Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
316.03

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Физические носители игр: как обстоят дела сейчас и есть ли будущее у такого формата

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров1.2K

Многие из нас коллекционировали игры (да и не только) на физических носителях, расставляя на полках памятные картриджи, лицензионные диски и бонусные издания. Наверняка у кого-то красовались дома редкие коллекционные издания, которые случайно нашли полтора десятилетия назад на блошином рынке. Излишне говорить, что всё это добро занимало место в доме. Но с ростом скорости интернета и популярности цифровых платформ отпала необходимость в хранении всего этого и цифровая дистрибуция захватила рынок.

В конце концов, большинство геймеров продало большую часть своей коллекции, чтобы освободить место для предметов первой необходимости и других безделушек. Конечно, это освободило пространство в помещениях и сделало переезды намного проще. Но чем больше мы оглядываемся назад, тем больше понимаем, что некоторые из этих игр уже нельзя нигде найти в 2025 году и они полностью потеряны как медиа. В то время у нас не было знаний или средств, чтобы «сохранить» их.

А ведь тогда физические копии видеоигр были единственным способом познакомиться с новинками индустрии. Картриджи для Nintendo, компакт-диски для PlayStation, коробочные издания на ПК с внушительными мануалами – всё это было неотъемлемой частью игрового опыта. Сегодня цифровые продажи доминируют, и всё чаще встаёт вопрос: действительно ли физические копии нужны как раньше, и если да — то кому и зачем?

Читать далее

Новости

Слинки: история создания игрушки-пружинки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.4K

Слинки или игрушка-пружинка была изобретена инженером Ричардом Джеймсом и его женой Бетти в 1943 году в США. Ричард Джеймс разрабатывал устройство, которое мог бы использовать военно-морской флот для обеспечения безопасности оборудования и поставок на кораблях, пока те находились в море. Джеймс случайно уронил одну из пружин с полки и обратил внимание, что та, описав серию дугообразных движений, переместилась на стопку книг, потом на столешницу и, наконец, на пол, где снова свернулась и встала вертикально. В этот момент Ричард подумал, что из этого могла бы получиться забавная игрушка.

Читать далее

От консоли к GUI: Как написать игру «Сапёр» на Python с нуля версия GUI (часть вторая)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.2K

Создайте свою версию легендарного «Сапёра» на Python с графическим интерфейсом! В этом подробном руководстве вы шаг за шагом реализуете полноценную игру: от настройки игрового поля с помощью Tkinter до обработки кликов, управления флагами и интеллектуального открытия клеток. Вы освоите генерацию мин с безопасной зоной, рекурсивное раскрытие пустых областей, систему подсчёта времени и проверку условий победы.

Читать далее

Анализ нарратива в Ведьмаке 3 (перевод статьи Дэвида Миллера и анализ видео)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров8.2K

Разбор того, как The Witcher 3 строит и управляет своим сюжетом в огромном открытом мире. Автор объясняет, как CD Projekt Red совмещает большую сюжетную арку с множеством побочных веток и микронарративов, используя приёмы, похожие на модель «скульптурного гипертекста». В статье рассматриваются примеры квестовой структуры, варианты развития веток, роль диалоговых выборов и привязки заданий к локациям. Завершает материал анализ того, почему нарратив игры вызывает эмоциональный отклик и остаётся одним из эталонов в жанре.

Читать далее

От симуляции природы до обучения автопилотов: как Rockstar добились такой реалистичности в своих играх

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров5.1K

Когда Rockstar берется за создание виртуальных миров, речь идет не просто о графике или эффектных декорациях. Их игры живут по внутренним законам: дождь создает грязь на дорогах, толпа в городе реагирует на действия игрока, а вдалеке мимоходом разворачиваются чужие драмы. Этот реализм не случайность и не маркетинговый трюк — это результат многолетнего наращивания симуляционных систем.

