Обновить
109.52

Дизайн

Дизайн спасёт мир

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Киоск самообслуживания McDonald's: машина на $2 миллиарда

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров19K

Кажется, что установленные в ресторанах быстрого питания сенсорные экраны — просто удобный инструмент для быстрого заказа бургеров? Вот только на деле это — хитро просчитанная система, которая с момента внедрения в 2015 году увеличила средний чек на 30% и принесла компании миллиарды долларов. 

Но как получается, что интерфейс киосков самообслуживания подталкивает к покупке того, что человек не хотел заранее? Неужели эти раздражающие экраны вроде «Добавить десерт/соус/пирожок» реально работают? Ответ — да. Ведь на самом деле речь идет не просто о меню, а о круто продуманном алгоритме, заточенным под ваш голод и импульсивное поведение. Как именно автоматы способствуют набору вами лишних килограммов, а также денег на счетах компании — читайте под катом.

Читать далее

Окружение и свет в Godot: создаём фотореалистичную 3D-графику

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров6.1K

При создании пустой 3D-сцены в Godot редактор выставляет стандартные параметры освещения и окружения. Благодаря этому можно приступать к работе над сценой, не подбирая освещение и фон для чёрной, как ночь сцены. Выглядит это примерно, как показано на скриншоте.

Неплохое начало. Однако я считаю, что когда вы начинаете работать с близкими к продакшену ассетами, следует приложить усилия к дополнительной настройке параметров; стоит делать это примерно тогда, когда персонаж игрока перестаёт быть белой капсулой. Окружение и освещение могут сильно влиять на внешний вид и впечатления от игры, и правильная настройка не только скажется на мире и дизайне уровней, но и повысит удовольствие от создания уровней и тестирования.

В этой статье я расскажу о нодах и параметрах, необходимых для базовой фотореалистичной сцены. Я продемонстрирую быстрое и простое универсальное решение, а также вкратце перечислю опции, которые, возможно, пригодятся вам в будущем. Всё это можно использовать непосредственно в вашей игре, но будет полезно также разобраться во всём множестве опций окружения и освещения, если вам понадобится что-то более стилизованное.

Читать далее

Как воронежская студия придумала дизайн-фичи, которые принесут миллиарды Цукербергу

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6.9K

Привет, Хабр! Я — UX-дизайнер Surf. Обычно я создаю интерфейсы для серьёзных российских проектов. Но иногда позволяю себе небольшие шабашки от Дикого Запада — получаю проекты от крутых американских ребят. Конечно, всё под строгим NDA, но кое-чем могу поделиться — итак, рассказываю и показываю, что придумали для Цукерберга и его коллег.

Читать далее

Педалборд для котогитары

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4K

Привет, Хабр! Котику необходим лоток, а электрогитаре — основание для скоммутированных педалей эффектов. В таком случае, котообразной гитаре лучше всего подойдёт педалборд в виде лотка, либо изготовленный из настоящего лотка с настоящим наполнителем.

Это мой первый опыт использования прозрачной эпоксидной смолы в качестве не просто клея или компаунда, а материала для художественных работ.

В качестве бонуса, я расскажу о «правильной» последовательности эффектов в педалборде, которую можно будет послушать на видео.

Читать далее

Тест-драйв Nano Banana (Gemini 2.5 Flash Image): новый фотошоп и революция в редактировании изображений от Google

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров12K

Вчера вышла модель Gemini 2.5 Flash Image (промо название Nano Banana), которая, возможно, изменит мир работы с изображениями так, как это сделал своим появлением фотошоп. На превью — краткий пример возможностей, в посте — полная версия гифки и много классных экспериментов на все виды редактирования картинок, посмотрим с чем моделька справляется хорошо, а с чем не очень.

В заголовке написано «революция», «новый фотошоп» — это, возможно, все же преувеличение. Или нет. Штука очень крутая, залипал с ней до самого утра.

Давайте смотреть.

Читать далее

Сделай удобно: подборка UI/UX-кейсов из цифровых и нецифровых продуктов (#20)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.1K

Продолжаю изучать различные UI/UX/CX кейсы в мобильных приложениях, веб-сайтах и в реальном мире. Дизайнерам и менеджерам по продукту, чтобы вдохновиться и добавить в заметки.

Под катом: Райф, Т-инвестиции.

