Как стать автором
Обновить
199.17

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Оптимизация управления задачами в Zephyr OS с помощью Thread Pool

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров89

Управлять потоками в C для каждой мелкой задачи — это боль. 😤 Даже самые простые задачи вынуждают возиться с k_thread_create, ждать завершения, чистить ресурсы — и всё это превращает твой код в бесконечную головную боль. 🤬

К счастью, в Zephyr OS есть спасение — Thread Pool: набор заранее выделенных потоков, которые берут задачи из очереди и выполняют их без лишнего мусора. Этот подход экономит ресурсы, время и твою нервную систему.

Читать далее

Новости

Как мой формат может решить проблему совместимости инновационным способом

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров318

Всем привет, это снова тот разработчик который разработал формат .pi

Сегодня расскажу, как формат может решить проблему совместимости с внешними программами.

Сила любого формата определяется не только его техническими возможностями, но и глубиной его интеграции в существующую экосистему. Сегодня я хочу поделиться видением того, как PIX сможет преодолеть фундаментальную проблему став частью профессиональных рабочих процессов без компромиссов.

Ранее обсуждал два потенциальных пути интеграции с такими инструментами, как Adobe Photoshop:

"Имитация формата" Генерация псевдо-PSD файлов, которые хранят PIX-данные в метаданных

Недостаток: Этот подход фундаментально ненадежен, хрупок и зависит от недокументированного поведения стороннего ПО. Он не подходит для профессионального использования.

"Традиционный плагин" (The Standard): Создание панели с кастомным интерфейсом для редактирования параметров PIX.

Недостаток: Такой подход создает разрозненный пользовательский опыт (UX), заставляя пользователей переключаться между нативными инструментами и чужеродным интерфейсом плагина, что снижает продуктивность.

Оба этих пути требуют компромисса либо в надежности, либо в удобстве использования. Поэтому формулируем третий, гибридный путь, который объединяет сильные стороны обоих подходов, устраняя их недостатки.

Концепция: Гибридная модель взаимодействия (Hybrid Interaction Model)

Это архитектурный подход, при котором плагин PIX действует как интеллектуальный посредник, создавая для пользователя полностью нативный опыт.

Читать далее

Taming Hard Faults in Zephyr OS: Практическое руководство для embedded-разработчиков

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров966

🚨 Что такое Hard Fault простыми словами

Hard Fault — это критическая ошибка процессора.
Проще говоря, это ситуация, когда микроконтроллер встречает что-то настолько «невозможное» для себя, что не может продолжить выполнение программы.

Типичный пример — попытка обратиться к памяти, которой не существует, или выполнение запрещённой инструкции.

Когда это происходит, процессор сразу передаёт управление специальному обработчику — Hard Fault Handler.

Читать далее

Spinlock vs. Mutex vs. Semaphore: Разбираемся в синхронизации с Zephyr OS

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.3K

Всем привет! Сегодня хочу углубиться в одну из самых важных тем в мире Zephyr OS — синхронизацию потоков и задач. Если вы хоть раз работали с k_thread_create, гоняли потоки туда-сюда и ловили bus fault, вы меня понимаете.

Когда задача одна — всё просто. Но как только вырастает многопоточность, задачи начинают драться за общий ресурс — и тут без надёжной синхронизации не обойтись. У Zephyr OS есть три главных инструмента для этого: spinlock, mutex и semaphore. Каждый со своим характером и подводными камнями.

Читать далее

Асинхронная обработка ошибок – это сложно. Пример на CUDA

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров705

Или как я научился не беспокоиться из-за cudaGetLastError() и просто признал её нежелательной


Любому, кто сталкивался с проектированием API, приходилось мучиться над вопросом, как лучше всего распространять ошибки к вызывателям функций. Эта проблема появилась ещё раньше, чем термин «API». Даже несколько десятилетий назад (скажем, 30+) проектировщики интерфейсов умели отделять возвращаемые ошибки от прочей полезной нагрузки в рамках тех функций, которые доставляют эту информацию вызвавшему их узлу.
Читать дальше →

Профайл-виджет для игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров571

Привет! Хочу рассказать о небольшом виджете профилирования на ImGUI для игр. Под катом можно узнать о функционале и реализации. А так же заполучить сорцы!

Читать далее

Книга: «Сетевое программирование. От основ до приложений»

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров5.6K
Привет, Хаброжители!

В мире, где технологии связи развиваются стремительно, а интернет объединяет миллиарды устройств, умение создавать надежные и эффективные сетевые приложения становится критически важным навыком для любого IT-специалиста.

Книга «Сетевое программирование. От основ до приложений» предлагает читателям не просто поверхностный обзор, а глубокое и систематизированное руководство, охватывающее все ключевые аспекты разработки сетевых решений.
Читать дальше →

FastCGo: как мы ускорили вызов C-кода в Go в 16,5 раза

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров5.8K

В Deckhouse Prom++ мы переписали ядро хранения и обработки горячих данных на C++, при этом вся оркестрация и периферия остались в Prometheus на Go, что позволило сохранить полную совместимость с Prometheus. Для частых вызовов кода C++ мы использовали механизм CGo, однако первые тесты показали, что производительность CPU практически не улучшилась из-за его медлительности. В итоге мы переписали CGo, создав собственный механизм вызова.

В статье разберём, что такое CGo и почему он такой медленный, сделаем простейший собственный механизм CGo-вызова и доведём этот механизм до полноценного решения.

Читать далее

C++ Event System от идеи до реализации

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.3K

Event System на C++: реализация без макросов, сложной обвязки и непонятного синтаксиса. Только чёткий и управляемый код.

