Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
0
Алексей @0x414cread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

Обзор исходного кода Quake 2

Время на прочтение51 мин
Количество просмотров62K
image

Около месяца свободного времени я уделил чтению исходного кода Quake II. Это был удивительный и поучительный опыт, потому что в движок idTech3 внесено большое изменение: Quake 1, Quake World и QuakeGL объединены в одну красивую архитектуру кода. Особенно был интересен способ, которым достигли модульности, несмотря на то, что язык программирования C не обеспечивает полиморфизма.

Quake II во многих отношениях является блестящим образцом программного обеспечения, потому что это был самый популярный (по количеству лицензий) трёхмерный движок всех времён. На его основе было создано более 30 игр. Кроме того, он ознаменовал переход игровой индустрии от программной/8-битной системы цветов к аппаратной/24-битной. Этот переход произошёл примерно в 1997 году.

Поэтому я крайне рекомендую всем, кто любит программирование, изучить этот движок. Как обычно, я вёл бесконечное количество заметок, затем подчистил их и опубликовал как статью, чтобы сэкономить вам несколько часов.

Процесс «подчистки» меня сильно увлёк: в статье теперь более 40 мегабайт видео, скриншотов и иллюстраций. Сейчас я не знаю, стоили ли мои труды того, и нужно ли публиковать в будущем необработанные заметки в ASCII, выскажите своё мнение.

Опасайтесь прозрачных пикселей

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров46K
image

Если вы используете в своей игре спрайты с прозрачностью (а обычно так и бывает, как минимум для UI), то вам, вероятно, стоит уделить внимание к полностью прозрачным пикселям текстур (или «текселам»).

Даже если значение альфа-канала равно 0, с пикселем всё равно связано значение цвета. Этот цвет ни на что не влияет, так ведь? В конце концов, пиксель полностью прозрачен, кому есть дело до его цвета…

Так вот, на самом деле этот цвет важен, если этого не понимать, то можно получить артефакты, которые заметны во многих играх. Чаще всего искажения очень малы и их не заметно, но иногда они действительно бросаются в глаза.
Читать дальше →

Разработка игры на основе физической симуляции (для реалистичной разрушаемости игрового мира)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров45K
В первом посте об этой игре я рассказал о технических сложностях, которые пришлось преодолеть. Второй пост, который вы сейчас читаете — более лёгкий для восприятия. Здесь я проиллюстрирую гифками весь путь построения физической модели и кратко расскажу о каждом шаге.

От создания нового проекта в Юнити до публикации бета-версии в Стиме прошло 10 месяцев. 90% времени ушло на создание, оптимизацию и вылизывание физической модели, остальное — на геймплей.

Цель была в том, чтобы создать полностью физический мир. Но подход, реализованный в Red Faction показался слишком громоздким и не слишком реалистичным. В той игре меши при взрыве разбивались на куски, на которые натягивались физические коллайдеры. Я решил не мучаться с сопроматом и множеством частных случаев разрушений, а сделать простую систему, работающую во всех случаях.

Сделал всё из взаимодействующих частиц: землю, здания, танки игроков, врагов, снаряды и бонусы — всё. Взаимодействия между частицами реализовал на видеокарте, поскольку для параллельных вычислений она в 50-100 раз производительней процессора.

Получившаяся из частиц материя сначала выглядела странно, и напоминала то ли жидкость, то ли газ:

image

А для игры нужно было что-то прочное, способное держать форму. Испробовав разные способы взаимодействия частиц, я нашёл, что сила Леннарда-Джонса даёт самую прочную субстанцию. Получилось что-то вроде манной каши. Для экспериментов я добавил взрывы по клику мыши.

Как изучение Smalltalk может улучшить ваши навыки программиста

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров41K


Smalltalk обычно воспринимается как старый, умирающий язык – антиквариат из ушедшей эпохи. Нет ничего более далёкого от истины.