Читать далее

Цветовая модель OKLCH

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.3K

OKLCH — это довольно новая цветовая модель, разработанная для обеспечения визуальной однородности. Это означает, что цвета гораздо точнее с точки зрения восприятия человеком, что упрощает работу с ними.

Читать далее

Nano Banana от Google: генерация и редактирование изображений на новой архитектуре Gemini 2.5

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров40K

26 августа 2025 года Google представила новую preview-модель под кодовым названием Nano Banana — это часть экосистемы Gemini 2.5 Flash Image, ориентированной на генерацию и редактирование изображений с помощью текстовых и мультимодальных запросов. Несмотря на шутливое название, перед нами — серьёзный инструмент с претензией на роль нового стандарта в визуальном ИИ.

Читать далее

Артемий Лебедев позвал в Студию, а я отказался. Случай из архива

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров27K

«Николай, вы готовы переехать в Москву?» — письмо с такими словами от Артемия Лебедева хранится у меня на почте. Это ещё одна история из серии «воспоминания деда о карьере», но с актуальными и применимыми выводами.

В 2013-ом Студии Лебедева не было равных, а Тёма ещё не успел собрать армию хейтеров. Предложение присоединиться к нему казалось билетом в зал славы. Как я получил это письмо и почему в итоге отказался — расскажу ниже. Надеюсь, история окажется не только любопытной, но и полезной для начинающих дизайнеров.

Читать далее

АНТИ-План по устройству в бигтех, или Как всё пошло не по плану

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.2K

Уже год наблюдаешь, как в бигтехе открываются и закрываются классные вакансии, но не откликаешься на них потому что потому? Тогда эта статья для тебя!

Читать далее

Дизайн за 5 минут. Дайджест августа 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров906

Привет, Хабр! Заканчиваем лето дайджестом августовских новостей из мира дизайна. Это Андрей, продуктовый дизайнер Garage Eight, и восемь новостей, которые зацепили мое внимание: 

1. Новый раздел Mobbin с дизайнами сайтов
2. Ребрендинг кошелька Solflare
3. Figma вышла на IPO
4. Возвращение Рокетбанка
5. Telescope — проект с нерекламными рекомендациями от настоящих людей
6. Музыкальный генератор от ElevenLabs
7. Ребрендинг российского Subway
8. Нейронка для трансформации фото в персонажа от Ideogram

Погнали!

История жизни одного макета. Как мы унифицировали правила работы с дизайном

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров1.4K

Привет! Меня зовут Анна, я маркетолог команды цифровой трансформации Ареал.

Более чем за 20 лет работы у нас сложилась система шагов и правил для дизайн-процессов. Единые стандарты позволяют команде говорить на одном языке, вести прозрачный диалог с клиентами, быстро ориентироваться в стартовавшем или новом проекте.

В статье я расскажу, как выглядит жизненный цикл интерфейса, и каких правил мы придерживаемся, чтобы соблюдать единообразие и не нарушать методологию.

Мы работаем в Figma, но систему можно организовать в любом редакторе.

Читать далее

Вызовы и стабильность команды

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров854

Привет!
Мы команда дизайнеров Voximplant!

В нашей первой статье на Хабре, мы поговорим о неочевидных, но крайне важных маркерах состояния команды — балансе стабильности и вызовов.

Их часто не берут в расчет и считают само собой разумеющимися величинами, которые тимлиды должны “чувствовать”.

Важно не только чувствовать, но и понимать их, а также уметь с ними работать.

Через чур сильная стабильность, при отсутствии вызовов приводит к бюрократии и стагнации, а бесконтрольные вызовы превращаются в из мощного инструмента роста и создания инноваций в основную причину выгорания и ротации команды.

Поделимся, как всегда о нашим личным опытом, и выводами.

Читать далее

Ближайшие события

Системное мышление: как оптимизировать процесс дизайна

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.1K

Сегодня расскажу о том, как работает системное мышление в дизайне и как мы используем этот подход при создании дашбордов.

Читать далее

Стоит ли пользоваться продукцией Adobe в 2025 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.8K

К 2025 году выбор креативного софта стал значительно шире. Adobe по‑прежнему предлагает полный набор инструментов для работы с графикой, видео и дизайном, но конкуренты заметно усилили позиции. Affinity, DaVinci Resolve, Figma, Capture One и другие решения предлагают сопоставимый функционал, часто по более низкой цене или с другими условиями лицензирования.

