Обновить
256K+

Разработка игр *

Разработка игр

347,15
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Что получится, если смешать Fallout 2 и Battle Brothers в одной огромной CRPG, да ещё и на Android? Sunarius

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5K

Сравнивать свою игру с Fallout 2 и Battle Brothers довольно опасно. У обеих игр слишком много игроков, которые помнят их лучше, чем собственный пароль от почты (я люблю так шутить). Один скажет, что Fallout 2 это прежде всего диалоги и безумный мир. Другой вспомнит Нью Рино, третьего охранника на базе и шутку, которую сейчас уже не повторить. С Battle Brothers история похожая. Кто то помнит первую удачную компанию, кто то до сих пор злится на случайный выстрел в голову бойцу, которого растил полвечера...а может и несколько дней.

Я делаю Sunarius один уже три года. Идея с самого начала мне казалась довольно простая. Хотелось взять чувство неизвестности, путешествия и тревоги за отряд из Battle Brothers, а потом отправить этот отряд в постапокалиптический мир.

В реальности вроде-бы простая идея оказывается не такой уж и простой...

Читать далее

Новости

Реинкарнация проекта через cursor

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.7K

В далеком 2010 году я решил вступить в партию GameDev ибо на рынке было глухо средь космических стратегий. Знаменитый СтарКвейк на стратегию никак не тянул, в сети главенствовал Огейм и его бесчисленные клоны. Но три ископаемых и достаточно простенький вариант развития колоний давил на меня отсутствием реалистичности. Немного пройдясь по гитхабам было решено писать с нуля.

Вариантов на тот момент особо не было, фронт на Flash бэк на PHP + MySQL - классика того времени. Писалось в одно лицо с привлечением художника и дизайнера, за что им бесконечное спасибо! Проект сначала жил на моем ноутбуке, затем на скромном VPS и под конец перебрался на качественный дедик в хецнере (да, были времена : ) с кучей ядер, памяти и диска. В период расцвета онлайн был 100-150 игроков. Но, как обычно, донат начал снижаться, и когда проект перестал оплачивать сервер я подождал пару лет и понял что "лошадь умерла, можно с нее слезать"

Параллельно проект ушел в 2019 на гитхаб, где был доступен абсолютно всем вплоть до недавнего времени. Единственная проблема - бэкап БД не уцелел, точнее уцелела версия 2012 года, в которой много чего не хватало.

Примерно месяц назад мне закралась мысль, а почему бы не использовать курсор для реанимации БД, ну он же может пройти по коду и все вернуть как надо? Оказалось может...

И тут все понеслось... Сначала мы разобрали исходники Flash и перепилили фронт, потом добили в БД то, чего не хватало, затем обработал напильником все картинки и "мультики", стараясь не уничтожить геймплей. Переработали ископаемые и элементы, все же 60 ископаемых оказались оверкилом. Поправили баланс кораблей и колоний...

Читать далее

Как увеличить длительность игровой сессии в играх для бизнеса

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели6.9K

Одна из основных задач игры внутри продукта — превратить игрока в активного пользователя. Для этого игровая система предлагает ему совершать целевые действия: сделать покупку, воспользоваться новой функцией, подключить подписку. В награду игрок получает очки, преимущество в розыгрыше призов или доступ к новому контенту.

Одна из ключевых метрик таких проектов – конверсия в выполнение продуктовых заданий. На неё влияет группа игровых показателей: Retention (удержание), DAU (уникальные пользователи), вовлечённость в отдельные механики.

Ещё одной метрике часто уделяют меньше внимания — средней продолжительности активной сессии, или Average Active Session Duration. Чем дольше игрок осмысленно взаимодействует с игрой, тем больше у системы возможностей вовлечь его в механики и подвести к целевому действию.

В этой статье вы узнаете:

Какие бизнес-задачи помогает решать более продолжительная игровая сессия

За какими связанными показателями нужно следить

Какие игровые механики способны её увеличить.