Smalltalk по-прежнему очень актуален. Это отличный язык для обучения программированию людей, не имеющих технического образования. Это превосходный язык прототипирования для стартапов. Это мощный промышленный язык, используемый как крупными, так и малыми компаниями по всему миру. Есть веские причины рассмотреть использование современного Smalltalk сегодня, поскольку многое было сделано за последнее время, чтобы улучшить его возможности.
Читать дальше →

Bash-скрипты: начало

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2M
Bash-скрипты: начало
Bash-скрипты, часть 2: циклы
Bash-скрипты, часть 3: параметры и ключи командной строки
Bash-скрипты, часть 4: ввод и вывод
Bash-скрипты, часть 5: сигналы, фоновые задачи, управление сценариями
Bash-скрипты, часть 6: функции и разработка библиотек
Bash-скрипты, часть 7: sed и обработка текстов
Bash-скрипты, часть 8: язык обработки данных awk
Bash-скрипты, часть 9: регулярные выражения
Bash-скрипты, часть 10: практические примеры
Bash-скрипты, часть 11: expect и автоматизация интерактивных утилит

Сегодня поговорим о bash-скриптах. Это — сценарии командной строки, написанные для оболочки bash. Существуют и другие оболочки, например — zsh, tcsh, ksh, но мы сосредоточимся на bash. Этот материал предназначен для всех желающих, единственное условие — умение работать в командной строке Linux.


Читать дальше →

Как я был разработчиком, а теперь тимлид

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров91K

enter image description here


Сейчас вы прочитаете увлекательную историю моего превращения из разработчика в тимлида. Это было долгое путешествие со множеством шагов назад, которое всё же закончилось уверенным шагом вперёд. Устраивайтесь поудобнее, берите попкорн… Поехали!

Читать дальше →

Снова об использовании фотографий из Интернета. Верховный Суд разрешил? 

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K

25 апреля Коллегия по экономическим спорам Верховного Суда РФ приняла определение, в котором признала, что фотографии, взятые из Интернета, в некоторых случаях могут использоваться на сайтах без согласия правообладателей и без выплаты им вознаграждения. «Ну, теперь наконец-то можно брать чужие фотки, Верховный Суд же разрешил!», — такие утверждения стали то и дело появляться на профессиональных форумах и в комментариях. Здесь надо сделать важную оговорку: только в некоторых случаях, причем довольно ограниченных. В каких конкретно – разбираемся в данном материале.


Читать дальше →

Bash-скрипты, часть 2: циклы

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров816K
Bash-скрипты: начало
Bash-скрипты, часть 2: циклы
Bash-скрипты, часть 3: параметры и ключи командной строки
Bash-скрипты, часть 4: ввод и вывод
Bash-скрипты, часть 5: сигналы, фоновые задачи, управление сценариями
Bash-скрипты, часть 6: функции и разработка библиотек
Bash-скрипты, часть 7: sed и обработка текстов
Bash-скрипты, часть 8: язык обработки данных awk
Bash-скрипты, часть 9: регулярные выражения
Bash-скрипты, часть 10: практические примеры
Bash-скрипты, часть 11: expect и автоматизация интерактивных утилит

В прошлый раз мы рассказали об основах программирования для bash. Даже то немногое, что уже разобрано, позволяет всем желающим приступить к автоматизации работы в Linux. В этом материале продолжим рассказ о bash-скриптах, поговорим об управляющих конструкциях, которые позволяют выполнять повторяющиеся действия. Речь идёт о циклах for и while, о методах работы с ними и о практических примерах их применения.

image

Внимание: в посте спрятана выгода!
Читать дальше →

Bash-скрипты, часть 9: регулярные выражения

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров300K
Bash-скрипты: начало
Bash-скрипты, часть 2: циклы
Bash-скрипты, часть 3: параметры и ключи командной строки
Bash-скрипты, часть 4: ввод и вывод
Bash-скрипты, часть 5: сигналы, фоновые задачи, управление сценариями
Bash-скрипты, часть 6: функции и разработка библиотек
Bash-скрипты, часть 7: sed и обработка текстов
Bash-скрипты, часть 8: язык обработки данных awk
Bash-скрипты, часть 9: регулярные выражения
Bash-скрипты, часть 10: практические примеры
Bash-скрипты, часть 11: expect и автоматизация интерактивных утилит

Для того, чтобы полноценно обрабатывать тексты в bash-скриптах с помощью sed и awk, просто необходимо разобраться с регулярными выражениями. Реализации этого полезнейшего инструмента можно найти буквально повсюду, и хотя устроены все регулярные выражения схожим образом, основаны на одних и тех же идеях, в разных средах работа с ними имеет определённые особенности. Тут мы поговорим о регулярных выражениях, которые подходят для использования в сценариях командной строки Linux.



