Как стать автором
Обновить

Компания Lightmap временно не ведёт блог на Хабре

Сначала показывать

Игровая техподдержка в мобильном шутере: тандем Discord и Zendesk

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2K

Раньше наш игровой саппорт целиком умещался в рамках одного сервера Discord: игроки были волонтерами, а штат был ограничен парой человек. Но в какой-то момент система начала сбоить, обрабатывать запросы из сторов стало неудобно, а людей не хватать.

Поэтому занялись улучшением процессов: расширили штат сотрудников, обновили график для поддержки 24/7 и внедрили саппорт-сервис Zendesk. Подробнее обо всем под катом.

Читать далее
Всего голосов 36: ↑33 и ↓3+32
Комментарии1

Работа с ASO: как тестировать тренды и не получить иск

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.5K

ASO — это настройка страницы мобильного приложения в сторе, за которой скрывается работа с артом, иконкой, описанием, ключевыми словами и многим другим. Цель проста — привлечь как можно больше пользователей. И не важно игровой у вас проект или нет.

Под катом разберемся, что такое ASO, чем занимаются ASO-специалисты и поговорим о тестировании трендов, где можно легко нарушить правила сторов или даже нарваться на иск.

Читать далее
Всего голосов 41: ↑41 и ↓0+41
Комментарии3

Производство креативов для мобильной игры с нуля

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8.5K

Изначально наш отдел маркетинга создавал большие видеролики про апдейты игры и разные трейлеры. Такой контент хорошо подходит для PR (например, показать на конференции или привлечь внимание игроков), но не для закупки трафика. К тому же было мало взаимодействий с продуктом, аналитикой и отчетами, что тоже стало проблемой. 

Поэтому мы полностью переделали отдел маркетинга — организацию внутренних команд, воркфлоу и в том числе процесс создания креативов. Для этого написали собственный аналитический инструмент, разработали систему отбора идей и многое другое. 

Читать далее
Всего голосов 29: ↑28 и ↓1+30
Комментарии1

Как мы делали партнерскую программу для блогеров в мобильном шутере

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.8K

Нашему мобильному шутеру Pixel Gun 3D уже 9 лет. За это время у проекта появилось немало блогеров, в основном, ютуберов. Некоторые становились популярными и могли влиять на мнение игроков, с ними мы время от времени выходили на связь, но регулярной работы не было.

Поэтому год назад запустили специальную программу поддержки для создателей контента — как для крупных, так и для начинающих. Настроили процесс, открыли набор на вступление, стали вести документацию, подготовили реферальные бонусы и эксклюзивный контент.

Читать далее
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0+35
Комментарии0

Переработали батлрояль и увеличили его онлайн в 2 раза

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.6K

В нашей игре режим королевской битвы появился в 2018 году, когда жанр был на пике популярности. С тех пор батлрояль успел надоесть индустрии — игроки наигрались и вернулись в привычные дезматчи с маленькими картами и кучей фана. А огромный режим остался.

Нам захотелось вновь подстегнуть интерес опытных игроков, а также привлечь новичков, которые раньше там долго не задерживались. В итоге с нуля пересобрали баланс, добавили расходники, ботов, туториал, а еще поработали над лутом и улучшили UI. Обо всем этом — под катом.

Читать далее
Всего голосов 52: ↑47 и ↓5+48
Комментарии7

Нативный маркетинговый инструмент App Store и Google Play или Как рассказать об апдейте прямо на странице приложения

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.5K

Лайв-опсами можно назвать по сути любые апдейты и ивенты в приложении. Раньше в App Store и Google Play не было нативных маркетинговых инструментов для их продвижения, затем появились лайв-опс карточки. Они могут прямо в сторе познакомить пользователя с игровыми ивентами, и ему даже апдейт качать не придется. 

Звучит просто, но, как всегда, есть куча подводных камней и не самый очевидный процесс создания этих карточек. В статье по шагам разберемся, какие материалы нужно подготовить отделу маркетинга и что сделать в проекте, чтобы успешно пройти проверку сторов.