Сегодня эти миры ценят не только игроки — в них уже можно тренировать алгоритмы для распознавания объектов или реакций на непредвиденные события. И в этом нет ничего удивительного: когда законы виртуальной среды достаточно точны и последовательны, она перестает быть просто сценой и превращается в полигон.

В этой статье мы проследим путь Rockstar: как они выстроили фундамент урбанистической симуляции, освоили хаос природы, научили NPC жить по процедурным правилам и, сами того не планируя, приблизили свои игры к реальным задачам автономных систем.

Читать далее

Почему мы до сих пор используем пиксели: графика в играх и UI

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.1K

Пиксели пережили всё — от рассвета 8-битных приставок до эпохи 4K-мониторов. Их пытались заменить вектором, 3D-моделями и бесконечным количеством сглаживающих фильтров, но они всё ещё с нами — в играх, иконках и даже модных UI-дизайнах.

Почему же в 2025 году мы по-прежнему рисуем мир точками, как художник XIX века мазками на холсте? Разберёмся, в чём идея растровой графики, когда она незаменима и почему разработчики не спешат от неё отказываться. Детали под катом.

Читать далее

Простыми словами для начинающих Unity-разработчиков учим принципы KISS, DRY, YAGNI и BDUF через аналогии из жизни

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.7K

Большинство статей о принципах разработки написаны сложным языком и отпугивают новичков. В этом материале KISS, DRY, YAGNI и BDUF объясняются через бытовые аналогии с примерами на Unity C#. Плюс рассказываем, когда эти принципы стоит нарушать.

Читать далее

Expression Templates

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров1.4K

«Лень‑матушка вперёд нас родилась»

В этой статье я хочу рассказать о технике «Expression Templates» и её применении в библиотеке simstr.

Как известно, «хороший программист — ленивый программист». Именно лень толкает нас на поиск оптимальных решений и экономию ресурсов. А человек, проводящий много времени с компьютером — волей‑неволей начинает его «одушевлять» и беспокоится о нём. Поэтому не знаю, как у вас, а у меня сердце кровью обливается, когда я вижу, что для получения конечного результата тем способом, который написан в программе, бедному процессору придётся выполнять много лишней работы, зазря тратить тактики и бестолку гонять байтики туда‑сюда. Это прямо вызывает боль.

Вот, к примеру, давайте рассмотрим такой простенький код.

Читать далее

Как игре общаться с игроком

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.8K

Когда мы играем в игру или смотрим кино, то всегда общаемся с героями и с самим произведением, можем это делать вслух, а можем про себя. Так или иначе, каждый игрок это делает, и отвечать на его вопросы (назовем все эти мысли вопросами) необходимо, если, конечно, вы хотите сделать запоминающееся и эмоциональное произведение.

Всем привет, меня зовут Александр, я разработчик, преподаватель геймдизайна и исследователь художественного языка видеоигр. И сегодня коротко говорим про общение с игроком.

Читать далее

Книга: «Создаем игры и изучаем C++»

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9K

Привет, Хаброжители! Мечтаете создавать игры, но не знаете, с чего начать? Книга «Создаем игры и изучаем C++» станет вашим проводником в мире игровой разработки!

Это издание было адаптировано под Visual Studio 2022, C++20 и библиотеку SFML, оно предлагает уникальный подход: вы не только освоите язык C++ с нуля, но и примените знания на практике, создав четыре игры в разных жанрах.

Вы начнете с изучения основ программирования, познакомитесь с ключевыми темами C++: объектно-ориентированное программирование (ООП), указатели и стандартная библиотека шаблонов (STL). Разберетесь с методами обнаружения коллизий и столкновений в игровой физике на примере игры Pong. Создавая игры, вы познакомитесь с массивами вершин, направленным звуком, шейдерами OpenGL, порождением объектов и многим другим. Вы погрузитесь в игровую механику и реализуете обработку ввода, повышение уровня персонажа и даже «вражеский» ИИ. Наконец, вы изучите паттерны проектирования игр, чтобы усовершенствовать навыки программирования на C++.

