Обновить
512K+

Разработка игр *

Разработка игр

312,81
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

LOTIS, «Шпионка» и кризис среднего возраста

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели1.8K

Я в свои NN-лет решаю вопросы с кризисом среднего возраста просто: получаю второе высшее в театральном. Поскольку учусь я очно с толпой милых зумерш, то волей неволей заразился их вайбом.

В одно время между парами по актерскому и сценречью у нас образовался перерыв в несколько часов, и зумерши притащили небезызвесную игру «Шпион». Реализована она была на минималках даже для web-а из 90-х: нужно было внести список играющих, а потом передавать смартфон по кругу для получения персональной инфы. Интерфейс текстовый.

Кто не знает правила, напомню: все, кроме одного игрока (шпиона) узнают некое слово, место, историческое событие. В процессе общения нужно задавать друг-другу вопросы, чтобы вычислить того, кто не имеет представление, о чем речь, поймать шпиона. А шпион должен вести себя так, чтобы его не заподозрили, и по этим всем разговорам постараться угадать, о чем все знают и говорят. В общем, выигрывает либо шпион, правильно угадавший общий секрет, либо добропорядочные граждане.

Вопросы могут быть самыми разными: Это на улице или в помещении? Это для детей или взрослых? Можно ли на этом ездить? Это едят? И т.д.

«Шпион», при всей кажущейся его простоте забавлял нас много дней. Но мне, как айтишнику со стажем большим, чем те, с кем я учусь, было дико видеть, как для игры, явно претендующей на сетевую, нужно передавать чей-то смартфон из рук в руки. Так получилось, что я в это время активно работал над своим LOTIS, о котором писал здесь уже. И вот в какой-то из вечером я сделал сетевого шпиона, чем несказанно удивил своих коллег, будущих актеров. Заодно и протестировал LOTIS в режиме чата.

Читать далее

Новости

5 забагованных игр, ставших классикой индустрии

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.4K

Релиз новой видеоигры, особенно если это AAA+-проект, должен быть безупречнымне иметь багов, иметь качественный перевод на разные языки. Текстуры должны быть проработаны, движения губ персонажей – совпадать с озвучкой, и в рандомный момент игра не должна вылетать

Но все это – в каком-то идеальном мире. В реальности, напротив, мы получаем проблемы с лицами в Mass Effect 2, пропадающие текстуры в Assassin’s Creed Unity, черный экран в Batman: Arkham Knight. Иногда в принципе пройти игры становится невозможно из-за ошибки в каком-нибудь квесте. 

Но даже с багами игра может стать легендарной, если к ее созданию приложили душу и умения люди, любящие свое дело. Так что предлагаю сегодня посмотреть на игры, ставшие классикой при наличии большого количества технических ошибок

Читать далее

Scene not Graph

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели11K

Scene not Graph. Место для запятой выбирайте сами.

Scene Graph как концепция появился в академической и промышленной среде, где компьютерная графика использовалась для CAD-систем, научной визуализации и инженерного проектирования, а потом уже пришел в игры. Задачи отрисовки мира и его объектов в CAD были совсем другие и нужно было описывать, например, сложные сборки из деталей, с шестерней в редукторе, редукторе в двигателе, двигателе в машине, и такая модель отражала физическую реальность, которая играм была нужна с приставкой "не". Причины, по которым Scene Graph пришел и остается в играх довольно банальные, этой концепции учат в университете, и многие кто пришел делать игры, естественно знакомились с ней раньше других. На курсе компьютерной графики ИТМО эту модель давали уже на втором месяце и объясняли её полгода, а остальные пять или шесть техник давали всего месяц и в конце года.

Но проблема была в том, что в CAD иерархия объектов это буквальное описание устройства изделия, и перенос этой модели в игры в целом и в игровую графику в частности был концептуальной ошибкой с самого начала. Поняли это достаточно поздно, чтобы эта модель успела поселиться в мозгах целого поколения, выпуск OpenGL в 1992 году с принципиально другой моделью (immediate mode) стал первым сигналом что играм надо двигаться в другую сторону, но инерция Scene Graph в движковой архитектуре сохраняется до сих пор.