Читать далее
Всего голосов 36: ↑35 и ↓1+36
Комментарии1

Искусственный интеллект в DOOM

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров39K

DOOM — прародитель шутеров от первого лица, определивший целое поколение игр 90-х. Хоть это и не первая игра такого рода, и даже не первая игра id Software, но именно она изменила индустрию. Проект до сих пор изучают не только из-за его известности, но и потому, что он достиг высот в условиях сильных технических ограничений, задолго до появления большинства современных инструментов и стандартов. Под катом перевод статьи о работе искусственного интеллекта в Doom и трюках, которые использовали разработчики для создания интересных боевых ситуаций.

Читать далее
Всего голосов 98: ↑96 и ↓2+118
Комментарии23

Как выжить при быстром росте аудитории, когда игра за день становится хитом

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров12K

В 2013 году, когда игры-сервисы были где-то в зачатках, мы продавали Pixel Gun 3D за доллар просто как прототип FPS-шутера. В игре была одна карта, одно оружие и два вида зомби, при этом она сильно цепляла эмоционально — игрокам приходилось выживать в ограниченном пространстве с постоянно появляющимися монстрами. Словом, адреналин зашкаливал (по этой же причине до сих пор популярны батлрояли). 

Проект выложили в стор и тут началось: огромное количество установок, оценок, отзывов. Вскоре он занял топ-1 в App Store среди платных игр. Мы совсем были не готовы к огромному потоку игроков, которые что-то советовали, писали развернутые фидбеки и всячески пытались выйти на контакт. 

Опыта работы с аудиторией не было совсем. Нужно было на ходу формировать комьюнити, поэтому решили делать мультиплеер, социальные функции, заводить соцсети и все, что поможет объединить игроков. Как это было и чему мы научились — в этом материале.

Читать далее
Всего голосов 53: ↑52 и ↓1+58
Комментарии6

Elden Ring игнорирует 20 лет дизайна опенворлдов, и игре это только на пользу

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров38K

Как и любой проект From Software, Elden Ring похвалили практически со всех сторон — и пресса, и игроки. Любопытно, что несмотря на восторженные отзывы большинства, некоторые разработчики считают, что «ужасное управление» и «плохой UX» являются секретом популярности проекта.

Под катом перевод статьи, в которой автор разбирается, как Elden Ring игнорирует все традиционные приемы дизайна открытых миров за последние 20 лет, и почему это к лучшему.

Читать далее
Всего голосов 62: ↑52 и ↓10+57
Комментарии123

Ошибки геймдизайна или как мы сделали игровой режим, который был никому не нужен

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров33K

Большинство геймеров не понаслышке знакомы с кланами — сообществами игроков с общей целью надрать задницы другим таким же сообществам, или просто пообщаться с единомышленниками. А если вы геймдизайнер, тяготеющий к разработке комплексных фич, то наверняка мечтали бы поработать над клановой системой. 

Мечтали о своих кланах и мы. Не просто мечтали, а сделали. Трижды.

Под катом я расскажу о каждых граблях, на которые мы наступили в процессе разработки: механики, которые работают не по плану, проблемы экономики, смурфинг, и даже «договорняки» через Discord.

Читать далее
Всего голосов 91: ↑91 и ↓0+91
Комментарии10

6 наблюдений о хорошем сюжете для видеоигр

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров18K

Даже с малым бюджетом инди-проекты регулярно попадают в топы и собирают восторженные отзывы игроков. Не только благодаря геймплею, но очень часто нарративной части, в которой разработчики могут себе позволить выйти далеко за рамки привычных AAA-историй.

Своими наблюдениями об игровых сюжетах поделился сценарист инди-игр, а мы перевели.

Дисклеймер: под катом идет мнение автора оригинальной статьи. Местами очень спорное, местами любопытное. Делитесь своим в комментариях.