К концу книги вы сможете разрабатывать собственные игры, публиковать их и удивлять аудиторию.

Читать далее

YRGB 2025: открылось голосование за лучшую игру для ZX Spectrum

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.6K

В мире ретро-игр есть свои праздники. Иногда это релиз долгожданного ремейка, иногда — находка неизвестного ранее прототипа, а иногда — событие, которое объединяет игроков, разработчиков и просто любителей 8-битной магии. Сегодня как раз такой случай: открылось голосование в конкурсе YRGB 2025.

YRGB — это международный конкурс, который Яндекс Музей проводит с 2019 года для разработчиков игр на ZX Spectrum. Участникам нужно создать полностью оригинальную игру и загрузить её на сайт конкурса. Цель — вдохновить авторов на новые проекты для легендарного «Спектрума», который до сих пор любим в России, Великобритании, Испании, Португалии, Бразилии и других странах.

На официальном сайте конкурса вас ждут 15 игр, созданных специально для ZX Spectrum. Авторы постарались угодить всем вкусам: здесь и аркадные стрелялки, и скоростные гонки, и изящные платформеры, и вдумчивые стратегии, и хитроумные головоломки, и атмосферные квесты.

Что же прислали конкурсанты?

Игровая экономика: на стыке геймдизайна и кода

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.9K

Несмотря на сложности, стоящие на пути инди, тысячи талантливых разработчиков и команд продолжают запускать новые игровые проекты. Часто один человек выполняет сразу несколько ролей. Трудно представить себе, чтобы в большой компании геймдизайнер и программист были одним лицом. Но в инди - это реальность. В этой статье я поделюсь опытом пересечения игровой и программной логики, который помогает геймдизайнерам развиваться и лучше понимать как их идеи и документы будут реализованы на практике.

Читать далее

От консоли к GUI: Как написать игру «Сапёр» на Python с нуля версия консоли (часть первая)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.2K

Создайте свою версию легендарного «Сапёра» на Python. В этом пошаговом руководстве вы освоите всё: от создания игрового поля до управления флагами и проверки победы. Неважно, новичок вы или опытный программист — это увлекательное приключение поможет вам прокачать навыки. Начните программировать и играть с собственным «Сапёром» уже сегодня.

Читать далее

Ближайшие события

Недельный геймдев: #238 — 10 августа, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.2K

Из новостей: онлайн открытой беты Battlefield 6 в Steam превысил 500к одновременных игроков, BioWare получила отказ от EA на предложения сделать ремейк Origins или переиздание трилогии, продажи Titan Quest II превысили 300к копий.

Из интересностей: путь с нуля к 200к проданным копиям The King is Watching за 2 недели, Тим Кейн про авторские права и накопления, как 500 тайских геймеров уберегли от полного провала.

Читать далее

Metal Gear Solid 2, Deus Ex, The Sims и другие старые игры, предсказавшие наше время

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4.3K

В 2001 году на первой PlayStation выходит игра, которую многие восприняли как запутанную и избыточно философскую. От Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty игроки ожидали продолжения шпионского боевика с Солидом Снейком в главной роли. Но главного героя заменяют на незнакомца, сюжет погружается в цифровую паранойю, искусственный интеллект начинает вещать о правде и лжи, а игра вместо привычного боевика превращается в размышление о свободе воли, информационном шуме и бессилии личности в мире алгоритмов. Тогда игру не поняли и не приняли. А теперь, спустя два десятилетия, MGS2 называют одним из самых пророческих произведений в истории игр.

Но она была не единственной в своем духе. В эпоху до смартфонов, соцсетей и стриминга появились десятки игр, которые — случайно или намеренно — описали будущее, в котором мы оказались. Эти игры вышли, когда интернет еще пищал модемом, а человек не носил в кармане окно в бесконечный цифровой поток. И все же они предвидели: мировые эпидемии, цифровую слежку, кибервойны, биомодификации, крах приватности и новые формы власти. В этой статье мы вернемся к тем старым играм, которые оказались на шаг впереди времени.

