Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Hard skills для продуктового дизайнера в эпоху AI

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров609

Меня AI не пугает. Серьёзно. Пока кто-то паниковал и пересматривал «Her», я просто ковырялся в GPT и думал: «А как бы тебя пристрастить к написанию документации на меня?» Любопытство — штука коварная. Оно сначала просто задаёт вопросы, а потом вдруг выясняется, что ты уже все время работаете в паре с нейросетью. Ну и неплохо, надо сказать, работаете.

Читать далее

Как использовать любой CSS-фреймворк в вашем проекте — Часть 5

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.7K

Компоненты Bootstrap удобны, но не всегда соответствуют нужному дизайну. Чтобы избежать несогласованности и ручного редактирования в каждом проекте, важно выстроить чёткую систему кастомизации. В этой статье рассматривается пошаговая настройка компонента Alert — с использованием SCSS-переменных и структуры дизайн-системы.

Читать далее

Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2K

В программирование меня изначально привело желание делать игры, но как-то так получилось, что за 16 лет карьеры я успел позанимался чем угодно, но не ими. Десктоп, фуллстек-разработка, бэкенд, мобильные приложения, в создания которых я влюбился с головой… Но желание делать игры не пропадало, а просто ждало где-то в сторонке — и спустя столько лет таки дождалось своего часа! Демоверсия уже загружена в Steam, и меня прямо таки распирает от желания рассказать… нет, не о самой игре, а о набитых шишках и о том, как меняется игровой процесс после столкновения с первыми плейтестами.


Читать дальше →

Пишем симуляцию океанских волн на языке программирования Ü

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров3K


В данной статье я поведаю, как я реализовал симуляцию и визуализацию океанских волн с использованием языка программирования Ü. Идея этого проекта возникла из желания написать на Ü что-то, что не связано с разработкой самого языка Ü и вообще, чего-то, хоть отдалённо связанного с компиляторами. Взгляд мой пал на достаточно известную прикладную задачу трёхмерной графики — симуляцию океана. С одной стороны она не совсем тривиальна, с другой же стороны всё-же не столь сложна, чтобы её реализация заняла слишком много времени.

Читать дальше →

Кросс-культурный подход в локальном дизайне интерфейсов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.2K

или как подсмотреть лучшее у мира и сделать свой продукт сильнее

И вот я снова о концептах и способах их делать. Так, по-честному, мне нравится рефлексировать на эту тему, потому что за 4 года работы, обсуждая с коллегами разные подходы, и осваивая собственные, вроде выходит структурировать нечто годное.

И сегодня, будем разбирать один из спасательных кругов, который может помочь в период стагнации перед белым листом.

Итак, кросс-культурный подход. Один из хороших способов, чтобы вытащить себя из повторяющегося цикла и взглянуть на задачу под неожиданным углом.

Читать далее

Нейминг без боли: архитектура токенов в дизайн-системах через библиотечную структуру

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.5K

Привет, Хабр. Я Илья Сластен, продуктовый дизайнер интерактивной карты ПГК Диджитал. Ранее в своих статьях я рассказывал о ключевых аспектах работы с локальными переменными в Figma и подход Atomic Design и о минимализме в дизайне. Сегодня поговорим о нейминге.

Когда создаешь дизайн-систему, кажется, что главное — создать компоненты, настроить сетки, собрать библиотеку в Figma. Но на деле одна из самых сложных частей — это разобраться с токенами: как их называть, как их организовать, и как всё это выстроить так, чтобы было удобно и дизайнерам, и разработчикам. Без этого система быстро превращается в кашу.

В этой статье я покажу, как на практике организовать токены и Figma-библиотеки так, чтобы масштабирование не превращалось в хаос. Мы разберём уровни абстракции токенов, способы нейминга, таксономию и подход к построению библиотек на 4-х уровнях:

Читать далее

Гора Фудзи среди IT-брендов: как создавался логотип Atari

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров929

Логотип компании Atari — это один из самых узнаваемых символов в мире видеоигр. Использование простых геометрических форм и чистых линий было важным аспектом дизайна. Это сделало логотип легко узнаваемым на экранах маленького размера, что было актуально для аркадных автоматов того времени. Рассказываем в нашей статье историю его создания. И при чем здесь гора Фудзи.