Читать далее

RGG‑LAND: от стримерского ивента до игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение41 мин
Охват и читатели10K

RGG‑LAND это игра‑ивент‑настолка, можно называть как угодно, ведь несмотря на то что полноценно поучаствовать в таком могут только стримеры, тем не менее любой желающий может воспользоваться любыми материалами, которые я выкладываю в открытый доступ и сделать для себя свой RGG‑LAND, ведь суть проекта заключается в том, чтобы поиграть в такие игры, в которые ты никогда бы не поиграл по своему желанию.

Читать далее

Лучшие GTA-клоны в 2026 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели8.4K

Серия игр от Rockstar Games стала одним из самых знаковых явлений игровой индустрии XXI века, несмотря на довольно простой рецепт успеха. В самом деле, что нам год за годом предлагает «Великое воровство автомобилей»?

Открытый мир в виде городского пространства с узнаваемым образом (Нью-Йорк, Майами и т. п.), погруженный в него неоднозначный или явно отрицательный персонаж, относительная свобода действий в исследовании города + гангстерский сюжет с кражами, погонями, перестрелками и прочими уголовно наказуемыми мероприятиями. Вот смысловое ядро, неизменная формула, которая обеспечивает успех франшизы.

Уже не первый год фанатское сообщество горячо спорит о том, какая часть франшизы стала лучшей, чего ожидать от дальнейшего развития серии. По мотивам GTA с завидным упорством создают RP-проекты, а примерно любая игра в любом сеттинге в первые же недели после релиза получает мод с заменой главного героя на Карла «Сиджея» Джонсона.

Читать далее

О чём рассказывают «Зелёные страницы» по нарративу в играх

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.6K

Как только выходит гайд от какой-либо общественной организации, первый рефлекс - щуриться и спрашивать: "А судьи кто?" Особенно когда речь про игры - они там точно что-то понимают? Почему я должен этим людям доверять? Опыт студий - позитивный и провальный - будет полезным, но только если речь о каких-то крутых проектах.

Мне переслали этот сборник - “Зелёные страницы” о нарративном дизайне https://greenbook.forgamedev.ru/. Прочитал его, разобрал, кто в авторах, о чём идёт речь и есть ли польза.

Поехали

Почему Chrome весит 7 000 Марио или как сжать «Змейку» в 1 000 раз

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели13K

На вашем диске лежит семь одинаковых моделей птицы Додо. Не благодарите — это ARK заботливо положил их вам в каждое DLC.

Раньше Super Mario Bros весила 40 КБ. Сейчас одно обновление Chrome — это ~7 000 таких Марио. Как мы дошли до жизни такой, и почему все идет по кругу?

В статье пройдем путь от тайлов NES до Neural Texture Compression и рассмотрим змейку в трех версиях: по трем вехам сжатия. Одна из них в 1 120 раз меньше первой. И это не та, в которой ИИ.

Читать далее

«Брус-16»: учебная игровая приставка с оригинальной минималистичной архитектурой

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели18K

«Брус-16» — это новая игровая приставка. За полтора месяца мы спроектировали ее архитектуру, а также создали виртуальную машину, компилятор и аппаратную реализацию на FPGA. Специально для Брус-16 написано более 10 игр. Если вам интересны “серьезные” темы системного программирования, компьютерных архитектур и цифровой схемотехники, а также темы “несерьезные” – разработка игр в духе ретро-инди, демосцена и эстетика минимализма, то читайте дальше. Кстати, картинка выше состоит ровно из 64 прямоугольников. Это важно. Впрочем, обо всем по порядку!