Читать далее
Всего голосов 58: ↑53 и ↓5+53
Комментарии46

Устану ли я играть, нужно ли уметь кодить и чем вообще занимаются QA в геймдеве

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров34K

До прихода в индустрию я искал материалы про QA в геймдеве, чтобы понять отличия от других областей. Результатов нашлось не много — обычно пишут про общие или абстрактные вещи, или о том, что это простой путь в геймдев, или рекламируют курсы. В итоге захотелось закрыть некоторые вопросы самому, так как на собеседованиях я вижу, что далеко не все представляют себе эту профессию на практике.

Надеюсь, материал поможет получить знания о реальной работе тестировщика в геймдеве, а попутно прокомментирую некоторые мифы и опишу наш воркфлоу на конкретных примерах.

Читать далее
Всего голосов 53: ↑52 и ↓1+57
Комментарии34

Советы по разработке игр от создателя Civilization Сида Мейера

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров32K

В своей книге «Сид Мейер: Жизнь в мире компьютерных игр» знаменитый разработчик рассказывает о ключевых моментах карьеры, много шутит и через всю книгу дает советы и лайфхаки по разработке игр. А в этой статье основные из них — перевод под катом.

Читать далее
Всего голосов 63: ↑63 и ↓0+63
Комментарии27

Транспорт в PvP-шутере на Unity: добавляем и синхронизируем

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.8K

Когда мы начали разработку батлрояля на 100 игроков, то решили сделать самую большую карту в нашем шутере — 2 на 2 километра против стандартных 200 x 200 метров. Но для таких масштабов нужны были более быстрые способы перемещения, чем просто пешком. Так появилась задача добавить транспорт, которого раньше в проекте не было.

В статье расскажу, как мы добавили автомобили в мобильный PvP-шутер на Unity: разберу префаб транспорта, синхронизацию игроков и поделюсь небольшими лайфхаками.

Читать далее
Всего голосов 41: ↑40 и ↓1+43
Комментарии0

Ближайшие события

15 – 16 ноября
IT-конференция Merge Skolkovo
Москва
22 – 24 ноября
Хакатон «AgroCode Hack Genetics'24»
Онлайн
28 ноября
Конференция «TechRec: ITHR CAMPUS»
МоскваОнлайн
25 – 26 апреля
IT-конференция Merge Tatarstan 2025
Казань

Как Discord стал нашим основным инструментом для сбора фидбека и позволил наладить систему саппорта почти без вложений

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров13K

Сейчас наш Discord-сервер — это самый эффективный способ сбора фидбека у социально активной кор-аудитории PvP-шутера. Сервер начинался как простой эксперимент, мы не понимали, насколько он будет полезен, но результаты превзошли ожидания. Настолько, что мы сделали еще и отдельный сервер, куда полностью перевели весь саппорт.

В обоих случаях нам помогают сами игроки (которых на сервере уже почти 150 тысяч), это особенно актуально, когда комьюнити занимаются не очень много сотрудников. 

Ниже расскажу про внутреннюю организацию Discord-сервера Pixel Gun 3D — в первую очередь материал будет полезен КМ и саппортам, которые не работали с этим инструментом (или работали, но не получали максимум профита), а также геймдизайнерам. Затронем роли участников, каналы, ботов и способы защиты, активности и конкурсы, повышающие вовлеченность, а также решение тикетов, когда игроки сами помогают друг другу.

Читать далее
Всего голосов 42: ↑41 и ↓1+43
Комментарии7

Добавляем ботов в мультиплеерный шутер на Unity

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров9.3K

С ростом проекта в него приходит постоянно приходит новая аудитория: как матерые игроки, так и новички в жанре. Закинуть всех в один матч можно, но первым будет скучно, а вторым — сложно. В итоге всех можно потерять уже на старте.

Боты — не только хороший способ восполнить недостающих игроков в комнате и быстрее начать матч, но и отличная возможность для онбординга новичков. Нам они понадобились, чтобы обучать новичков в тренировочных матчах и давать им нужный пользовательский опыт. Настоящий, живой, который при этом мы могли бы контролировать.