Этот материал задуман как введение в регулярные выражения, рассчитанное на тех, кто может совершенно не знать о том, что это такое. Поэтому начнём с самого начала.
Читать дальше →

Как используя PVS-Studio можно улучшить Visual C++ 2017 Libraries

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров9.2K
Название статьи намекает разработчикам Visual Studio, что они могут получать пользу от использования статического анализатора кода PVS-Studio. В статье приводятся результаты анализа библиотек, входящих в состав недавно выпущенной версии Visual C++ 2017, и даются рекомендации по улучшению и устранению ошибок. Приглашаю читателей узнать, как разработчики Visual C++ Libraries отстреливают ноги: будет интересно и познавательно.
Читать дальше →

Выпуск Rust 1.17

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров8.9K

Команда Rust рада представить выпуск Rust 1.17.0. Rust — это системный язык программирования, нацеленный на безопасность, скорость и параллельное выполнение кода.


Если у вас установлена предыдущая версия Rust, то для обновления достаточно выполнить:


$ rustup update stable

Если у вас ещё не установлен Rust, то вы можете установить rustup c соответствующей страницы нашего веб-сайта и ознакомиться с подробным примечанием к выпуску 1.17.0 на GitHub.


Что вошло в стабильную версию 1.17.0


Выпуск Rust 1.17.0 в основном вносит небольшие улучшения, преимущественно касающиеся удобства использования. Например, время жизни 'static теперь автоматически подразумевается для констант или статических переменных. При создании константы или статической переменной:


Читать дальше →

slit — новое слово в мире PAGERов, либо как тратить меньше времени на просмотр логов

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8.7K
Так уж вышло, что мне регулярно приходится просматривать много логов. Одно радует, не так много как у людей работающих вместе со мной у которых порой это основная работа. Логи эти не лежат в в какой либо централизованной системе, а хранятся в s3 и смотрим мы их скачивая с перенаправлением вывода в less.

less установлен у всех, все привыкли с ним работать, знают о базовых вещах, как поиск вперед-назад, фильтрация по &, переход в конец(G) файла, переход в начало(g) и так далее.

А так же, все уже смирились с тем, что в любой момент, при добавлении фильтра less может подвиснуть на неопределенный срок, выводить по строчке в 5 секунд и так далее. В конечном счете, особенно при считывании логов с stdin — приходится быть аккуратным. Фильтр может сработать, а может и не сработать.

Собственно, в тот момент, что и мне выпала участь в течении нескольких дней пройтись через этак пару сотен лог-файлов — стало очевидно — мир нужно менять к лучшему…

Под катом демо (gif 2.2mb) и немного истории.
Читать дальше →

Реализация псевдо-3D в гоночных играх

Время на прочтение40 мин
Количество просмотров52K

Введение


Почему псевдо-3d?

Зачем кому-то захочется создавать дороги в олдскульном стиле сегодня, когда каждый компьютер может на лету отрисовывать графику, состоящую из миллионов полигонов? Разве полигоны — не то же самое, только лучше? На самом деле нет. Полигоны действительно создают меньше искажений, но именно деформации в старых игровых движках дают такое сюрреалистическое, головокружительное чувство скорости, ощущаемое во многих дополигональных играх. Представьте, что область видимости управляется камерой. При движении по кривой в игре, использующей один из таких движков, похоже, что она заглядывает на кривую. Затем, когда дорога становится прямой, вид тоже выпрямляется. При движении в повороте с плохим обзором камера как будто заглядывает за выступ. И поскольку в таких играх не используется традиционный формат трасс с точными пространственными соотношениями, то можно без проблем создавать трассы, на которых игрок будет ездить с захватывающей дух скоростью. При этом не нужно беспокоиться о том, что объекты появляются на трассе быстрее, чем может среагировать игрок, потому что физическую реальность игры можно легко изменять в соответствии со стилем геймплея.