Читать далее

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.1K

Из новостей: RayLib 6, продажи Pragmata достигли миллиона копий за 2 дня, продажи Clair Obscur: Expedition 33 составили 8 миллионов копий, GFA Games заблокировали банковские счета в России.

Из интересностей: посиделки с разработчиками REPLACED, 7 видов пауз, ощущение живого огня, как продержаться на главной странице itch больше месяца, про технологии No Rest for the Wicked.

Читать далее

Pragmata взломали за два дня до релиза. Шесть слоёв защиты Denuvo и как их обходят через гипервизор

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели29K

15 апреля 2026 года Pragmata, новый sci-fi экшен от Capcom, появилась на пиратских ресурсах. Игра официально вышла 17 апреля. Платящие клиенты ждали разблокировки в Steam, а пираты уже бегали по лунной станции. Денуво, который должен был защитить хотя бы первые недели — самые продажные дни, ради которых эту защиту и покупают — пробит через hypervisor bypass от команды DenuvOwO. И это не аномалия: с декабря 2025-го Denuvo проигрывает каждую неделю. Persona 5 Royal, Borderlands 4, Resident Evil: Requiem, Crimson Desert, теперь Pragmata.

Под капотом — модифицированный open-source отладчик HyperDbg, EfiGuard как UEFI-bootkit, патчинг PatchGuard через паттерн-матчинг Zydis, спуфинг CPUID и KUSER_SHARED_DATA через EPT. Технически — kernel rootkit, юридически — пакет «play & restore» из закрытого Telegram-канала. Денуво живёт в Ring 3, обход — в Ring -1, между ними четыре уровня привилегий: detection из user-mode принципиально невозможен.

В статье разбираю шесть слоёв защиты, которые приходится снять, чтобы загрузить пиратский гипервизор: Secure Boot, PatchGuard, DSE, CPUID/RDTSC, KUSER_SHARED_DATA, Steam ownership. Что держит — HVCI. Что может сделать Irdeto и почему все варианты плохи. И на закуску — voices38, который через 40 дней после релиза Resident Evil: Requiem опубликовал классический crack: +5% FPS и работа под Proton на Linux, чего hypervisor-метод никогда не умел.

Читать далее

Стереотипы про геймдизайнеров

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели6.4K

Я в индустрии с 2020го года. Начинала с нарративщика, потом перешла в написание документации, а сейчас с небольшой компанией мини инди-проект, преподаю геймдизайн в колледже и периодически даю лекции на митапах. Как вы поняли, я общаюсь с большим количеством самых разных людей, и решила рассказать про самые распространенные заблуждения, с которыми я столкнулась за эти 6+ лет работы в индустрии, и с которыми также часто сталкиваются мои соратники.

Читать далее

StaticECS — Bitmap Entity Component System

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели14K

За десятилетия существования ECS сложились два фундаментальных способа хранить компоненты: архетипы (Unity DOTS, Flecs, Bevy) и sparse sets (EnTT, LeoECS). Каждый из них несёт структурные ограничения, которые не устраняются оптимизацией реализации — они вытекают из самой модели данных.

StaticEcs — третья модель. Она основана на инвертированном иерархическом битовом индексе: не сущности хранят маски своих компонентов, а компоненты хранят битовые карты сущностей. Фильтрация запроса — это побитовое AND, обрабатывающее 64 сущности за одну инструкцию CPU. Добавление или удаление компонента меняет один бит и не перемещает никаких данных.

В статье разбираю, как устроена эта архитектура, чем она отличается от архетипов и sparse sets, и что даёт на практике.

