Обновить
256K+

C++ *

Типизированный язык программирования

253,67
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Личный опыт: Как я учил языки и написал свою программу для запоминания слов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели3.6K

Эта статья о многолетнем личном опыте самостоятельного изучения иностранных языков, истории становления метода, а также о создании собственной программы для запоминания слов: как создавалась и какая получилась. Возможно, результаты опыта покажутся кому-то интересными или даже полезными.

Читать далее

Новости

Браслет для Бони

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели3.6K

Возможно, на мой предвзятый взгляд, нынче автоматным программированием (АП) называют любое программирование, в которое вводят состояния (а параллельным – где используют потоки). Но не все, что с колесами – машина, а с крыльями – самолет. И далеко не всегда то, что «выглядит» как автомат, «плавает» как автомат и «крякает» как автомат им является. Это ясно, если руководствоваться математическим определением конечного автомата (КА). Только соответствие этому позволяет  считать программирование автоматным. Подробнее же об АП рассказано в [1].

Среди существующих программных подходов некоторые на взгляд программистов относятся к категории АП. Это, например, варианты диаграмм Харела (Statecharts) и языков на них основанных. Например, UML (Unified Modeling Language). Именно этой теме посвящена статья на Хабре, которая описывает проектирование на базе КА  в среде Engee[2].  В последней есть библиотека «Конечные автоматы» – «лучший инструмент для визуального проектирования сложной управляющей логики» [3].

Разберем данную статью, создав аналог рассмотренного в ней решения, но только на языке С++ и в среде ВКПа – классическом варианте технологии автоматного программирования. Это позволит объективно сравнить подходы, а вам, «хабравчане», останется только составить уже свое мнение о разных вариантах АП.

Читать далее

Как мы искали адреса регистров в памяти прибора

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели8.2K

Как найти реальные адреса регистров, если документация не помогает. В статье разбираю реальный инженерный кейс: прибор отвечает, но в регистрах нули. Показываю, как через анализ трафика (опрос-ответ) найти нужные данные.

Читать далее

В чем реальная проблема внедрения видеоаналитики на предприятиях?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.4K

Многие заказчики полагают, что современная видеоаналитика мыслит почти как человек: видит кадр, узнает объект и принимает решение. На самом деле это не так. Нейросети, лежащие в основе этих систем, пока далеки от человеческого мышления.

Нейросеть не ищет в своей памяти «похожую картинку», как это делал бы человек. Вместо этого она выделяет в кадре набор математических признаков (например: «объект круглой формы находится в верхней части другого объекта»). На основе миллионов заранее обученных весов (параметров) сеть вычисляет вероятность: «это каска — 96%», «это человек — 98%».

Откуда берутся весы? База знаний нейросети наполняется вручную на этапе обучения. Специалисты-разметчики показывают модели тысячи кадров, выделяя на них людей, каски, инструменты и другие нужные объекты.

Читать далее

С++ с нуля в 2026 году: почему нужно сразу учить C++20 и забыть про дедовские туториалы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели11K

Хабр, привет!

Если вы скажете знакомому разработчику (особенно фронтэндеру или Python-разработчику), что хотите выучить плюсы с нуля, скорее всего на вас посмотрят с сочувствием. В IT-сообществе укоренилось мнение, что плюсы - это темный лес с какими-то непонятными указателями, ручным управлением памятью и прочими прелестями языка. В целом они правы, кроме одного момента. Это было десятки лет назад. Начиная с С++11, а уж тем более в эпоху С++20, язык стал другим. Разработчику больше не нужно следить за жизнью переменной, выделенной через new, бояться обратиться за пределы массива, жонглировать сырыми указателями. На многое появились удобные обертки, которые упрощают жизнь разработчику. А некоторые из них еще и никак не влияют на производительность. Если вы студент, человек из другой сферы или разработчик, который хочет потрогать новый инструмент - не бойтесь. Главное - правильно начать.

Читать далее

Scene not Graph

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели13K

Scene not Graph. Место для запятой выбирайте сами.

Scene Graph как концепция появился в академической и промышленной среде, где компьютерная графика использовалась для CAD-систем, научной визуализации и инженерного проектирования, а потом уже пришел в игры. Задачи отрисовки мира и его объектов в CAD были совсем другие и нужно было описывать, например, сложные сборки из деталей, с шестерней в редукторе, редукторе в двигателе, двигателе в машине, и такая модель отражала физическую реальность, которая играм была нужна с приставкой "не". Причины, по которым Scene Graph пришел и остается в играх довольно банальные, этой концепции учат в университете, и многие кто пришел делать игры, естественно знакомились с ней раньше других. На курсе компьютерной графики ИТМО эту модель давали уже на втором месяце и объясняли её полгода, а остальные пять или шесть техник давали всего месяц и в конце года.