Но в такой системе есть и множество недостатков. Глубина физики, используемой в играх-симуляторах, будет утеряна, поэтому такие движки не приспособлены для этих игр. Однако они просты в реализации, быстро работают, а игры на их основе обычно очень интересны!

Стоит заметить, что не в каждой старой гоночной игре используются эти техники. В действительности описываемый в статье метод — это только один из способов создания псевдотрёхмерной дороги. В других случаях используются спроецированные и отмасштабированные спрайты или различные способы реального проецирования дороги. Степень смешения реальной математики с трюками зависит от создателей. Надеюсь, вам понравится изучение предложенного мной спецэффекта.

Библиотеки для глубокого обучения: Keras

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров179K

Привет, Хабр! Мы уже говорили про Theano и Tensorflow (а также много про что еще), а сегодня сегодня пришло время поговорить про Keras.


Изначально Keras вырос как удобная надстройка над Theano. Отсюда и его греческое имя — κέρας, что значит "рог" по-гречески, что, в свою очередь, является отсылкой к Одиссее Гомера. Хотя, с тех пор утекло много воды, и Keras стал сначала поддерживать Tensorflow, а потом и вовсе стал его частью. Впрочем, наш рассказ будет посвящен не сложной судьбе этого фреймворка, а его возможностям. Если вам интересно, добро пожаловать под кат.


image
Читать дальше →

Анализ исходного кода и защиты от копирования Prince of Persia

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров27K
image

Часть 1: введение


17 апреля 2012 года Джордан Мекнер опубликовал исходный код Prince of Persia.

Даже несмотря на то, что это версия для Apple II, написанная на ассемблере процессора 6502, было очень приятно погрузиться в код этой легендарной игры. Как обычно, меня ждало множество программных интересностей.

Очевидно слабая для программирования игр среда Apple II на самом деле была фундаментом несравнимых ни с чем инноваций и творчества: самомодифицирующийся код, внутренний загрузчик, умный формат гибких дисков и смещение таблиц поиска. В каждом своём модуле Prince Of Persia хранит сокровища инженерной мысли.

Чтение исходников позволило мне не только узнать больше о процессе разработки игр в 80-х, но и снова вызвало чувство признательности за те вещи, которые сегодня считаются естественными.

Как обычно, я вёл подробные записи и на их основе создал эту статью. Надеюсь, она вдохновит других на чтение исходного кода и усовершенствование своих навыков разработки.

Квантизация изображений

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров24K
Квантизация — уменьшение цветов изображения (wiki). Конечно, сейчас мало кому это необходимо, но задача сама по себе интересная.


Квантизированная Лена привлекает внимание

Например, старый добрый формат GIF использует палитру, максимум на 256 цветов. Если вы захотите сохранить серию своих селфи как gif-анимацию (кому бы это надо было), то первое, что вам, а точнее программе, которую вы будете для этого использовать, надо будет сделать – создать палитру. Можно использовать статическую палитру, например web-safe colors, алгоритм квантизации получиться очень простым и быстрым, но результат будет «не очень». Можно создать оптимальную палитру на основе цветов изображения, что даст результат наиболее визуально похожий на оригинал.

Алгоритмов создания оптимальной палитры несколько, каждый имеет свои плюсы и минусы. Я не стану утруждать читателя нудной теорией и формулами, во первых мне лень, во вторых большинству это не интересно – статью просто пролистают, рассматривая картинки.

Далее вас ждёт скучное и непонятное повествование о методе медианного сечения, алгоритму рассеивания ошибок (шума квантизации) по Флойду-Стейнбергу (и не только), особенностях цветового восприятия человеческого глаза, а так же немного говнокода.
Читать дальше →

Псевдотонирование изображений: одиннадцать алгоритмов и исходники

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров30K

Псевдотонирование: обзор



Про сегодняшнюю тему для программирования графики — псевдотонирование (дизеринг, псевдосмешение цветов) — я получаю много писем, что может показаться удивительным. Вы можете подумать, что псевдотонирование — это не то, чем программисты должны заниматься в 2012 году. Разве псевдосмешение — не артефакт история технологий, архаизм времён, когда дисплей с 16 миллионами цветов программистам и пользователям мог только сниться? Почему я пишу статью о псевдотонировании в эпоху, когда дешевые мобильные телефоны работают с великолепием 32-битной графики?