Читать далее

Квантовый сапёр и квантовый тетрис: изучение квантовых феноменов через компьютерные игры

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели12K

Игра — один из наиболее универсальных и интересных способов знакомства со сложными концепциями и взаимосвязями. Тема обучающих игр для программистов на Хабре популярна и хорошо разобрана в отдельных статьях (особенно в корпоративных блогах). Я бы отметил работы уважаемой Дарьи @t3chnowolf в блоге компании «МТС», затрагивающие эту тему, в частности, «5 обучающих игр для разработчиков» (почти 29 500 просмотров) и «Обучающие игры для разработчиков: кодим, играя» (более 24 000 просмотров). Какое-то время назад я также хотел попробовать свои силы в этой теме, однако нашёл значительно более увлёкший меня боковой сюжет: игры, помогающие осмыслить квантовые феномены и смоделировать работу квантового компьютера. Наиболее узнаваемые из них — пожалуй, «квантовый сапёр» и «квантовый тетрис». Впрочем, давайте обо всём по порядку.

Читать далее

Ближайшие события

Золотой стандарт оптимизации: разбираем реализацию RollerCoaster Tycoon

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели15K

Недавно, благодаря удачному стечению обстоятельств, меня пригласили на один из крупнейших немецких игровых подкастов, Stay Forever, где мы обсуждали метод разработки RollerCoaster Tycoon (1999). Это было крутое интервью, которое можно целиком послушать здесь — конечно, если вы понимаете немецкий. Если же нет, то ничего страшного — в этой статье я перескажу его основное содержание и затрону другие интересные моменты.

Читать далее

Чтение на выходные: «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр» Тайнана Сильвестра

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.4K

Если вы хоть раз залипали в игру до трёх ночи, а наутро не могли объяснить, почему — эта книга для вас. Если забрасывали разрекламированный блокбастер через час и не могли сформулировать, что бесит — тем более. Тайнан Сильвестр, дизайнер BioShock, написал инженерный трактат о том, как проектировать эмоции. В нём нет кода для игрового движка и советов в духе «сделайте героя быстрее». Есть система координат, в которой можно анализировать любой игровой опыт.

Первое, что он объясняет: события в игре не прописаны заранее. Они возникают сами, когда игрок взаимодействует с механикой. Сильвестр замешкался с прыжком в Super Mario Galaxy — Марио коснулся лавы, загорелся и взлетел как ракета, но игрок продолжал управлять им и вывел в безопасное место. Ничего из этого на диске нет. На диске только правила: гравитация, реакция на лаву, управление в воздухе. История родилась сама собой, когда игрок и механика встретились. Геймдизайнер, говорит Сильвестр, не пишет сценарии. Он собирает машину, которая их производит.

Эмоции в этой системе возникают, когда событие меняет человеческую ценность — переводит игрока из «невежества» в «знание», из «одиночества» в «вместе», из «опасности» в «безопасность». Это работает даже с информацией, которой у игрока нет. В хорроре вы идёте по коридору, зная, что за одной из дверей убийца. Вы ещё не умерли, не встретили его, но тревога уже есть. Потому что бессознательное просчитывает возможное будущее.

Отсюда — ключевое понятие информационного баланса. Игра не должна давать слишком мало информации, иначе игрок тыкается вслепую.

Читать далее

Семь видов пауз в одной игре: разработчики рассказывают, как останавливают время

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.3K

Пауза в игре — настолько привычная функция, что вряд ли многие из нас о ней задумывались. Иногда мы обращаем на неё внимание, если в меню паузы играет красивая песня, или когда играем в онлайн-игру, в которой пауза на самом деле ничего не останавливает. В этих случаях мы на мгновение наблюдаем процесс приостановки видеоигры. Но это редкие исключения. Обычно мы ставим игру на паузу и снимаем её с паузы автоматически. Игроки просто ожидают, что в большинстве игр она позволяет приостановить действие.

Но как это работает на самом деле? Как разработчики обеспечивают возможность паузы в игре?

Я попросил разработчиков в соцсетях рассказать, как они реализуют игровую паузу, и полученные ответы очень сильно разнились. Многие разработчики говорили, что большинство современных движков поддерживает паузу изначально, и она не вызовет особых проблем, если не напутать чего-то при создании игры. Однако, как и можно предположить, разработка игр — странный, сложный и хаотичный процесс, поэтому иногда для пауз требуются манипуляции со временем.

