Обновить
240.05

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Ностальгические игры: Final Fantasy XII

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров1.1K

У серии Final Fantasy огромное количество поклонников, но и не меньшее число тех, кто её недолюбливает. Кому-то кажется скучной боевая система, кого-то отталкивает «анимешная» стилистика, а кто-то устал от типичных историй о спасении мира от очередного апокалипсиса. Но что, если я скажу, что среди старых частей есть одна, которая разительно отличается от остальных — настолько, что даже убеждённым скептикам серии она может прийтись по вкусу?

Только представьте: сюжет, построенный не на избранных героях и древнем зле, а на политических интригах и противостоянии держав; революционная для серии боевая система, удивительно похожая на ту, что позже использовали в Dragon Age — хотя Final Fantasy XII вышла на три года раньше; и уникальная ролевая система, полностью переосмысленная в последующем переиздании, из-за чего даже ветераны, вернувшись к игре спустя годы, фактически получали новый опыт. Звучит интригующе, не так ли? Это именно та часть, которая способна увлечь даже тех, кто раньше обходил серию стороной. И если вы когда-то не понимали, за что миллионы игроков по всему миру любят Final Fantasy — то, пожалуй, попробуйте начать именно с неё.

В этом обзоре я расскажу, как создавалась игра, какие идеи легли в основу её мира и сюжета, чем особенна система боя и развития персонажей, какие различия есть между версиями и переизданиями Final Fantasy XII — и главное, почему эта RPG остаётся увлекательной даже спустя годы!

Читать далее

Новости

Электрическая УАЗ Буханка на Телеуправлении

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.6K

Инженерное образование имеет такой специфический бонус, как дает его обладателю возможность делать всяческие безделушки чисто ради fun-на. Это особенно актуально длинными зимними вечерами.

В этом тексте я расскажу, как сделать игрушечную модель УАЗ Буханки с дистанционным управлением по инфракрасному лучу.

Читать далее

Lasers & Feelings и Ink: как мы адаптировали настольную RPG для визуальной новеллы

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров295

Привет, Хабр! Мы разрабатываем собственный плеер для визуальных новелл. Чтобы протестировать его возможности в «боевых» условиях, мы решили создать небольшую игру с нелинейным повествованием и RPG-элементами.

В качестве сценарного движка мы используем Ink — язык от студии Inkle, ставший стандартом в индустрии нарративных игр. А в качестве ролевой системы мы выбрали простую и элегантную Lasers & Feelings Джона Харпера, адаптировав её под формат одиночной визуальной новеллы.

Весь код проекта доступен в открытом репозитории, в саму новеллу можно поиграть в нашем плеере. А в этой статье мы расскажем, как меняли правила под формат новеллы и с какими интересными нюансами столкнулись при реализации игровой логики на языке, изначально предназначенном для текста.

Читать далее

Создание игр в Roblox: пособие для бати-программиста

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров3.8K

Roblox — популярная игра и платформа для создания игр, и она хорошо подходит для того, чтобы попробовать себя в роли программиста. Мой сын уже во всю с друганами делает какие‑то игры там, потом они в них играют сами. И на курсы он уже тоже ходил, где показывали основы скриптинга на Lua. Однако у него часто возникают вопросы и проблемы, когда он не знает, что делать, в основном с написанием кода. И приходится подключать папу‑программиста, то есть меня.

Сам я пишу код уже почти 20 лет, писал на разных языках (C++, C#, Java/Kotlin, Python) и даже в геймдеве на заре своей карьеры работал. Однако просто так сходу взять и разобраться в организации внутренностей игры в Roblox оказалось не так‑то просто. Уж слишком там все отличается от того, к чему привыкли энтерпрайзнутые‑Java‑синьоры типа меня.

Roblox использует собственную бесплатную IDE под названием Roblox Studio. И когда впервые ее открываешь, глаза разбегаются от всяких кнопочек, деревьев объектов и непонятных штуковин. Тут нет просто папочек с кодом и конфигами, как я привык, зато есть тыща разных видов объектов, организованных в сложную иерархию и присыпанных сверху необходимостью делать сетевую синхронизацию между клиентом и сервером.

При этом все гайды по Roblox в интернете написаны для начинающих, в основном для детей, которые вообще не умеют программировать. И касаются они только совсем простых вещей, типа как сделать кубик, или как зарегистрировать прыжок игрока на него. При этом гайды часто не объясняют базу, структуру игры, а лишь дают набор действий типа: «нажмите тут, скопируйте этот скрипт вот сюда».

