Как стать автором
Обновить
305.22

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Может ли форма пространства влиять на эмоции игрока?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 544

Различные формы геометрии пространства влияют на эмоциональное состояние человека.

Как именно? Давайте разбираться.

На наши эмоции влияет всё: цвет, форма, рисунок, композиция и другие элементы дизайна. Также тут присутствуют элементы психологии и культурной памяти. Можете ознакомится с гештальт-теорией. И именно все в совокупности будет воздействовать на нас и наши действия. Но в данной статье поговорим только про формы окружения.

Когда вы видите острый предмет в игре, вы неосознанно понимаете, что он может нанести вам урон. И наоборот, когда вы видите предмет с круглыми краями, то бежите прямо в него. И геймдизайнеры могут воспользоваться этим. С одной стороны, я уже затрагиваю аффордансы, но об этом еще выйдет статья.

Одним из основных способов, которыми форма пространства влияет на эмоции игрока, является создание ощущения пространственной глубины. Игровые миры, где пространство имеет трехмерную структуру, могут вызывать у игроков чувство свободы и возможности исследования. Это может приводить к положительным эмоциям, таким как удовлетворение и восторг. Напротив, игры с ограниченным или плоским пространством могут вызывать чувство стеснения и ограничения, что может вызывать негативные эмоции, такие как разочарование или раздражение.

Кроме того, форма пространства может влиять на эмоции игрока через создание атмосферы и настроения. Например, игры с узкими и тесными коридорами могут вызывать чувство тревоги и напряжения, что может быть полезно для создания атмосферы ужаса или напряженности. С другой стороны, игры с открытыми пространствами и яркими цветами могут вызывать чувство спокойствия и радости.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2 +1
Комментарии 4

Новости

Недельный геймдев: #165 — 17 марта, 2024

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 943

Из новостей: Embracer продаст часть Saber Interactive за $247млн, с 18 марта сторонние разработчики смогут создавать игры под Discord, стартап Balancy привлёк $700K на улучшение live ops в играх, D3D12 Work Graphs.

Из интересностей: как делать крутые скриншоты в играх, рендеринг шрифтов и векторной графики с помощью меш-шейдеров, lightning VFX в Defold, создание реалистичного модульного окружения в UE5.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Комментарии 0

Как я свою игру делал и что из этого получилось

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 7.4K

Создание своей игры. Я думаю, что многие игроки задумывались или даже пробовали заниматься этим делом. Сегодня всё большую аудиторию захватывают проекты независимых разработчиков, появляются видео на ютубе от одиночных авторов и идея создать свою игру видется всё более привлекательной.

На этой волне я и сам занялся созданием своей первой игры, на данный момент она ждет своего выхода в магазине стима, а ниже я расскажу про путь её создания и поделюсь своим опытом.

Итак, вводные у меня были такие. Я достаточно рано решил, что хочу работать в игровой индустрии. Пробовал себя в разных ролях, но осилить программирование по книжкам в 12 лет оказалось непросто задачей, тогда я по сути методом исключения перешел на изучение 3д моделирования. Уже в 16 лет я получил первую работу в качестве 3д художника в Crazy Panda Games в маленький отдел, который занимался гиперказуалками и был эдаким обучалищем для джунов. После года моей работы там в мире произошли некоторые обстоятельства, из-за чего меня и многих моих коллег уволили, а поиск работы в индустрии стал на порядок сложнее.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑18 и ↓2 +16
Комментарии 7

The Elder Scrolls III: Morrowind: чем цепляет эта нестареющая классика?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 20 мин
Количество просмотров 9.1K
image

Попробуйте вспомнить, как вы впервые играли в The Elder Scrolls III: Morrowind. Запустили и, просмотрев заставку, оказались запертым в трюме корабля, проспав почти всю дорогу настолько крепко, что даже вчерашний шторм не разбудил вас. Ступив на берег и оформив бумаги, в которых указали свою расу, под каким созвездием родились и чем промышляете, вы попали в огромный, мрачный и почти безграничный мир, где, как тогда казалось, можно всё. Началось путешествие, и вы, овеянный чувством приключения, под замечательные музыкальные композиции Джереми Соула отправляетесь в дорогу. У ваших ног весь Вварденфелл – место, где джунгли сменяются пепельными пустынями, а зелёные леса – насаждениями гигантских грибов. На вашем пути встретится много интересного, а игра предоставит большое количество возможностей в развитии вашего альтер эго и увлечёт глубокой историей, множеством красивых и живых городов (каждый из которых отличается не только географическим расположением или названием, но даже архитектурным стилем и общим настроением), захватывающими квестами, а также ощущением причастности к чему-то великому.

