В этой статье мы попробуем запрограммировать логику работы поверхностей из Divinity: Original Sin 2, ролевой игры с пошаговой боевой системой от создателей Baldur's Gate 3. Суть системы в том, что заклинание или предмет может создать в игровом мире поверхность (облако пара, лёд) из пива, яда, нефти, огня и т.д. Каждая поверхность по-своему взаимодействует с персонажами. Более того, под воздействием других заклинаний или предметов поверхности будут динамически меняться - их можно благословить или проклясть, прогреть или заморозить, наэлектризовать или полностью уничтожить.
![](http://habrastorage.org/getpro/habr/hub/b31/347/904/b31347904b72455522b1f645ea28ef1a.png)
Разработка игр *
Разработка игр
Новости
Автостопом по мультиплееру. Часть 2: Синглплеер и Мультиплеер
![](https://habrastorage.org/r/w780/getpro/habr/upload_files/ee0/993/947/ee0993947441e41e665632d1767de8c0.jpeg)
В прошлой статье я поделился своими наблюдениями и взглядами на направление мультиплеерной разработки. Время начинать постепенное погружение вглубь темы. В этой статье я хочу обсудить, что отличает синглплеер от мультиплеера, и где эти отличия находятся.
Пальчики оближешь. Вкусная история еды в компьютерных играх
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/4da/8d6/9a0/4da8d69a07709e56c24704696f409f62.png)
Сочный стейк из The Elder Scrolls: Skyrim.
Графика, физика, разнообразие механик, реализм, оптимизация — все это прекрасно, когда мы говорим об играх. Но в этой статье поговорим о еде. Почему она встречается не только в кулинарных симуляторах, какую роль ей отводят разработчики и с чего все началось. Добро пожаловать под кат.
Геймдев жив?
![](https://habrastorage.org/r/w780/getpro/habr/upload_files/2e7/d82/c23/2e7d82c2334e20f77e65f9b1698a5e00.jpg)
Несмотря на кликбейтный заголовок, проблему я хочу поднять вполне серьёзную. Последние 17 лет я работаю в геймдеве и преподаю геймдизайн. Это помогает структурировать мысли и факты. И именно этим мы займёмся в данной статье: разложим по полочкам факты, формирующие облик современной индустрии разработки игр и посмотрим, какое из этого следует будущее.
Истории
Организация игровых данных на примере игры Mind Over Magic
![](https://habrastorage.org/r/w1560/getpro/habr/upload_files/a75/39b/f33/a7539bf3306a01bf686da4926da76ec9.png)
Mind Over Magic — это симуляционная игра, разработанная Sparkypants и изданная Klei Publishing.
Игра включает строительство, ресеч, исследование мира и пошаговые бои, что делает её отличным примером для обсуждения организации игровых данных.
Недельный геймдев: #182 — 14 июля, 2024
![](https://habrastorage.org/r/w780/getpro/habr/upload_files/471/9be/a4c/4719bea4c911c2e638a6410c1282d267.jpeg)
Из новостей: Piranha Bytes всё, российский рынок разработки видеоигр вырос на 18%, Microsoft повысит стоимость Game Pass, экспериментальная ветка Blender для работы с физикой.
Из интересностей: как и зачем разрабатывать 3D‑игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году, Кирилл Золовкин о семи смертных грехах продюсеров PC‑игр, как остаться без средств за 2 дня до релиза, стоит ли запускать игру сразу после появления на Steam Next Fest.
Как мы создали первого в мире телеграмм бота с играми Sega и Dendy и привлекли 169 тыс. пользователей без рекламы
![](https://habrastorage.org/r/w1560/getpro/habr/upload_files/e1d/300/461/e1d300461395ad760f54f3a2e2d81fe0.png)
Давайте представим, что Вам дали возможность снова окунуться в детство, погрузиться в те самые беззаботные времена, где игры Sega и Dendy были вашими верными спутниками.
5 советов по разработке игр от соло-разработчика
![](https://habrastorage.org/r/w1560/getpro/habr/upload_files/143/3ed/0c4/1433ed0c4c72bfe6f702e8e08c9cbc57.png)
Полтора года я занимаюсь разработкой игр, а последние несколько месяцев посвятил созданию своего первого полностью самостоятельного проекта. У меня не было подобного опыта, так как ранее я участвовал в создании игр на должности Unity‑разработчика, и объём моих задач был ограничен. А теперь мне необходимо всё делать самостоятельно. Хоть я и делаю игру для мобильных устройств и веба, но чётко ощущаю, что её разработка затянулась.