Читать далее

Известные и неизвестные рамки для дизайнерского мышления

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1K

Работа в рамках "Известные неизвестные" помогает нащупать новые зоны роста, выстроить карту развития, понять, чего тебе действительно не хватает, чтобы сдвинуться с мёртвой точки в продуктовой задаче.

Читать далее

Генерация видео: Обзор интересных подходов | Text-2-video | Part 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.2K

Освечу базовые концепты из области генерации видео, в этой части разберем уже более современные модели 2025 года, и парочку моделей, с которых все начиналось. Все кратко и четко, только самое основное.

Посмотрим на устройство современных топовых SOTA моделей для генерации видео: Wan2.1, Hunyuan video, недавно вышедший подход к облегчению вычислетильных требования FramePack.

Читать далее

В 10 раз больше роликов с субтитрами: как VK Видео делает контент доступнее

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.4K

В феврале 2025 года команда VK Видео в 10 раз увеличила количество роликов с субтитрами и точность расшифровки речи. Теперь субтитры есть в 90% контента — со знаками препинания, заглавными буквами и всеми особенностями специализированной лексики и неологизмов.

В этой статье расскажем, как перестраивали систему, оптимизировали архитектуру ML-модели, и поделимся результатами, которые помогли улучшить пользовательский опыт и сделать контент доступнее для миллионов зрителей. 

Читать далее

Инфостиль умер от засухи. Похоронили без воды

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.4K

Раньше все тексты были на одно лицо:

«Платформа подходит как для новичков, так и для опытных трейдеров»

«Чтобы повысить узнаваемость бренда, необходимо публиковать контент регулярно»

«Деньги поступят на счёт в течение 24 часов»

Инфостиль. Красота. Лаконичность. Сухость, как будто ассистент стоматолога очень хорошо поработал слюноотсосом.

Читать далее

Почему вы любите плохие продукты

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров23K

Ваши пользователи не боятся нового. Они боятся зря потраченного времени. Почему даже лучшие продукты терпят неудачу — и как сделать так, чтобы ваше обновление захотели попробовать?

Читать далее

Ускоряем работу видеодекодера rav1d на 1%

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров3.1K

Какое-то время назад memorysafety.org объявил о конкурсе по повышению производительности rav1d — порта AV1-декодера dav1d на Rust.

Моя фамилия Равид, совсем как название декодера, поэтому я решил, что будет забавно попробовать (хоть я и, вероятно, не смогу участвовать в конкурсе).

Эта статья посвящена двум найденным мной небольшим улучшениям производительности (первый PRвторой PR) и рассказу о том, как я их нашёл.

Читать далее

Ближайшие события

Инкапсуляция UI на примере чат-виджета

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1K

Привет, Хабр! Меня зовут Дмитрий Переверза, я Frontend Team Lead в компании Just AI. В рамках платформенного стрима мы занимаемся разработкой и развитием платформы для создания своих чат‑ботов. Cделать хорошего и полезного бота временами бывает сложно, поэтому для помощи разработчикам мы создаем инструменты, которые помогают ускорить разработку и упростить работу с ботами. В этой статье я расскажу, как реализовать изолированный UI, грамотно организовать код на примере виджета чата, и какие проблемы могут возникнуть в процессе разработки.

Читать далее

Рекламация по телевизору BBK 50LED8259/UTS2C с YaOS

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров3.6K

Для корпоративного сегмента мне часто приходится приобретать телевизоры. Они используются не для демонстрации развлекательного контента (ТВ‑каналов, YouTube, онлайн‑кинотеатров), а в качестве больших информационных панелей для вывода видео‑ и аудиопотоков со сторонних источников сигнала, подключённых по HDMI. Я не углублялся в особенности установленной операционной системы (Smart TV или обычная), так как это не было важно. Мой выбор всегда основывался на качестве картинки, звука и диагонали экрана при приемлемой цене. После подключения внешнего источника HDMI пульт убирался в коробку, и система работала без нареканий. Пока я не столкнулся с YaOS. Голосовой помощник — «Алиса» быстро дала понять, кто в доме хозяин.