Огромная свобода как для ролевого отыгрыша, так и поведенческая, побуждала к изучению всех окрестных земель и возможностей, предоставляемых игрой. Поэтому я убеждён, что большинство из вас, попробовав The Elder Scrolls III: Morrowind на релизе, просто не могло не влюбиться в этот проект компании Bethesda Game Studios и в наши дни вспоминаете её с огромным пиететом. Да, в 2002 году Morrowind казался чем-то невозможным, чем-то, что способно увлечь на десятки и сотни часов, и, скажу вам, с годами мало что изменилось. Игра воистину глубока и масштабна, в неё не играют, а в ней живут. Поэтому, если вы услышите от кого-то, что он прошёл Morrowind, не верьте ему, он наркоман бредит =)
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑47 и ↓2 +45
Комментарии 41

Истории

The Sims 4: разбор нарративных механик самой знаменитой игры без сюжета

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 3.9K

С момента своего запуска в 2014 году, The Sims 4 превратилась не просто в игру, но в целый культурный феномен, привлекая миллионы поклонников по всему миру. Этот необычайный успех можно объяснить множеством факторов, но одним из ключевых является уникальная возможность игры служить платформой для творчества и самовыражения. В отличие от традиционных видеоигр с заранее заданным сюжетом, The Sims 4 предлагает игрокам свободу создавать собственные истории в мире, где практически нет ограничений. Эта игра-песочница позволяет каждому игроку стать автором уникальных нарративов, переплетая жизни и судьбы симов в соответствии со своими желаниями и фантазиями.

В The Sims 4 отсутствует традиционный сюжет в его классическом понимании, зато нарративные возможности ограничены лишь воображением игроков. Таким образом, игра демонстрирует, как сюжет и нарратив работают ради одной цели – вовлечения игрока в историю и предоставления ему пространства для уникальных переживаний.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑8 и ↓4 +4
Комментарии 1

Разработка игры на C++/SFML: Начало

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 5.3K

Всем привет!

Пришла, значит, мне в голову идея - сделать свою игру по типу Vampire Survivors и Brotato, а потом я подумал, что можно еще и цикл статей написать про то, как я ее разрабатываю, вдруг кому-то это покажется полезным (ну или хотя бы смешным).

Ну, собственно, вот - первая часть. В ней я покажу, как я создал персонажа и научил его бегать.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Комментарии 15

Разработка высоконагруженного игрового WebSocket сервера на Kotlin, Webflux с поддержкой BattleRoyale/Matchmaking

Уровень сложности Сложный
Время на прочтение 20 мин
Количество просмотров 4.7K

Всем доброго времени суток. Некоторое время назад мною была написана статья, где я детально описал процесс разработки демо игрового вебсокет сервера. На этот раз, я хотел бы поделиться более усовершенствованным и оптимизированным материалом на Kotlin и реактивном стеке.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑4 и ↓2 +2
Комментарии 1

Часть 1. Геймификация: «Система образования как продукт: аудит системы

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 807

В данном посте я предлагаю посмотреть на систему образования с точки зрения формирования продукта для конечного пользователя, т.е. понять - как же улучшить эффективность данной системы посредством тех знаний/технологий, которые человечество приобрело за последние десятилетия.

Выявим проблемы, которые возникают в текущей версии системы образования (далее - СО).

Читать далее
Всего голосов 7: ↑4 и ↓3 +1
Комментарии 20

Система рендеринга для космического симулятора в Unity

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 20 мин
Количество просмотров 4.1K

Несколько лет назад я работал над проектом по реализации на Unity реалистичного космического симулятора. Это достаточно нестандартное применение движка, и в ходе работы были решены разные специфические задачи, одна из которых - обеспечение корректного рендеринга объектов космических масштабов. Этим опытом я бы хотел поделиться с сообществом.