В связи с этим я начал часто задумываться над причинами моего столь медленного темпа и смог сформировать несколько советов, основанных на моём опыте. Какие‑то из них могут показаться вам очевидными и лежащими на поверхности, но я считаю, что всё же такие вещи лучше «проговаривать вслух». Сразу хочу отметить, что всё написанное ниже, в бОльшей степени, будет полезно только начинающим соло‑разработчикам или молодым командам из двух‑трёх человек.
Внутренний стартап или Как и зачем мы запускаем веб-игры
![](https://habrastorage.org/r/w780/getpro/habr/upload_files/92e/c2c/4e7/92ec2c4e726867bdbdba1787c61e2316.jpg)
В нашей компании есть традиция — создавать маленькие внутренние стартапы, а не только кодить на заказ. Это и отдушина для разработчиков, и шанс попробовать себя в новых нишах. Так в декабре 2023 года в Magnus Tech появился сайд-проект, выросший затем в полноценную небольшую игровую студию Сheesy Cheese, которая уже протестировала десятки гипотез и запустила три успешные веб-игры, в которые сыграли более 200 тыс. человек.
Меня зовут Никита Аполлонов, я руковожу командой разработки. Сегодня я расскажу, откуда мы берём идеи для наших проектов, как научились работать с российскими игровыми площадками и почему веб-игры Great Again. И для начала — немного о нынешнем положении вещей в отечественном геймдеве.
Сам написал, сам полетал: как и зачем я разработал 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году?
![](https://habrastorage.org/webt/pb/fz/qz/pbfzqziq8wfy3zaycynimrc3zdi.png)
Осторожно: Несмотря на кажущуюся сложность статьи о разработке целой 3D-игры с нуля, я постарался систематизировать и упростить материал так, чтобы понятно было любому заинтересованному читателю, даже если вы далеки от программирования в целом!
Статьи о разработке инди-игр — это всегда интересно. Но разработка чего-то абсолютно с нуля, без каких-либо движков или фреймворков — ещё интереснее! Почти всю свою жизнь, буквально с 13-14 лет меня тянет пилить какие-нибудь прикольные 3D-демки и игрушки. Ещё на первом курсе ПТУ я написал небольшую демку с 3D-вертолетиками по сети и идея запилить какие-нибудь прикольные леталки не покидала меня по сей день! Спустя 6 лет, в 22 года я собрался с силами и решил написать небольшую аркадную демку про баталии на самолетиках, да так, чтобы работало аж на видеокартах из 90-х — NVidia Riva 128 и 3DFX Voodoo 3! Интересно, как происходит процесс разработки игры с нуля — от первого «тридэ» треугольника, до работающей на реальном железе демки? Тогда добро пожаловать под кат!
Автостопом по мультиплееру. Часть 1: Введение
![](https://habrastorage.org/r/w780/getpro/habr/upload_files/086/bde/969/086bde96916ca31cbac232cfaacc3f8d.jpeg)
Приветствую, читатель. Здесь начинается небольшой цикл статей, посвящённых разработке мультиплеерных игр. Мультиплеер — это весьма объёмная область, из-за чего в ней очень легко потеряться или пойти не туда. И я хочу попробовать расставить ориентиры, которые бы помогли начать, указывали направление и подсвечивали важные моменты.
Как создать саундтрек в монгольском сеттинге если ты не монгол
![](https://habrastorage.org/r/w780/getpro/habr/upload_files/261/9eb/a17/2619eba177edc27bc31f3fd9d9ead163.jpg)
Как сочинить музыку для игры в монгольском сеттинге, если ты не монгол? С таким вопросом я начинал работу над новым проектом. В этой статье я расскажу, что это за проект, как я в него попал и что в итоге получилось.