Читать далее

Встреча ISO C++ в Софии: С++26 и рефлексия

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.5K


Привет! На связи Антон Полухин из Техплатформы Городских сервисов Яндекса, и сейчас я расскажу о софийской встрече Международного комитета по стандартизации языка программирования C++, в которой принимал активное участие. Это была последняя встреча, на которой новые фичи языка, с предодобренным на прошлых встречах дизайном, ещё могли попасть в C++26.

И результат превзошёл все ожидания:
  • compile-time-рефлексия
  • рефлексия параметров функций
  • аннотации
  • std::optional<T&‍>
  • параллельные алгоритмы


Об этих и других новинках расскажу в посте

CLL в ISPA: Семантические действия просто и мощно

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров435

CLL в ISPA — переносимый язык семантических действий для генераторов парсеров. Объявление переменных, условий и циклов, генерация AST и кода на C++ без привязки к языку парсера. Пример, разбор и сравнение с ANTLR, Bison.

Читать далее

О векторном вычислении экспоненциальной функции

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.9K

Как вычислить экспоненциальную функцию быстро и с минимальной погрешностью? Пишем векторизованный код.

Читать далее

Программа для человекоподобного робота

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.8K

В январе 2025 года я решил попробовать создать человекоподобного робота. Пока готова только одна рука без датчиков (рецепторов).

Читать далее

Ближайшие события

Преобразование JSON в объекты C++ на этапе компиляции: демонстрация возможностей принятой в C++26 рефлексии

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров7.3K

На прошлой неделе в Софии, столице Болгарии, закончилась работа над стандартом C++26, который помимо контрактов, std::execution и всего прочего теперь включает и рефлексию.

В этой статье будет продемонстрирован один из примеров её использования: преобразование строк в формате JSON в объекты C++ на этапе компиляции.

Читать далее

Портирование фреймворка ROOT на архитектуру e2k

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.2K

Современная наука невозможна без компьютерных вычислений — от обработки результатов измерений до моделирования процессов. Одним из наиболее широко используемых инструментов для вычислений в ядерной физике и физике высоких энергий является фреймворк ROOT, разрабатываемый в CERN.

Собственная архитектура e2k с очень длинной машинной командой VLIW не позволяет отечественным процессорам Эльбрус без портирования нативно запускать программное обеспечение, в том числе и ROOT.

В статье рассмотрим "айсберг" проблем, с которыми пришлось столкнуться в ходе портирования ROOT, а такжк сферу и примеры его применения.

О портировании и тестах ROOT читайте далее

Как в 19 лет я начал путь разработчика встраиваемого ПО

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров18K

Привет, Хабр! Меня зовут Данила, мне 21 год, и за последние 2,5 года я успел поработать в роли разработчика программного обеспечения для встраиваемых систем — в основном на базе STM32. В этой статье я хочу поделиться тем, как я вообще пришёл в эту сферу, с чего начинал, какие грабли собрал и какие выводы сделал по пути.

Читать далее

Создаем плагин с генеративным ИИ для Unreal Engine на C++ (офлайн и онлайн версии)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров2K

Вы когда‑нибудь задумывались о том, как здорово было бы, чтобы в вашей игре происходили настоящие человеческие диалоги? Представьте себе систему диалогов NPC, которая кажется невероятно реалистичной, или нарратора, который моментально реагирует на действия игроков. А может быть, вам нужен инструмент, способный генерировать уникальный контент «на лету» прямо в игре? Вне зависимости от того, создаете ли вы одиночную или многопользовательскую игру, внедрение генеративного искусственного интеллекта может сделать ваше творение намного интереснее и динамичнее. В этом руководстве я поделюсь с вами пошаговой инструкцией того, как это можно воплотить в вашем проекте.

Читать далее

СТЦ продолжает открывать мир с орбиты

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров1.1K

Любителям космического контента посвящается – делимся новой порцией фотографий, сделанными нашими кубсатами III пусковой кампании. В этот раз в фокусе 12-юнитового МКА оказались такие мировые столицы, как Нью-Йорк, Париж и Брюссель.

Читать далее

Простой и эффективный супервизор на С++ с универсальным Makefile

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.3K

Несмотря на развитие лингвистических моделей, я подумал, что моя версия супервизора может быть достаточно интересна для размещения в статье. Назначение супервизора - поднять повторно программу, которая по каким-то причинам упала с ошибкой. Причём если программа завершила работу без ошибки, то она перезапущена не будет, как и не будут создаваться логи. В логах пишется время падения и тип ошибки. Универсальный Makefile может быть интересен тем, что его достаточно закинуть в папку с исходниками, добавить необходимые пути вида:
LDFLAGS = -I/usr/include/boost
LIBS = -lboost_serialization

Читать далее

Почему C++ считает мой класс копируемым, если его нельзя скопировать?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.9K

Рассмотрим следующий сценарий:

template<typename T>
struct Base
{
// Есть конструктор по умолчанию
Base() = default;

// Некопируемый
Base(Base const &) = delete;
};

template<typename T>
struct Derived : Base<T>
{
Derived() = default;
Derived(Derived const& d) : Base<T>(d) {}
};
// Это assertion выполняется?
static_assert(
std::is_copy_constructible_v<Derived<int>>);

Почему выполняется это assertion? Очевидно, что скопировать Derived<int> нельзя, ведь при этом мы попытаемся скопировать некопируемый Base<int>. И в самом деле, если попробовать скопировать его, то мы получим ошибку.

Читать далее
1
23 ...

Вклад авторов