В этой статье расскажу, как мы добавляли ботов в свой шутер, настраивали логику, динамическое изменения скилла и многое другое. Все подробности под катом.

Читать далее
Всего голосов 43: ↑42 и ↓1+45
Комментарии2

Перешли всем отделом геймдизайна на Notion. Полёт нормальный

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров22K

Недавно наш отдел геймдизайна поменял основной инструмент и переехал с Google Документов на Notion — хотели решить проблемы хранения и организации документов. В общем, ни разу не пожалели. 

Notion — это такой мегакомбайн, совмещающий в себе Jira, Confluence и Google Docs. В нем бок о бок уживаются огромная база данных, совместная работа над документами, календари, напоминания, списки задач, канбан-доски, интеграции сторонних инструментов и много-много другого.

Для себя мы организовали удобное хранилище всех геймдизайнерских материалов (ГДД, концепт-доки, фоллоу-апы, планы по контенту и так далее), сделали систему тегов, которая быстро позволяет найти любой документ, и создали готовые шаблоны для создания ТЗ в пару кликов.

Под катом расскажу, зачем решили сменить инструмент, как его выбирали и почему остановились на Notion. А мой коллега поделится логикой и организацией инструмента изнутри.

Читать далее
Всего голосов 50: ↑50 и ↓0+50
Комментарии18

Photon Plugin: защищаем игровой процесс от читеров

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6K

По мере роста популярности нашего онлайн-шутера читеры все активнее его атаковали. Мы решили строить комплексную оборону по всем фронтам, где одним из шагов стала защита игрового процесса. Тогда взлому подвергались параметры здоровья, урона и скорострельности, кулдауны, количество патронов и многое другое — то, от чего в первую очередь страдали честные игроки.

Мы используем Photon Cloud для сетевого взаимодействия игроков, поэтому сразу стали искать удобное решение на его основе. И нашли Photon Plugin, который закрыл все потребности. Изначально его вводили только для защиты, но потом стали использовать и при разработке новых фичей, где требуется серверная логика. Как мы его внедряли — рассказал под катом.

Читать далее
Всего голосов 39: ↑39 и ↓0+39
Комментарии6

Аим-ассист в мультиплеерном шутере — как сделать правильно

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров30K

Аим-ассист — вечная тема для споров среди игроков. Для одних это узаконенный чит, для других — инструмент комфортной игры. Этическую сторону вопроса сейчас обсуждать не будем, просто примем как факт, что большинству пользователей неудобно целиться на геймпадах и тачскринах. И это проблема.

Пару лет назад в нашем онлайн-шутере вообще не было аим-ассиста и автострельбы. Даже в сторе было написано, что Pixel Gun 3D — «hardcore shooter». Нас это устраивало, пока не стало сложнее привлекать новую аудиторию. Даже несмотря на обучение и матчмейкинг, новичкам было сложно освоиться.

На рынке тогда уже были шутеры с автодоводкой, но она была слишком навязчивая, чересчур влияла на игровой опыт и скилл игрока. Нам предстояло разработать систему получше — чтобы не разозлить бывалых хардкорщиков и не отпугнуть новичков. Рассказываю под катом, что из этого вышло.

Читать далее
Всего голосов 67: ↑67 и ↓0+67
Комментарии33

Как мы переезжали на новую версию GitLab и внедряли LFS. А потом чинили бэкапы

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.3K

Исторически мы использовали GitLab 8, который работал на хосте Mac на VirtualBox. Потом конфигурация перестала устраивать, поэтому в локальной сети завели отдельную полноценную Ubuntu-машину. Заодно и GitLab обновили до версии 11.2.1-ee.

Ставили все по официальному гайду. При установке postfix возникли ошибки из-за цифры в имени хоста (решилось переименованием), в остальном сложностей не было. Зато они появились позже: гит-машине перестало хватать памяти на объекты, мы подключили LFS и решили проблему, но потом сломались бэкапы. В общем, было весело. О том, как все это чинили — рассказал под катом.

Читать далее
Всего голосов 37: ↑37 и ↓0+37
Комментарии11
1