Но проблема была в том, что в CAD иерархия объектов это буквальное описание устройства изделия, и перенос этой модели в игры в целом и в игровую графику в частности был концептуальной ошибкой с самого начала. Поняли это достаточно поздно, чтобы эта модель успела поселиться в мозгах целого поколения, выпуск OpenGL в 1992 году с принципиально другой моделью (immediate mode) стал первым сигналом что играм надо двигаться в другую сторону, но инерция Scene Graph в движковой архитектуре сохраняется до сих пор.

Читать далее

«ECS — like» вектор на с++

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели14K

В программировании частая задача это работа с последовательными элементами. В этой, порой непростой задаче, нам часто помогают вектора. Вектора бывают самыми разными от queue и set до unordered_map и обычных массивов. Все они позволяют работать с данными по разному, где то быстрее вставка, где то быстрее доступ, но все они выполняют одну важную задачу это хранение данных.

И не смотря на их всеобъемлющую вариативность, в жизни встречаются ситуации когда один вектор не может решить задачу. Точнее может, но через костыли...

О чем я?

Читать далее

Многопоточность в SCADA системах

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.1K

Пишу SCADA-ядро на C++ для инженерных систем: опрос ПЛК, кэширование значений, правила автоматики и управление исполнительными механизмами. На текущем этапе упёрся в практический вопрос многопоточности: как правильно разделять потоки чтения и записи, как сериализовать доступ к одному каналу связи, и насколько оправдано использование std::condition_variable. В статье показываю текущую реализацию потока опроса ПЛК и хочу услышать мнение коллег, которые разрабатывали промышленные SCADA-системы.

Читать далее

MemHawk: часть 2. Real-time flamegraph в вашей Grafana

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.5K

В прошлой статье я рассказал, как можно сделать профилировщик памяти ориентированный на многопоточные приложения, который в 16 раз быстрее heaptrack.

Сегодня рассмотрим как получилось совместить быстрый профайлинг с удобством визуализации в Grafana в реальном времени.

Ключевые особенности:
Flamegraph аллокаций и деаллокаций за интервал времени
График потребления памяти с детализацией до функции/строчки в коде(настраиваемо)
Flamegraph в момент пика памяти
Flamegraph суммарного числа аллокаций
Flamegraph суммарного объема аллокаций

Звучит интересно!

Вышел рекомпилятор MegaDriveRecomp

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели10K

Теперь возможно экспортировать в C++ код игр Sega MegaDrive (Genesis) для последующей модификации, включая ресурсы игры.

https://github.com/testdriveupgrade/MegaDriveRecomp

Читать далее

Чего не хватает в С++

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели8.1K

Есть некоторые очевидные вещи, мешающие программистам-практикам, которые, возможно, не видны людям, входящим в комитет. Попытаюсь обратить на них внимание.

Объекты-значения

Большинству объектов не нужен скурпулёзный учёт вызванных конструкторов, потому что обычно объекты нужны, чтобы хранить значения, а не выполнять код конструкторов. Например:

auto a = b + c; f(a);

Читать далее

Алиса в вашем умном доме. Или Маруся. Или Салют

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение20 мин
Охват и читатели13K

Универсальный шлюз для работы с разными голосовыми помощниками и разными умными домами и умными устройствами.

Читать далее

Подготовка контекста C++ проекта для эффективного взаимодействия с языковой моделью в режиме чат-кодинга

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели7.6K

Если почитать комментарии на хабре по тематике языковых моделей, то наблюдалась совсем недавно тенденция от резкого перехода «языковая модель только для справки» до «используем агентов». В первом случае помощь от языковых моделей минимальна. Во втором случае есть вопросы с доступностью подписок из России и/или большим расходом токенов. Надо конечно понимать что агент — это нечто большее чем просто языковая модель + обвязка, так как языковые модели специально дообучают агентным возможностям. То есть используя алгоритмическое составление контекста можно применять сравнительно бюджетные языковые модели, которые уже умеют писать код, но недостаточно хороши в агентных возможностях.

Читать далее

Ближайшие события

far2l 2.8.0 в Ubuntu 26.04: новые классные фичи

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели22K

Привет, Хабр! Пока мир обсуждает новые версии нейросетей, в тихой гавани системных утилит произошло не менее важное для многих из нас событие: вышла Ubuntu 26.04, в которой по умолчанию идёт новая версия far2l: 2.8.0.