Возможно, такой подход обоснован для полных новичков, которым надо как можно скорее получить наглядный результат, иначе они заскучают и бросят. Но он не подходит для матерых бородатых бать‑программистов типа меня, к которым их дети обращаются за помощью, если что‑то не работает. И которым проще сперва уяснить теоретическую базу и основные принципы устройства игры, а уже потом, зная ее, легко написать любой скрипт.

Поэтому я решил написать этот краткий гайд по Roblox для опытных разработчиков. В нем не будет создания кубика (ну на самом деле немного будет, куда без этого), вместо этого я расскажу, как работает серверная синхронизация между игроками, как сделать нетривиальную игровую логику и что это за куча объектов в дереве игры. Погнали!

Читать далее

Назад в прошлое. Часть 7. Resident Evil, Cammy и мультипликация. Интервью с режиссёром озвучивания Сьюзан Харт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров264

Краткая справка об основных действующих лицах:

Susan Hart - режиссёр и актриса озвучения игр и мультипликации, номинант и победитель многочисленных профильных наград, включая несколько премий Emmy. Принимала участие в режиссуре озвучения большинства классических игр серии Resident Evil (со второй по четвёртую части, а также нулевой и Code Veronica), двух частей Dino Crysis (2000 / 2001), а также помеси шутера и beat 'em up-action'а Heavy Metal: Geomatrix (2001). По меньшей мере в двух играх озвучивала Cammy, персонажа серии Street Fighter, в частности в классическом проекте X-Men vs. Street Fighter (1996).

Читать далее

C#-like properties в C++ размером 1 байт

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.9K

Иногда в С++ не хватает каких-то фич, которые есть в других языках. Мне, например, не хватает preperties из C#. В них можно описать функции set/get, при этом работать с ними через поле класса, как с переменной.

В С++ это приходится делать через функции, что может быть громоздкои и менее читаемо:

actor.SetTransform(left.GetTransform() * right.GetTransform() * up.GetTransform());

Но хочется более простой и понятный синтаксис:

actor.transform = left.transform * righ.transform * up.transform;

Под катом я расскажу как можно в С++ обернуть set/get в переменную с минимальным размером 1 байт

Читать далее

LLM уже может все! Или еще нет?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров762

Генеративные ИИ-модели сегодня очень хороши в генерации текста. Быть может, они уже полностью могут взять на себя роль автора такого релевантного типа игр, как "текстовый квест"? Взять на себя их полное ведение. А что если просто описать игровой мир и "запустить" в него игрока? Сможет ли получиться игра со "свободным миром", но конечной и достижимой целью, на базе чистого ИИ? Или нет?

Я на практике попробовал ответить на этот вопрос.

Читать далее

Недельный геймдев: #247 — 12 октября, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров938

Из новостей: Илон Маск пообещал выпустить ИИ-игру до конца 2026 года, студию-разработчика ритм-шутера Metal: Hellsinger закроют, продажи Expedition 33 превысили 5 миллионов копий, CloverPit продалась тиражом в 500к копий за 8 дней.

Из интересностей: что нужно иметь на руках при поиске издателя, трассировка лучей в мире Assassin’s Creed Shadows, Дмитрий Зайцев — сделал игру и заработал на пять лет вперед.

Читать далее

Управление “libraries" как “apps" используя Agentic Executable framework

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров351

Представьте, что библиотеки можно устанавливать / настраивать и удалять (на любом языке и в любом фреймворке) так же легко, как любое приложение или игру на телефоне или компьютере?

Эта статья о том, как мы можем это сделать.

Или другими словами, framework Agentic Executables (далее - "AE") рассматривают библиотеки как исполняемые программы со структурированными, понятными для AI агента инструкция��и. Вместо того чтобы полагаться на документацию написанную для людей, AI-агенты следуют стандартизированным .md файлам для автономной установки, настройки, интеграции, обновления и удаления библиотек.

Я решил разделить статью на несколько частей:

Читать далее

Чтение на выходные: «Мастер Подземелий. Гэри Гайгэкс и вдохновляющая история создания Dungeons & Dragons в комиксах»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.6K

Если вы когда-нибудь бросали двадцатигранный кубик, представляли себя магом, воином, одиноким странником или плутом, то наверняка знаете, что без Dungeons & Dragons мир настольных игр был бы совсем другим. Представляем вашему вниманию работу о культовой игре, изменившей поп-культуру навсегда.