Читать далее

Анализаторы для Unity

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.2K

В начале года Unity выпустили свой статический анализатор для проектов. Это широко освещалось в сети, но до сих пор встречаются те, кто об этом не слышал. И о некоторых других менее новых инструментах для анализа.

Я успел всеми ими попользоваться в какой-то мере — кратко расскажу про эти инструменты. И один из них сейчас можно купить по очень выгодной цене.

Читать далее

AI для Rider в разработке под Unity

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.6K

Давно не касался темы AI, хотя в этой сфере постоянно происходит много нового.

У меня успело накопиться несколько обновлений, которые могут оказаться для кого-то полезными, т.к. разработка с Rider под Unity имеет некоторую специфику, из-за чего приходится много экспериментировать и выискивать удобные инструменты.

Расскажу, что я успел попробовать, чем и как пользуюсь сейчас.

Читать далее

Использование нейросетей в разработке игр. Часть 2. Делаем платформер

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров3.7K

В первой части этой стати мы с нейросетью Qwen пытались создать аналог Pong! в зимнем сеттинге (Снежинка вместо шарика и на фоне падает снег).

Итак, с понгом Qwen справился, настало время для более сложных испытаний. Посмотрим, как он справится с платформером.

Читать далее

Хочу отдать игру в open source

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение1 мин
Количество просмотров6.4K

Всем привет. Восемь лет назад я написал браузерную IO игру про космические сражения. Какое‑то время игра была в онлайне и даже пользовалась некоторой популярностью, но потом я ее забросил. А сегодня случайно наткнулся на старый ролик, сделанный игрокам — https://www.youtube.com/watch?v=AG7rVC1LiNM. И подумал, что ведь она неплохо выглядит даже сейчас. Что если кто‑то захочет ее развить?

Серверная часть написана на go, один сервер поддерживает до 2000 одновремнных игроков. Клиент написан на Unity3d. Есть еще боты, работающие на том же протоколе, что и клиент. Они туповатые, но в целом, умеют и воевать и преследовать игрока и собирать ресурсы. Ботов написал на java мой брат.

Конечно, все исходники давно устарели — версии go и unity там восьмилетней давности. Но все это можно реанимировать и привести в порядок, если найдутся люди, желающие развивать такой проект. Лично мне хотелось бы вписать текущий гэймплэй в какую‑то более интересную и общую вселенную — сделать из этого RPG может быть.

Кому интересно пишите комментарии или в личку.

Готов ответить на вопросы.

Читать далее

История разработки P0D-ботов для Counter Strike

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.7K

Counter-Strike стал важнейшим этапом в эволюции шутеров как на постсоветском пространстве, так и за его пределами. Сколько десятков и даже сотен часов мы провели в компьютерных клубах и дома, доказывая друзьям, кто из нас лучший игрок! Однако в те годы не у всех был стабильный интернет, а в локальных сетях, особенно маленьких городов, не всегда собиралась достаточная команда для полноценного матча. И тогда на выручку приходили боты! Именно с их помощью можно было не только с удовольствием провести время, играя на любимых картах, но хорошенько отточить своё мастерство!

Но создание таких ботов в те годы было непростым делом: требовались не только технические знания, но и настоящая страсть к игре, тем более специализированного инструментария для этих целей тогда просто не было! Именно такие люди, объединившись вместе, и подарили нам одних из самых лучших ботов того времени — Pod-Bot, которые впоследствии стали официальными Z-bot на релизе CS 1.6.

Рад представить своё интервью с одним из авторов этого бота, который поделится воспоминаниями и различными интересными моментами, что возникали в процессе разработки. Очень надеюсь, вам понравится, и вы всецело окунётесь в ламповую атмосферу тех лет, читая его рассказ!

Читать далее
1
23 ...

Вклад авторов