Читать далее

Как я нашёл квартиру за четверть стоимости из-за бага на сайте застройщика ПИК:

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров69K

Представьте: вы заходите на сайт застройщика (ГК ПИК), выбираете квартиру, а вместо стандартных 9 миллионов видите ценник в 2 миллиона. Сначала кажется, что это опечатка, взлом, шутка или какой-то маркетинговый трюк. Но когда система позволяет добавить лот в корзину, заполнить анкету и даже получить подтверждение брони — начинаешь верить в чудо. Именно так я наткнулся на квартиру, цена которой оказалась в четрые раза ниже рыночной возможно из-за технической ошибки. В этом кейсе разберём, как возникают такие баги, можно ли требовать исполнения договора и что делать, если вы оказались на месте застройщика или покупателя.

Читать далее

Создание анализатора верхнего уровня для логического анализатора Saleae

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.1K

Компания Saleae производит логические анализаторы и предоставляет программу Saleae Logic 2 для отображения, анализа и логгирования данных. Logic 2 поддерживает разнообразные интерфейсы и протоколы и их декодирование.
Для расширения функций анализатора в Logic 2 появилась возможность создания своих обработчиков и декодеров протоколов.

В представляемом материале рассматривается создание своего декодера - анализатора верхнего уровня (HLA).

Зачем?
Например, есть последовательность передаваемых по SPI байт. Стандартно, при правильной настройке, вы увидите значения этих байт. Но, может возникнуть вопрос интерпретации полученных данных.
Декодер может помочь в выводе данных в удобном виде и/или упростить анализ (reverse engineering) неизвестного протокола.

Читать далее

Мой первый проект NDI чуть не убил меня

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров619

Об авторе

Чарли Шин, генеральный директор Monitor4u Inc., возглавляет компанию, которая специализируется на продажах и маркетинге профессионального аудиовизуального и вещательного оборудования.

"Поднимите трубку! У меня есть проект для системы записи NDI. Вы можете мне помочь?" Это был вопрос от клиента, системного интегратора из сферы образования, который позвонил мне в праздничный вечер. Я всё ещё был в офисе, занимаясь тестированием новых PTZ-камер NDI. Он не мог ждать ещё два дня, пока получит ответ от другого поставщика. Этот звонок положил начало моему сложному шестимесячному проекту NDI. Его

Новый проект связан с IP-кодерами, декодерами и рекордерами, которые отходят от традиционных базовых видеоинтерфейсов SDI или HDMI. Несмотря на значительный опыт внедрения AV-систем и понимание принципов работы компьютеров и сетевых устройств, проектирование IP-инфраструктуры представляло собой задачу, требующую обращения к поставщикам продукции.

В связи с этим возникло множество вопросов, связанных с общим дизайном, конкретными продуктами, входящими в состав системы, управления системой и т. д. 

Проект был разработан для института GDS с целью обеспечения студентов дополнительными аудиовизуальными материалами (записанными лекциями) для просмотра в системе VOD в режиме 24 часов. GDS, известная частная образовательная франшиза в Корее, ориентирована на рынок, где многие студенты ищут дополнительные частные занятия после школы, чтобы повысить свою академическую результативность. Их целью была централизованная система записи и контроля в двух зданиях, в каждом из которых расположено по 12 классных комнат, где сотни студентов проводят занятиях по 40 часов в неделю.

Читать далее

Как конкурсный пост Telegram раскрыл методы манипуляций и противостояния с WhatsApp

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.7K

Ранее Telegram объявил конкурс до $50 тыс., где участники показывают, чем мессенджер круче WhatsApp. Но за удобным интерфейсом и призовыми роликами скрывается настоящая «магия» реакций. В статье вы узнаете всю подноготную конкурса и разберёте, как Telegram управляет цифрами.

Умножить лайк в 3 раза

Манипуляции, абьюз и визуальные искажения: как использовать UI/UX в дашбордах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.8K

Дашборд – лицо аналитика. В зависимости от того, насколько он понятен и красив, его пользователь будет принимать верные решения. Понятен и красив – очень субъективные понятия. В этой статье попробуем взглянуть на них через исследования, практику и опыт, чтобы сформулировать правила того, как можно и как лучше не стоит визуализировать данные на дашборде.

Привет, это Анна Васичко, методист Академии PIX. В марте мы выпустили новый урок в рамках PIX Триатлона, где вместе с моей коллегой, Анной Климковой, разобрали, как устроены визуализации на дашбордах и какие есть лучшие практики визуализации данных. В этой статье хочу чуть глубже копнуть в принципы UI/UX при разработке дашбордов и разобрать, какие случайные (или не очень) манипуляции в графиках могут привести вас на темную сторону.  

Читать далее