Книга написана в формате комикса. Над ней поработали Дэвид Кушнер — журналист, редактор и автор ряда книг, и Корен Шамди — иллюстратор и мультипликатор. В девяти частях читателю открывается история Гэри Гайгэкса — человека, который вместе с друзьями превратил увлечение фэнтези и военными стратегиями в явление, покорившее миллионы.

Читать далее

Хороший, плохой, цветной и быстрый

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров6.5K

Давным-давно, когда с ездовым котом приключилась "записка шестая", а знания об аллокаторах и опыт их применения ограничивался линейным и системным, перебросили мою команду в помощь другой команде, которая занималась системами навигации больших судов. Ездовые коты, особенно нестарые - это такие создания, которые редко изучают документацию детально, а чаще бегло читают там про интерфейсы систем в проекте, malloc, new, системные аллокаторы и думают, что теперь-то точно понятно, как всё устроено. А потом приходит работа и такая: “Забудь всё, что ты знал. Ты не дочитал до страницы восемьсот что-то там РД, тут есть свой аллокатор - и он реально плохой”.

Примерно так началось мое погружение в мир ненормального распределения памяти. Это сейчас я знаю с десяток разных аллокаторов, и специфику их работы, специфика правда больше игровая, но думаю многим будет интересно - зачем нужны все эти "танцы с аллокаторами". В той статье все аллокаторы еще более менее нормальные, но есть еще ненормальные и они оказывается тоже нужны, и в определенных сферах разработки очень даже важны и применяются.

А вот почему нужны и важны ненормальные - объяснений почти нет, как и самих реализаций в открытом доступе. В этой статье я расскажу, какие повстречал ненормальные алгоритмы распределения памяти, чем они живут, кого едят, и почему иногда malloc делает вид, что он не при делах и таки да, malloc может возвращать null и ту проверку мы убрали зря.

Читать далее

Слёзы, баги и C++: как Isaac стал легендарной игрой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров5.4K

Привет, Хабр!

Помню, как впервые запустил The Binding of Isaac: стартовая комната без подсказок, закрытые двери, на миникарте пусто. Пара забегов и у меня уже список технических вопросов по генерации этажей, приоритетам предметов, поведению врагов, рендеру и производительности. В тот момент я решил написать эту статью.

Сегодня я расскажу о разработке культовой инди-игры The Binding of Isaac и разберу технические нюансы: путь от Flash к C++, как собирается план этажа, как устроены большие комнаты и секретки, по каким правилам живут эффекты предметов и их синергии, как Lua-скрипты встраиваются в движок для модов, где в архитектуре сделаны осознанные компромиссы.

Читать полную историю

Роботы из «Звездных Войн» на заброшенной военной базе в Вальехо — фоторепортаж

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение1 мин
Количество просмотров3.4K

В городе Вальехо, штат Калифорния, до 1996 года работала старейшая военно-морская база на Западном побережье. Сейчас помещения пришли в запустение, но не совсем — в них ежегодно проводится шоу самоделкиных Maker Faire. Я там сделал стенд и заодно поснимал вокруг:

Читать далее

Ближайшие события

Сам себе breakpoint

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров10K

Когда отлаживаешь программу, речь идет про использование отладчика в студии или другой IDE, то почти всегда имеешь дело с точками останова (breakpoint, бряками) — механизмом, когда выполнение программы приостанавливается, чтобы можно было заглянуть внутрь и понять, что происходит. Точек останова есть всего два основных типа, программные и аппаратные, а остальные все сделаны на их основе. Эти два базовых типа могут вести себя похоже, но устроены по-разному.

Программные точки останова — это то, с чем сталкивается каждый разработчик, когда вы ставите красную точку в среде разработки (в основном я использую большую студию) или используете команду bp под WinDbg. В этом случае отладчик просто подменяет один байт машинного кода в нужной инструкции на команду int 3. Это специальная инструкция для вызова прерывания отладки (Debug Interrupt), имеет машинный код 0xCC и говорит процессору: “Остановись, я хочу передать управление отладчику”, соответственно когда выполнение доходит до этой инструкции, срабатывает прерывание, и управление передаётся в отладчик. Отладчик "просыпается" и видит, что программа остановилась из-за исключения EXCEPTION_BREAKPOINT , возникшего по конкретному адресу, проверяет свой внутренний список точек останова и находит ту, которая была установлена по этому адресу.