Читать далее

DLSS 5 — не провал. Будущее рендеринга: глубокий технический взгляд на новые подходы после 15-ти лет в геймдеве

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели12K

Сегодня мы с вами погрузимся в технические дебри революции графического рендеринга. Проследим историю его развития, и конечно, заглянем в ближайшее будущее, где стирается грань между "рендерингом" и "генерацией". В этой статье вы найдете технический разбор современных технологий рендеринга, а также узнаете, почему революция уже пришла, но как и прошлые революции, вы просто не помните о них.

Начнем путешествие

Драматургия через математику: WFC + Entropy Bias

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели7.5K

Как одна модификация формулы превращает генератор карт в дизайнера уровней

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Играли в Hades? Там дизайнер уровней не бросает кубики. Он точно знает, где игрок поймает дыхание после погони, где встретит соблазн свернуть с пути, где сундук стоит под прицелом элитника, а где — просто в углу за колонной. В простой случайной генерации таких решений нет: карты рождаются «равномерными» и драматургически мёртвыми. Сегодня хочется поговорить о том, как одной модификацией в формуле Wave Function Collapse вернуть в генератор жизнь. Разберём Entropy Bias, Entropy Cascade, Tile Probability Bias и семантические слои. Если вам интересна тема процедурной генерации и немножко математики — добро пожаловать под кат.

Читать далее

Системная геймификация в финтехе: как делать игры, которые держат аудиторию

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели5.3K

Всем привет, на связи Саша Солдатов, CEO цифровой студии REB8T. Я помогаю бизнесу делать игры. С их помощью можно привлекать клиентов, продавать товары, проводить онбординги внутри компаний — короче, решать бизнес-задачи.

За последние несколько лет крупнейшие игроки финтеха окончательно превратились в экосистемы. Теперь это не просто кнопки «перевести» и «оплатить», а супер-приложения с билетами в кино и самолёты, доставкой еды и страхованием. Но здесь возникает разрыв: банки тратят миллионы на новые функции, а пользователи по привычке заходят в приложение на пару секунд — проверить баланс, смахнуть уведомление и тут же закрыть. Клиент не понимает, зачем задерживаться в «кошельке» дольше, чем на два клика.

Для индустрии финтеха – это проблема. Ведь время, проведенное пользователем внутри, конвертируется в прибыль. Логика простая: чем чаще и дольше человек взаимодействует с интерфейсом, тем выше вероятность, что он выйдет за рамки привычного сценария. Лишняя минута в приложении — это шанс, что клиент наткнется на обучение финансовой грамотности, заинтересуется инвестициями или в пару тапов оформит премиум-подписку. По сути, банки борются за наше внимание, чтобы превратить обычного держателя карты в активного потребителя всех своих сервисов.

Один из способов удержания клиента, который хорошо работает в финтехе — геймификация. Это игровые механики, которые встроены в процесс взаимодействия пользователя с  продуктом.

В этой статье разберёмся, чем геймификация полезна бизнесу, какой она бывает, и узнаем, что такое системная геймификация. Рассмотрим всё на примере кейсов и поймём, как системный подход удерживает пользователей в финтехе на протяжении месяцев.

Читать далее

Недельный геймдев: #274 — 19 апреля, 2026

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.5K

Из новостей: Phaser 4, продажи Crimson Desert достигли пяти миллионов копий, миллион вишлистов у Replaced, продажи Windrose достигли 1 миллиона копий, страх и ненависть в PIONER.

Из интересностей: как выпустить инди-новеллу и потратить на это 3 млн рублей, как стать инди-разработчиком в 40+ лет без опыта и образования, руководство по стилю для пиксельной графики в стиле NES в вашей ретро-игре, рейтрейсинг в Teardown.

Читать далее
1
23 ...