Как The Finals совершил революцию в мультиплеерных шутерах, перенеся расчет разрушаемости на сервер
![](https://habrastorage.org/webt/ii/uk/_y/iiuk_yyd6smmxlrev3fb05-y9q4.jpeg)
Ближайшие события
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/dea/f03/88f/deaf0388fd29b95ea852399e8528ddcc.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/7c3/b61/482/7c3b61482762ad78b83e5deb921dfaa5.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e79/be2/5d7/e79be25d70f058ee1741a36d6fea41f1.png)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/fd0/255/4d3/fd02554d346912bf8fc4bc81f9406174.png)
Как управлять миром шестиугольных призм на GPU
Недавно я реализовал очень необычную задумку — демонстрацию Minecraft-подобного движка с игровой логикой, выполняющейся полностью на GPU.
Как и зачем я это сделал, и как дошёл до жизни такой, я поведаю в этой статье.
Внимание, в статье есть много скриншотов!
Недельный геймдев: #181 — 7 июля, 2024
![](https://habrastorage.org/r/w780/getpro/habr/upload_files/2f5/4b5/b3c/2f54b5b3c9b2063b81058d28459e0e7c.jpeg)
Из новостей: Bevy 0.14 и виртуальная геометрия, Nintendo не планирует использовать ИИ в разработке игр, гендиректор ИРИ о негативных отзывах Смуты от ботов и либералов, Voodoo обвинили в использовании ботов в играх на реальные деньги.
Из интересностей: как делать игру 5 лет и не потерять себя, наука света, маркетинг кози игры без бюджета, как правильно создавать демки.
Как правильно применять ScriptableObject в Unity
![](https://habrastorage.org/r/w1560/getpro/habr/upload_files/8f4/adc/471/8f4adc47139f489e3818eb622dbeeb09.png)
Введение
В этой статье я покажу, как правильно пользоваться классом ScriptableObject в Unity. Мы создадим небольшую игру для наглядности, в которой игрок сможет управлять персонажем с различными параметрами, навыками и инвентарем. Мы рассмотрим создание и использование ScriptableObject для хранения данных. В конце вы найдете плюсы и минусы использования данного метода.
Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по «танчикам» для NES. Часть 16. Про 16-битную версию Battle City
![](https://habrastorage.org/r/w1560/getpro/habr/upload_files/9d1/c09/8df/9d1c098df9b443bc56509b9f4708a4e3.png)
В свое время для меня стало открытие существование эмуляторов – приложений, которые позволяют запустить на компьютере образы игр от приставок и играть прямо как на старенькой консоли. Эмуляторы дали вторую жизнь старым играм с приставок 3-го и 4-го поколения (8-ми и 16-ти битных приставок) и многим другим платформам. Благодаря им стала доступна огромная библиотека ретроигр, которых за прошедшее время создавалось очень много.
Как я реализовал процедурную генерацию лабиринтов в своей игре
![](https://habrastorage.org/r/w1560/getpro/habr/upload_files/d01/e61/9a4/d01e619a45059ec616ec355998225c5f.png)
Приветствую вас! Меня зовут Денис, я разрабатываю игры на Unity, и сегодня я расскажу о том, как устроена генерация лабиринтов в игре, которая находится на данный момент в разработке.
Это не коммерческий проект (хотя есть планы по выпуску игры в Google Play), а мой личный, так что в конце статьи вас ждёт технодемка.
Корсары, от игрока до композитора игры
![](https://habrastorage.org/r/w780/getpro/habr/upload_files/12b/638/83c/12b63883c3009edd4e945527aeb7141a.jpeg)
Всем привет, моё имя Назар. Я игровой композитор и основатель саунд продакшн студии Music we Deserve. Хочу рассказать историю о том, как я прошел большой путь от простого игрока, фаната Корсаров, до ученика Юрию Потеенко (композитор оригинальных корсаров) и в итоге сам стал композитором новых Корсаров!
Корсарская Химера. Из личной песни в саундтрек таверны
![](https://habrastorage.org/r/w780/getpro/habr/upload_files/457/256/bda/457256bdab126d09d6112fc159e81cd0.jpg)
Всем привет, моё имя Назар. Я игровой композитор и основатель саунд продакшн студии Music we Deserve. В этой статье я расскажу как моя глубоко личная песня превратилась в саундтрек таверны для игры Корсарская Химера
Вклад авторов
alizar 5499.2Milfgard 3768.0Weilard 2321.0dalerank 2080.0Suvitruf 1984.5haqreu 1851.0HotWaterMusic 1802.8InlyIT 1616.4BasmanovDaniil 1367.2GlukKazan 1211.8