На самом деле псевдотонирование по-прежнему остаётся уникальным методом не только по практическим соображениям (например, подготовка полноцветного изображения для печати на чёрно-белом принтере), но и по художественным. Дизеринг также находит применение в веб-дизайне, где этот полезный метод используется для сокращения числа цветов изображения, что уменьшает размер файла (и трафик) без ущерба для качества. Он также используется при уменьшении цифровых фотографий в формате RAW в 48 или 64 бита на пиксель до RGB в 24 бита на пиксель для редактирования.

И это — применения лишь в области изображений. В звуке дизеринг тоже играет ключевую роль, но боюсь, обсуждать здесь дизеринг аудио я не буду. Только псевдотонирование изображений.
Читать дальше →

Алгоритм Джонкера-Волгенанта + t-SNE = супер-сила

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров32K
До:



После:



Заинтригованы? Но обо всем по порядку.

t-SNE


t-SNE — это очень популярный алгоритм, который позволяет снижать размерность ваших данных, чтобы их было проще визуализировать. Этот алгоритм может свернуть сотни измерений к всего двум, сохраняя при этом важные отношения между данными: чем ближе объекты располагаются в исходном пространстве, тем меньше расстояние между этими объектами в пространстве сокращенной размерности. t-SNE неплохо работает на маленьких и средних реальных наборах данных и не требует большого количества настроек гиперпараметров. Другими словами, если взять 100 000 точек и пропустить их через эту волшебный черный ящик, на выходе мы получим красивый график рассеяния.
Читать дальше →

Как я сделал самый быстрый ресайз изображений. Часть 2, SIMD

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров28K

Это продолжение цикла статей о том, как я занимался оптимизацией и получил самый быстрый ресайз на современных x86 процессорах. В каждой статье я рассказываю часть истории, и надеюсь подтолкнуть еще кого-то заняться оптимизацией своего или чужого кода. В предыдущих сериях:


Часть 0
Часть 1, общие оптимизации


В прошлый раз мы получили ускорение в среднем в 2,5 раза без изменения подхода. В этот раз я покажу, как применять SIMD-подход и получить ускорение еще в 3,5 раза. Конечно, применение SIMD для обработки графики не является ноу-хау, можно даже сказать, что SIMD был придуман для этого. Но на практике очень мало разработчиков используют его даже в задачах обработки изображений. Например, довольно известные и распространенные библиотеки ImageMagick и LibGD написаны без использования SIMD. Отчасти так происходит потому, что SIMD-подход объективно сложнее и не кроссплатформенный, а отчасти потому, что по нему мало информации. Довольно просто найти азы, но мало детальных материалов и разбора реальных задач. От этого на Stack Overflow очень много вопросов буквально о каждой мелочи: как загрузить данные, как распаковать, запаковать. Видно, что всем приходится набивать шишки самостоятельно.

Читать дальше →

Переход с bash на zsh

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров206K

Чтобы перейти с bash на zsh необходимо знать базовые отличия между ними — без этого будет сложно провести первоначальную настройку zsh в ~/.zshrc.


Я не нашёл краткого описания этих отличий когда переходил сам, и мне пришлось потратить немало времени на вычитывание документации zsh. Надеюсь, эта статья упростит вам переход на zsh.


Зачем переходить


Для начала — а стоит ли вообще тратить своё время и внимание на переход? Учить ещё один диалект sh, менее распространённый чем POSIX sh или bash, заново заниматься настройкой рабочего окружения…


На мой взгляд, если вы проводите много времени в консоли, вам нравятся Vim или Emacs и вы уже потратили немало времени на их настройку "под себя" — однозначно стоит! Zsh по духу очень на них похожа: это очень сложная и гибкая программа, чьи возможности полностью мало кто знает, но потратив некоторое время на настройку можно получить очень удобную лично вам рабочую среду.

Читать дальше →
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Ярославль, Ярославская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность