Обновить
304.1

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Пишем свой кодек для JSON с фиксированной схемой: опыт разработчика и сравнение производительности

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели5K

Привет, Хабр! Я Никита Пешаков, ведущий инженер-программист в компании YADRO. Шесть лет работаю в телеком-направлении, а прямо сейчас разрабатываю ядро опорной сети 5G. Хочу поделиться, как в нашем продукте мы кодируем и декодируем JSON, и сравнить бенчмарки нашего кодека с библиотекой Glaze.

Читать далее

Новости

Элегантный OSDev: Пишем ядро ОС на modern C++ без макросов. Часть 2 — PMM + Allocator

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели9.1K

В текущей статье, реализуем поддержку памяти и аллокатора в ядре, а так же перегрузим new и delete используя новый механизм памяти. На последок напишем контейнер OS::String для работы со строками, интерфейс API будет совпадать с интерфейсом std::string. Что бы в будущем просто сделать using на std контейнеры. Когда получится их завести. Цель создать фундамент для использования C++ идиом (включая умные указатели и STL‑подобные контейнеры) в «голом» окружении ядра без стандартных библиотечных аллокаторов. Решение позволяет тестировать код на хост‑системе (Windows/Linux) и затем без изменений запускать на целевой платформе (QEMU).

Читать далее

От MOS6502 к x86: эволюция эмулятора микропроцессоров

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение30 мин
Охват и читатели9K

Прошло чуть больше года с момента публикации первой части. Я хоть и делал паузу, но проект не пылился в ящике, я занимался изучением различных аспектов работы микропроцессоров, смотрел видео, читал книги, справочники, документацию, задавал вопросы на Reddit, и кажется, пришло время поделиться продолжением моей небольшой истории.

Читать далее

Эксплуатация уязвимости race condition CVE-2025-29824 в Windows

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение29 мин
Охват и читатели6.4K

Привет, Хабр! На связи Марат Гаянов, я занимаюсь исследованием безопасности. В сфере моих профессиональных интересов эксплуатация уязвимостей, реверс-инжиниринг и фаззинг. В этой статье я хочу рассказать об одном баге, точнее, о его эксплуатации.

Эксплуатация уязвимости типа use after free в ядре Windows и без того непростая задача, но когда к этому добавляется состояние гонки (race condition), сложность возрастает на порядок. CVE-2025-29824 — наглядное тому подтверждение, однако, как будет продемонстрировано ниже, создание рабочего эксплойта для нее — достижимая цель.

Читать далее

Подключение ЖК дисплея POS терминала Ingenico IPP320 к Arduino (ESP32)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели7.7K

В Ingenico IPP320 установлен графический 128х64 монохромный ЖК дисплей с белой подсветкой и диагональю примерно 2.8 дюймов. Он устанавливался и в другие устройства и также известен как:
LBL-VLFM1574-02C
LBL-VLFM1574-02B
COG-VLFM1574-05
WU3540C-01 B
WU3540B-01

Конкретно мой дисплей я получил из терминала оплаты Ingenico IPP320. Терминалы эти, при покупке на вторичном рынке, как правило, уже сами заблокировали себя, так что чтобы использовать их напрямую даже в любительских целях, потребуется дорогостоящая разблокировка производителем. Такие терминалы можно найти за достаточно низкую цену на Авито и других площадках. Я, например, нашел новенький Атол 60Ф за 340 рублей. Разобрав, потыкав осциллографом и мультиметром, я подключил ESP32 между платой терминала оплаты и дисплеем. Попутно накидал следующую распиновку коннектора:

Читать далее

Не паникуй, ты просто попал в AA+ игрострой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели12K

Эту статью я написал лет десять назад, когда только попал в большую студию EA SpB. И забыл бы про нее, но недавно проводил ревизию заметок и набросков на старом HDD и решил, что она до сих пор актуальна, разве что цифры выросли. Тогда проекты под миллион LoC казались гигантами, наверное это и сейчас очень много, но теперь это это просто код движка. Но суть не изменилась, просто цифры выросли.

Помню тот день, когда я впервые сел за рабочий стол в офисе, а до этого делал другие проекты и кодовая база размеров 100к строк вместе с либами, движком и логикой казалась - ну очень немаленькой. А тут скачал репозиторий, открыл идеешку, и она минут на пятнадцать подвисла на индексировании файлов. Я смотрел на всё это безобразие и думал: «Это нормально? Мне дали самый отстойный джунский комп? Я что-то сломал уже на онбординге? Мы все умрем?» Нет, всё было нормально, просто я впервые столкнулся с промышленной кодовой базой большого проекта.

Команда в тот момент выкатывала мажор Sims Mobile, который зафейлили почти на месяц и, честно говоря, на нормальный онбординг ресурсов просто не было. ПМ выдал мне простую задачу на разгон, так сказать, чтобы стулья в редакторе дома сохраняли свое положение и размер между запусками, потому что они, как вы наверное догадались - этого не делали и оказывались в дефолтных точках спавна. Звучит элементарно, правда? Сохранил координаты в конфиг, прочитал при старте и таска готова. Вот только я понятия не имел, где искать код этого сохранения конфига, объектов, как называется класс, где лежит конфиг и сами стулья, и есть ли вообще система для таких вещей или надо писать с нуля. Небольшой спойлер, системы не было, все объекты в доме всегда спавнились в тех точках, где их поставил дизайнер, т.е. для редактора дома сейва не было, а для игры был.

Добро пожаловать в семью

Введение в атомики. C++

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели11K

Заметил недостаток качественных статей по атомикам. Сам когда-то столкнулся с тем, что хотел прочитать статью, где простым и понятным языком рассказывается об этом, но, к сожалению, найти не смог.

Читать далее

Гибкая ECS с кастомными layout-профилями: как я строил ECSS внутри своего игрового движка

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.4K

Всем привет, я делаю свой пет-проект - игровой движок, и какой пет-проект без собственноручно сваренного велосипеда, так я и пришел к идее реализации своей ECS.

В этой статье я хочу рассказать простыми словами - что такое ECS, и как он эволюционно появился у меня.

Что такое ECS - Entity Component System (Сущность Компонент Система) - архитектура хранения данных, где логика - системы, явно отделена от данных - компонентов, которые объединены одним общим id - сущностью.

В двух словах, идея ECS заключается в том, чтобы навести порядок в игровом коде, и игровом мире - выделить все данные игровых объектов(сущностей), и желательно сделать это data-oriented (почему желательно я расскажу ниже).

Предположим, у вас в игре есть объект КУБ - квадратный, все стороны равны, все углы равны, классический такой КУБ. У него есть положение в мире (Transform) у него есть его кубический меш (Mesh), он умеет быть отрендеренным (IsRenderable), и, ко всему прочему, он еще и обладает какой-то своей кубической физикой (Physic).

Читать далее

Как попасть в мир олимпиадного (спортивного) программирования? Спорт для ума, который меняет мышление

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8K

Олимпиадное программирование — это спорт для ума, который прокачивает алгоритмическое мышление, скорость и выдержку. Разбираем, с чего начать, какие навыки нужны, почему для соревнований чаще выбирают C++ и какие ресурсы помогут подготовиться школьникам, студентам и взрослым новичкам.

Хочешь попробовать интеллектуальный спорт, где за пять часов нужно решить несколько задач и обойти соперников по скорости мышления? Спортивное программирование даёт не только адреналин соревнований, но и реальный буст к учёбе, поступлению и карьере — от первых олимпиад в школе до участия в ICPC и стажировок в IT-компаниях.

Читать далее

Марсианские страсти: DOS, любовь и С++

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели13K

У нас было 640Кб памяти, CGA-экран, 20-мегабайтовый диск и целых четыре мегагерца тактовой частоты. А еще старые пятидюймовые дискеты на 360кб. Не то чтобы это был необходимый набор для современного разработчика C++, но если уж начал коллекционировать дичь, то сложно остановиться..

Читать далее

Уроки французского и пересоздание данных для изучения иностранного языка с помощью обучающей программы «L'école»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6.8K

Введение

Обучающая программа «L'école» (см. мою статью: «Роль данных при изучении иностранного языка» – https://habr.com/ru/articles/930868/ ) предназначена для освоения иностранного языка по методу: «Запоминание руками + интерактивный звук + чтение по слогам + буквальный контекстный перевод». Саму программу и демо-данные к ней, на разных языках, можно непосредственно скачать из: https://disk.yandex.ru/d/5yjYP4JP1aVnIw .

И, если с обучающей программой, более-менее, всё понятно, то по данным (компьютерным урокам) остаются некоторые вопросы.

Прежде всего, подготовка обучающих данных тесно связана с концепцией изучения иностранного языка. Существует множество методик, но, универсальной, вроде бы, пока, не обнаружено. Поэтому,  желая выучить язык самостоятельно (а мы исходит из этого), приходится брать на вооружение подходящую систему обучения либо разрабатывать собственную.

Как известно, изучение иностранного языка предполагает четыре навыка:

1. Понимание письменной речи.

2. Понимание устной речи.

3. Умение писать.

4. Умение говорить.

По сути, они, очень грубо, распадаются на две большие группы:

1. Звук и

2. Текст.

Собственно, наша обучающая программа вполне позволяет работать, как со звуком, так и с текстом. Вопрос только в том, что это можно делать очень разными способами. Поэтому, наша задача – выбрать подходящий вариант и следовать ему.

Экспериментируя с изучением французского языка, я пришел к выводу, что хорошо работают следующие навыки:

1. Вы должны уметь читать вслух иностранный текст, хотя бы, его транскрипцию по слогам. Для этого оригинал должен быть снабжен подстрочной транскрипцией со слогоделением и переводом для понимания прочитанного.

Читать далее

Проблема Гильберта №24 в геймдеве: Как типобезопасная физика сделала Radiosity легче перышка

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.5K

Вероятно, все знают про 23 проблемы Гильберта, определившие развитие математики XX века. Но мало кто знает, что в черновиках великого немца была 24-я проблема: она касалась критериев простоты доказательства и поиска наиболее прямых методов решения задач.

Читать далее

Элегантный OSDev: Пишем ядро ОС на modern C++ без макросов. Часть 1 — HAL всему голова

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели11K

В теории я бы хотел сделать ОС на современном C++ — с умными указателями, лямбдами и прочими красивостями. А на практике пока что научился выводить текст прямо в видеопамять. Но это же и есть самый честный low-level — когда ты по-настоящему чувствуешь, как железо оживает от твоего кода.

Читать далее

Ближайшие события

Создание плагина для Clang для поиска Singleton

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели7.5K

Сейчас репутация Singleton давно не та, что была ранее. В последние годы он признается антипаттерном, который следует избегать в новом коде, но что делать с legacy кодом? Ловить косые взгляды современников? В данной статье мы напишем плагин для поиска этого паттерна в коде на C++, разберем аспекты разработки плагина с помощью Clang API и протестируем плагин на реальных проектах.

Читать далее

Компилируем Python так, чтобы он работал везде

Время на прочтение18 мин
Охват и читатели13K

Это история о том, как написать компилятор Python, генерирующий оптимизированные ядра и при этом позволяющий сохранить простоту кода.

Читать далее

Как поручить работу с доменом стандартным средствам Linux

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.5K

В этой статье мы расскажем, как использовать сторонние библиотеки PAM непосредственно из кода для делегирования задач достаточно гибким способом. В прошлом у нас уже была статья про разработку и применение простого PAM модуля для работы со смарт-картами. Рекомендуем ознакомиться для полного понимания.

Читать далее

Coroutines в C++20

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели10K

В С++ 20 появились coroutines (далее буду называть их корутинами, по‑русски). Если кратко — они позволяют писать асинхронный код также как мы пишем синхронный. При этом асинхронный код это не обязательно должен работать с несколькими потоками. Асинхронным может быть код исполняемый в одном потоке.

Под капотом компилятора корутины — это просто синтактический сахар (syntax sugar). Т.е. корутины не создадут дополнительных потоков. Компилятор заменит корутины вызовом нескольких функций и не более того. Но давайте посмотрим как корутины выглядят в коде.

В этой статье я буду делать простейший таймер на основе корутин. При этом напишу классы, для Awaitable и Promise, которые необходимы для работы корутин.

Читать далее

Как я свой гибридный протокол шифрования за выходные написал

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.3K

В статье автор делится опытом создания собственного гибридного протокола шифрования ObscuraProto с нулявсего за два выходных дня. Проект, начавшийся как вызов самому себе для простого мессенджера, превратился в полноценную библиотеку на C++ с использованием libsodium.

Автор подробно разбирает архитектуру протокола, который сочетает асимметричную и симметричную криптографию. Описывается трехэтапный процесс «рукопожатия» (handshake) с использованием эллиптических кривых (X25519) для безопасного обмена ключами и обеспечения Perfect Forward Secrecy (PFS). Также объясняется выбор симметричного шифра ChaCha20-Poly1305 для быстрой и безопасной передачи данных и его преимущества перед AES‑GCM на устройствах без аппаратной поддержки.

Статья раскрывает детали реализации, включая структуру зашифрованных пакетов, защиту от replay‑атак с помощью счетчика сообщений и использование KDF для генерации сессионных ключей. Теоретические концепции подкрепляются наглядными примерами кода на C++. Эта статья будет интересна для тех, кто интересуется криптографией и любит создавать «велосипеды» в образовательных целях.

Читать далее

Портируем ML на RISC-V: как не потерять производительность

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели8.6K

Современные ML-системы опираются на CPU и ускорители — тензорные или графические. Но их производительность часто ограничена пропускной способностью шины между CPU и GPU: данные приходится постоянно перегонять туда-сюда, и выигрыш от ускорителя нередко тает.

Что если есть архитектура, где этого узкого места нет? RISC-V предоставляет гетерогенность принципиально нового уровня, объединяя ключевые компоненты устройства на одном кристалле, что снимает одно из главные ограничений производительности в ML. Но одних процессоров здесь мало — нужна еще экосистема библиотек.

Читать далее

Итоги встречи ISO C++ на Гавайях: начинаем полировку стандарта С++26

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели19K

Привет! На связи Антон Полухин из Техплатформы Городских сервисов Яндекса. Сегодня я расскажу о ноябрьской встрече Международного комитета по стандартизации языка программирования C++, в которой принимал активное участие. Это была первая из встреч, связанных с «полировкой» C++26. Другими словами, новые фичи C++ пока не появятся — комитет должен только проработать замечания всех стран-участников, включая наши замечания от России.

Однако от плана немного отступили и втащили некоторые новинки как ответы на пожелания участников комитета: std::integer_sequence оброс новой функциональностью, а std::format научился в constexpr.

Помимо этого, поправили множество багов, перековыряли связку Hardening + Contracts, внесли улучшения во многие части стандартной библиотеки.

Читать далее
1
23 ...

Вклад авторов