгоритмы и структуры данных». Он представляет собой изучение базовых алгоритмов и структур данных, необходимых программистам для качественного решения ежедневных задач. В курсе представлены алгоритмы для работы с массивами, сортировки. Рассказывается об элементарных структурах данных: стек, очередь, списки, куча. Также в программу включены различные деревья поиска и хеш-таблицы. Курс дает представление о том, как оценивать эффективность алгоритмов, все алгоритмы курса оцениваются по времени работы и по количеству используемой дополнительной памяти. Вас ждут шесть лекций:
- «Введение. Исполнители. Абстракции интерфейсов. Рекурсия»;
- «Жадные алгоритмы»;
- «Сортировки»;
- «Поиск. Списки»;
- «Деревья»;
- «Хеш-таблицы».
Четыре лекции курса читает Степан Мацкевич, руководитель группы извлечения онтологической информации в компании ABBYY. Он был ведущим программистом при написании серверной части продукта ABBYY InfoExtractor на основе технологии ABBYY Compreno (анализ текстов и перевода).
Еще две лекции ведет Георгий Иванов, разработчик Поиска Mail.Ru, занимающийся задачами обработки поисковых запросов.
Проблемы тестирования: почему 100% покрытие кода это плохо
![](https://habrastorage.org/files/107/5e8/4b2/1075e84b21c54f72bdbf13bd5f230920.png)
Недавно в нашем блоге мы рассказывали об использовании предметно-ориентированных языков для решения конкретных задач разработки с помощью Python. Сегодня речь пойдет о тестировании — в частности, о том, почему стопроцентное покрытие тестами кода это на самом деле плохо.
Материал подготовлен на основе выступления разработчика Positive Technologies Ивана Цыганова на конференции Moscow Python Conf (слайды, видео).
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Россия
- Дата рождения
- Зарегистрирован
- Активность