В этой статье мы разберем, что изменилось в продуктах Adobe за последний год, сравним их с основными альтернативами и оценим, в каких случаях использование Adobe остается оправданным, а когда выгоднее перейти на другие инструменты.

Читать далее

Гонзо-репортаж, русская лингвистика и много плюсов: лучшее из хабраблога МойОфис за 10 лет

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1K

Ветеранам Хабра пора напрячься: время летит слишком быстро... В этом году нашему корпоративному блогу стукнуло 10 лет! За это время мы исследовали мир айтишки через самые разные сферы: от киберспорта и «фантазий о будущем» до классических технических «заглядываний под капот» с сотнями строк кода.

В честь юбилея вспоминаем 10 лучших (по версии редакции) текстов — по одному на каждый год. Это статьи, без которых невозможно представить нас как команду и блог.

Читать далее

Как работать с трендами: от теории к практике

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.3K

Мы — команда «Дизайн и клиентский сервис» в ИТ-команде «Северстали» – задались целью провести анализ трендов и тенденций в дизайне интерфейсов и мире и приземлить это на реалии UX/UI, с которыми работаем. Тема большая и сложная, поэтому:

1. Начнём с того, что такое тренды и как они появляются.

2. Разберём жизненный цикл тренда.

3. Изучим виды трендов.

4. Завершим разбором потребителей трендов и намекнём на наше ещё более глобальное исследование :-)

Читать далее

Фильтры в таблицах

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.9K

В B2B-системах и корпоративных интерфейсах фильтры — не «приятный бонус», а спасательный круг в работе пользователя. Когда у вас таблица на 10 000 строк и 100+ колонок, обычным поиском или сортировкой не обойтись. Тут уже нужны сложные фильтры: с несколькими условиями, каскадными зависимостями, сохранёнными пресетами и продуманной логикой применения.

В этой статье разберём, как подойти к проектированию таких фильтров с точки зрения дизайнера: что спросить у фронтендера и бэкендера, какие ограничения учесть заранее и как сделать так, чтобы фильтр реально помогал работать, а не превращался в ещё одну головную боль.

Читать далее

Книга: «Портфолио продуктового дизайнера. Final Final»

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров479

Привет, Хаброжители! Хорошее портфолио — это не просто сборник работ, а мощный инструмент, который помогает дизайнерам находить лучшие проекты, повышать доход
и двигаться к карьерным целям. Но если раньше достаточно было показать несколько проектов, то сегодня требования выросли: рекрутеры получают сотни откликов на вакансию, и только продуманное, убедительное портфолио поможет вам пройти отбор. Эта книга — практическое руководство по созданию репрезентативного портфолио.

Читать далее

Как нейросети стали антитрендом

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.7K

Привет, я Маша, дизайнер в креативной студии Клайбер. В своей работе я часто использую нейросети и стараюсь следить за всеми новостями и тенденциями. Однако в последнее время я заметила, что использование AI в дизайне стало повсеместным и многим уже приелось.

Помните, как год-два назад мы удивлялись нейросетям? А сегодня использование ИИ уже всем надоело и почти стало антитрендом. 

Тогда использование нейросетей в дизайне казалось чем-то новым, неизученным, даже немного пугающим. Владение AI выглядело как супернавык. А теперь нейрокартинки повсюду — в соцсетях, на наружке, в мемах, на аватарках. И именно из-за этого они перестали удивлять. Генерации стали узнаваемыми и однотипными, а нейросети — обыденными. В рекламе такие макеты видно сразу даже обычным людям, не связанным с дизайном. А иногда ИИ и вовсе вводит в заблуждение. Всё это сделало нейросети антитрендом. Сейчас, в 2025 году, для дизайнера важно не то, что он использует нейросети, а то, как и зачем он это делает. 

Нейросети — крутая штука. Но иногда кажется, что дизайнеры и маркетологи пользуются ими неумело: используют однотипные визуалы или показывают несуществующие товары. Проблема не в нейросетях — они классные. Но не стоит забывать, что они - инструмент, и нужно включать голову. Сейчас покажу примеры, как делать точно не надо.

Примечание: далее будут показаны картинки, похожие на те, что я когда-то видела в своем инфополе. Но сгенерировала похожие — чтобы подкрепить свои тезисы примерами и не показывать чужие макеты без согласия авторов.

Читать далее

Вклад авторов