Читать далее
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0 +29
Комментарии 16

Проектирование боевых систем в играх: с чего начать

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 5.9K

Большинство игровых продуктов в том или ином виде сталкиваются с боёвкой. Где-то это эпический кошмар уровня Dark Souls, где-то полуавтоматический бой между группами чибиков в мобильном батлере. В этой статье я покажу один из подходов, используемый геймдизайнерами при проектировании боевой системы для конкретной игры.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1 +11
Комментарии 16

Дневник разработки инди-хоррора про страшную тайну детей и их игры: Начало разработки

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 1.6K

Приветствую, хабровчане! Я являюсь разработчиком игры «Храм Детей», и мы с командой хотели бы рассказать вам о нашем проекте.

Далее повествование будет от лица Егора —  геймдизайнера, а также по совместительству сценариста, иллюстратора, аниматора и основателя проекта.

Читать далее
Всего голосов 24: ↑21 и ↓3 +18
Комментарии 6

Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 22 мин
Количество просмотров 3.7K
image


Пожалуй, многие из вас помнят, какими были мобильные игры до и после выхода первого iPhone. В начале 2000-х годов, ещё до появления яблочного смартфона, игры для телефонов в основном были весьма интересными, но тем не менее, достаточно простенькими с точки зрения графики и реализации в целом. После запуска AppStore в 2008 году, на iPhone начали выходить самые разные красочные, невиданные раннее по уровню детализации и проработке 2D и 3D игры. Но появление таких игр — отнюдь не заслуга Apple, а относительной малоизвестной компании PowerVR (подразделение Imagination Tech), которая смогла разработать на базе видеочипа Dreamcast и внедрить один из первых действительно массовых мобильных 3D-ускорителей, имя которому — PowerVR MBX! Сейчас мы с вами привыкли, что почти любой дешевый смартфон может отрисовывать графику уровня PS3 в 1080p, а то и выше, но когда-то даже уровень PS2 был роскошью… Сегодня мы с вами: узнаем предысторию появления аппаратно-ускоренной 3D-графики на телефонах, рассмотрим такую фирменную фишку PowerVR, как тайловый рендеринг, а в практической части статьи нам поможет легендарный КПК Dell Axim X51v с MBX на борту, под который мы напишем 3D-игру «про жигули» с нуля! Интересно? Тогда добро пожаловать под кат!
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑40 и ↓1 +39
Комментарии 25

Rule-based AI + Unity

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 1.3K

Привет! В прошлой статье мы уже говорили про искусственный интеллект и трудности его выбора. В этой мы поговорим как начать его писать так чтобы потом не выстрелить себе в жопу ногу.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Комментарии 6

Ближайшие события

Московский туристический хакатон
Дата 23 марта – 7 апреля
Место
Москва Онлайн

Делаем RPG на Go: часть 0.5

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 3.4K

В предыдущей статье мы начали знакомство с Ebitengine.


В этой части структура игры будет доработана и переведена на сцены.


Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0 +13
Комментарии 3

Мем, ставший легендой: Doom можно запустить на чем угодно

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 17K

Фанаты ретро-игр не дают умирать любимым играм, делая модификации или портируя их на современные версии консолей и ПО. И особняком здесь стоит культовая игра Doom 1993 года, которую стали запускать не только на ПК и консолях, а на любых устройствах, у которых есть экран и процессор. И это стало своего рода мемом. Игра, созданная на движке id Tech 1, была разработана так, что для игры требовались лишь самые скромные настройки.

С течением времени после выхода Doom развивались многие технологии. В 2007 году началась революция, когда Apple выпустила свой первый iPhone, и вскоре дисплеи стали неотъемлемой частью XXI века, интегрируясь во всё больше и больше продуктов и повседневных инструментов: холодильники, тостеры, кассовые аппараты, автомобили, электронные сигареты и даже тесты на беременность. Вместе с этим появилась возможность запустить Doom на всех этих устройствах. Таким образом, родилась концепция «Doom running on everything» (DROE), породившая культуру, в которой в Doom играли на банкоматах, калькуляторах, кубиках LEGO, картофеле и даже на вышеупомянутых тестах на беременность.

Doom, конечно, не будет работать наилучшим образом, скажем, на светодиодном рекламном щите или консоли Playdate, но это не имеет значения. В рамках культуры DROE, просто отображение игры на экране определённого устройства считается успехом.