Если вы следите за моими дайджестами, то знаете: путь этого порта (а теперь уже полноценного форка) Far Manager из мира Windows в нативный Linux был долгим. Начиналось всё с «просто запустить», а сейчас мы пришли к инструменту, который в некоторых аспектах уже опережает своего прародителя.

В этой версии мы закрыли еще несколько древних тикетов и добавили новую функциональность. Под катом — разбор самых вкусных фич релиза.

Читать далее

Сладкие оковы вайб-кодинга

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели18K

Некоторое время назад я высказал предположение, что проблемы С++ настолько глубоки, а процесс принятия решений комитетом настолько медленный, что доработки в С++ не в состоянии успеть за скоростью развития отрасти Ахиллесова пята C++ и будущая р̶е̶ эволюция / Хабр.

Конечно, я не считаю, что С++ будет забыт, но с большой долей вероятности ему будет уготована нишевая роль, как сейчас это произошло с языком С, которому С++ и пришел на замену. Причем я предположил, что способ плавной замены С++ на какую то альтернативу должен происходить точно также, как сам С++ пришел на замены старому С, через транспрлайтер (sourse to source translation).

А недавно я в очередной раз решил попробовать использовать LLM при работе с большими проектами и старым легаси кодом и нужно было протестировать новые моделей в каком нибудь крупном проекта (но, чтобы это был не продуктовый код). Поэтому мой собственный проект языка программирования в виде трансплайтера оказался вполне достойным вариантом для оценки возможностей современных нейросетей на крупном проекте, таком как компилятор языка программирования. И эта статья - мои наблюдения и впечатления от использования LLM на большом и сложном проекте.

Читать далее

Личный опыт: Два собственных блочных шифра (описание и код на C++)

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.7K

После не совсем удачных экспериментов с публикациями на площадках общего назначения приходится вновь возвращаться к теме описания собственных шифров, наиболее значимыми из которых считаю ESCK-7 и Seal. Оба шифра являются родственными и отличаются только некоторыми деталями, потому основное описание предполагается посвятить шифру ESCK-7, а для Seal указать только принципиальные различия.

Читать далее

userver 3.0 — большой релиз фреймворка для IO‑bound‑программ, переход на C++20

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели12K

Привет! На связи Антон Полухин из Техплатформы Городских сервисов Яндекса. После большого релиза 🐙 userver прошло почти два года. За это время мы обзавелись большим количеством внешних пользователей — международных и российских. При этом и количество внутренних пользователей подросло: в Городских сервисах Яндекса появились стни новых сервисов на userver. Функциональность Такси, Еды, Лавки, Доставки, а также Маркета, Финтеха, Фантеха, Электро и Техплатформы обогатилась новыми возможностями и новыми пользователями. А значит, фреймворк стал ещё надёжнее и оттестированнее.

Мы не сидели сложа руки, и за два года реализовали, оптимизировали и добавили все обещанные в прошлой статье фичи, а также многое другое.

Что нового в userver?

Почему в C++/Qt нельзя просто взять и забыть про сырые указатели

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели12K

Современный C++ (11/14/17/20…) настойчиво учит нас: «Забудьте про new и delete, используйте умные указатели». Это отличный совет для чистого C++, но как только вы открываете документацию Qt, на вас снова прыгают T*.

Почему даже в 2026 году невозможно написать серьезное приложение на Qt, используя исключительно умные указатели? Давайте разберемся, где «умный» код ломает логику фреймворка.

Читать далее

Ревью вайб-кода с гнильцой, который притворяется оптимизированным С++ кодом

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение24 мин
Охват и читатели29K

Ценность квалифицированного программиста смещается в сторону умения проводить обзоры кода. Генерировать код становится проще, но всё так же важно проверять его с точки зрения качества декомпозиции, корректности реализации, эффективности, безопасности. Посмотрим на примере маленького проекта markus, созданного с помощью Claude Opus, почему важно понимать сгенерированный код и уметь видеть, что скрывает красивый текст программы.

Читать далее

Deckhouse Prom++: как мы посадили Prometheus на RAM-диету и сэкономили 89 % памяти в хранилище данных

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели7.6K

Утро: 3,8 ТБ памяти на кластеры Prometheus. Вечер: 0,6 ТБ. Между ними — переход на Deckhouse Prom++.

Мы потратили месяцы на внимательный анализ данных и разработку: писали свои структуры данных на С++, экономя каждый байт и охотясь за каждой наносекундой производительности. Разнообразные энкодеры для специфических данных, вектор с дырками и упакованные структуры — в статье делимся деталями реализации Open Source-проекта, который вы можете уже сейчас использовать для реальной экономии на мониторинге.

Читать далее
1
23 ...