Читать далее

Недельный геймдев: #246 — 5 октября, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.4K

Из новостей: EA согласилась на продажу за 55 миллиардов, Unity раскрыла многолетнюю уязвимость, Bevy 0.17, Microsoft объявил о масштабных изменениях в Game Pass, на King подали в суд.

Из интересностей: посиделки с инди #5 The King is Watching и путь к 300к копиям, ведьма и её спектральные коты, анимация в Cronos: The New Dawn.

Читать далее

Игра на SWI-Prolog + Phaser

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.1K

Давно хотел попробовать Prolog, и вот появился удобный случай. Пришла идея логической игры, смесь шахмат, шашек и нашествия зомби. Prolog - логический язык программирования, говорят, на нём удобно решать комбинаторные задачи, что может пойти не так!

Читать далее

Элементы игрового дизайна и механики, от которых пора избавиться

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров22K

Индустрия видеоигр развивается с невероятной скоростью: графика становится всё реалистичнее, миры — всё масштабнее, сценарии — сложнее и киношнее. Однако, при всей этой эволюции, в играх удивительным образом сохраняются элементы, словно застывшие во времени. Многие появились как технические ухищрения эпохи первых 3D-проектов и дешёвый способ растянуть геймплей. Фетч-квесты служили палочкой-выручалочкой для заполнения пустых миров, а медленные прогулки с NPC служили экспозицией. Но сегодня, когда ресурсы студий и возможности движков несравнимо выше, такие решения выглядят анахронизмом.

Казалось бы в современных играх всё круто: буквально чувствуешь, что будущее наступило. Но достаточно пройти пару миссий — и ты снова ползёшь по коридору-загрузке, снова собираешь 50 хвостов крысы для NPC и снова сидишь в кустах, которые делают тебя невидимым.

Самое смешное, что эти механики — не баги и не случайности. Их используют осознанно, и поэтому они продолжают кочевать из игры в игру. Геймеры приходят в ярость, ворчат на форумах, журналисты и блогеры составляют рейтинги «самых раздражающих решений», но разработчики будто не слышат этого. Возможно, так��е элементы привычны самим создателям, или считаются «обязательными» для жанра. В результате новые проекты получают целый набор «паразитных» систем.

То, что работало в 2000-е, в 2025-м воспринимается как искусственная задержка или банальное неуважение к игроку. Именно поэтому сегодня стоит критически взглянуть на эти элементы и спросить: зачем они до сих пор присутствуют в современных играх?

Читать далее

Пандемия «порченой крови»: виртуальная катастрофа с реальным продолжением

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.9K

Привет всем любителям онлайн-игр и истории игровой индустрии! Сегодня хочу вспомнить один инцидент в виртуальном мире, произошедший 20 лет назад. Для абсолютного большинства из нас слово «пандемия» ассоциируется с COVID-19, но подлинные фанаты World of Warcraft наверняка поняли, что речь пойдет о Corrupted Blood incident — первой эпидемии в виртуальном мире, задевшей почти четыре миллиона игровых персонажей. Фанатам WoW предлагаю вспомнить былые времена, а всем остальным — познакомиться с этим интересным и в определенной степени поучительным событием. 

Читать далее

Чтение на выходные: «Всё под контролем. Моя эпичная история в геймдеве» Клиффа Блезински

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров802

Принесли в рубрику рекомендацию с вайбом британского сериала «Голяк», легендарных сезонов «Кремниевой долины» и нотками стиля Буковски! 

Геймдевский грязный реализм от Клиффа Блезински, известного продолжительной работой над сериями игр Unreal и Gears of War в составе студии Epic Games и, увы, провалом онлайн-шутера, вышедшим из-под пера основанной им же Boss Key Productions. Спойлер, если вы не в курсе: компания Клиффа после этого закрылась.

В общем, предлагаем вашему вниманию эмоциональную историю от главного действующего лица. Книга 18+. Без шуток: дисклеймер есть на обложке, а сама книга содержит обсценную лексику и интимные подробности жизни автора, которые обычно помечают цензом.

Читать далее

Исходный код «Блицкрига 2», город в стиле «Ведьмака» и русская убийца «Готики»: новости игропрома за 16–30 сентября 2025

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.5K

Рассказываем, как прошла вторая половина сентября 2025 года в русскоговорящей игровой индустрии. В нашем дайджесте вас как всегда ждут свежие анонсы, подробности о новых проектах, а также важная информация из пресс-релизов ожидаемых игр.

Читать далее
1
23 ...

Вклад авторов