Будем ждать ещё больше историй о том, как энтузиасты запускают Doom при помощи подручных вещей, чтобы расправиться с демонами ада. А пока здесь собраны некоторые удивительные примеры того, как легендарную Doom запускают на различных устройствах.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑39 и ↓2 +37
Комментарии 19

Как я зарабатывал $10,000 в месяц на серверах ARK: Survival Evolved

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 78K

Я — ведущий гейм дизайнер с опытом разработки крупных, хардкорных проектов в жанрах от MMORPG и CRPG до мобильной MOBA. Почти три года мы с лучшим другом продюсировали, дизайнили, разрабатывали и занимались живым оперированием своих серверов по игре ARK: Survival Evolved. За это время мы неплохо заработали (в среднем проект приносил $6000-12000 gross ежемесячно). Конечно же, мы столкнулись с тонной сложностей и челленджей, и выучили много уроков. В этой статье я хочу не только рассказать о нашем приключении, но и поделиться выученными уроками. Оперирование кастомных серверов огромных франшиз типа Roblox, Fortnite или Minecraft и других игр похожа на разработку игр в классическом понимании, но имеет под собой свою специфику. Этот опыт будет полезен не только моддерам, но и разработчикам и продюсерам игр. 

ARK: Survival Evolved — ММО экшен от 1 и 3-го лица с крафтом, строительством и динозаврами. На динозаврах в игре можно охотиться, можно приручать, ездить на них, разводить и воевать с другими племенами в игре, и это основная фишка, привлекающая игроков. Но настоящая основная особенность игры в том, что карты — собственно, ковчеги, объединены в кластеры, внутри которых игроки могут беспрепятственно путешествовать между карт, превращая мир игры в настоящее ММО — в отличие от большинства остальных подобных игр. Это гениальная игра, о которой невозможно рассказать в двух словах, и она доводит своих игроков до настоящей аддикции, и те проводят в ней тысячи и десятки тысяч часов.

Читать далее
Всего голосов 120: ↑114 и ↓6 +108
Комментарии 43

Как мы разрабатываем игры для Pixel Quest, публикуем исходники и делимся частью выручки

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 1.8K

Полгода назад я писал про наш путь к открытию первой пиксельной игровой Pixel Quest: путь от прототипа до первого игрового заведения. Сегодня хочу рассказать, как мы решили проблему разработки игр путём перехода с Go на Lua и публикации исходников, а также о планах делиться частью выручки со сторонними разработчиками.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1 +8
Комментарии 2

Недельный геймдев: #164 — 10 марта, 2024

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.6K

Из новостей: Apple восстановит аккаунт разработчика Epic Games, Warner Bros. меняет стратегию, K-D Lab открыла код игрового движка qdEngine, хакеры не взламывали Epic Games.

Из интересностей: как Persona сочетает 2d и 3d арт, разработка игр с использованием Go и библиотеки Ebiten, Олег Шпильчевский — как делают игры в Owlcat Games, мы могли бы получить опенсорсный Unity.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0 +15
Комментарии 1

Как создавали Корсаров

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 9.1K


«Твой двадцатый день рождения
отмечал я в Картахене;
двадцать душ зажёг как свечи
доброй порцией картечи!»


Андрей Корф, «Порт-Ройял».

Что вам приходит в голову, когда вы слышите про «русские видеоигры»? «Атомик Харт»? Смута? Онлайн залипалки «Вартандер» и «Мир кораблей» с танками? Множество локальных инди? Негусто… А давайте я вам расскажу про настоящую российскую игру ААА-класса, которая добилась мировой известности, была очень тепло встречена на родине и на Западе, получила множество продолжений разной степени удачности (отголоски этих продолжений выходят даже сейчас, спустя почти четверть века после релиза!), и зародила, по сути, отдельный жанр, став законодателем целого направления в мировом игростроении? Даже современные игры, вольно или невольно, сравнивают с ней. Ладно, вы всё равно прочитали название статьи, так что хватит нагнетать драму — дамы и господа, «Корсары: Проклятье дальних морей» («Sea dogs» по-заморскому) на страницах Хабра!
Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑54 и ↓3 +51
Комментарии 18

Разработка игр с использованием Go и библиотеки Ebiten

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 4.1K

Go является мощным и эффективным языком программирования, который можно использовать для создания игр. В этой статье мы рассмотрим разработку простой игры с использованием языка Go и библиотеки Ebiten, предназначенной для создания 2D игр.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1 +10
Комментарии 9

Вклад авторов

Работа