Читать далее

Как мы переводили страницу объявления на Beduin в мобильной версии Авито

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели5.7K

Всем привет! Меня зовут Егор Савинцев, я Frontend Platform Engineer в Авито. Сейчас я работаю в команде архитектуры, а до этого в команде Phobos в рамках Платформизации переводил страницу объявления на Beduin — разрабатывал клиентскую архитектуру и переписывал блоки. 

Сразу важное отступление. 

Beduin — это Backend‑Driven UI. Если в нативе в коде клиентского приложения есть компоненты, бэкенд присылает им данные, и всё работает. В Beduin бэкенд присылает и данные, и сами компоненты в специальном виде. На клиенте у нас только рендерер — специальный компонент, который принимает JSON и рендерит то, что мы прислали. 

В этой статье я расскажу, зачем вообще переписывать работающую страницу, как эволюционировала наша архитектура и с какими компромиссами между нативным кодом и BDUI нам пришлось столкнуться.

Статья будет полезна frontend‑ и mobile‑разработчикам, инженерам платформенных команд, архитекторам клиентских приложений и backend‑разработчикам, которые внедряют Backend‑Driven UI. В общем, всем, кто планирует переводить крупные экраны на BDUI и хочет заранее узнать, что может пойти не так. Спойлер: всё.

Читать далее

Компьютеры и консоли: раскол и слияние миров

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Охват и читатели11K

С самого начала времён любители развлечений на светящемся экране разделились на два лагеря: тех, кто предпочитает использовать для этого полноценные компьютеры, и тех, кому больше по душе специализированные устройства — игровые консоли, они же приставки. С тех пор утекло очень много воды, и хотя развитие игровой индустрии постепенно стирает границы между этими мирами, отзвуки давнего спора звучат до сих пор.

Старые аргументы по-прежнему в силе: на приставке можно только играть, а на компьютере — делать вещи. И если сегодня вполне можно позволить себе иметь оба устройства, были времена, когда приходилось выбирать только один стул. Тех же, кто не мог определиться, производители пытались заманить в свои сети, предлагая им устройства универсального, промежуточного формата. Сегодня изучим, как произошло это разделение на классы, и какими компромиссами производители пытались закрыть противоречивые потребности потребителей.

Читать далее

Время первых: как выглядели первые игры в истории разных жанров

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.3K

Мы привыкли к ремейкам Resident Evil, крутым шутерам, которых не счесть, к такой долгой серии Need for Speed, подарившей нам сотни километров под Static-X, The Crystal Method и Lil Jon & The East Side Boyz (это та самая Get Low – «эрон дон дон»). Но началось все с гораздо более примитивных вещей, хотя и весьма душевных.

Сегодня предлагаю взглянуть на первые игры в некоторых жанрах, которые могут быть максимально не похожи на главные игры в своих жанрах, однако именно они задали тон и подарили им основу.

Читать далее

Мой опыт переноса интерпретатора «Эллочка» из DOS в Windows на Zig

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели10K

Две недели назад в комментариях к моей статье про скриптовый язык для Wiremock со мной связался автор языка «Эллочка» — Эрих Генрихович Гаузер, создавший этот интерпретатор ещё в 1999 году для DOS. Мне стало дико интересно, что это за зверь: никаких исходников, только описание синтаксиса на сайте автора. За час с помощью ИИ я реализовал базовый интерпретатор на Zig под Windows, а за 9 часов — все 62 оператора языка. В статье рассказываю, как воссоздать язык программирования по одному лишь описанию, почему пришлось «укрощать» Claude через промежуточные вопросы в других нейросетях, и как запустить оригинальные DOS-игры «Змейка» и «Питон», написанные автором четверть века назад.

Читать далее

Пять месяцев на игровой движок, месяц на игру. Зачем я написал собственный движок на C

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели14K

Пять месяцев назад я начал делать игровой движок Neotolis Engine на C17. Хотел глубже погрузиться в рендер и собрать для себя движок, с которым мне было бы легко и приятно работать. Сейчас в нём уже достаточно фич, чтобы делать игру. Я делаю 3D-инкременталку про проблему вагонетки Not a Trolley Problem.

В статье рассказываю, какие принципы я заложил в движок, как использую Claude и Codex и почему важно делать игры, а не только движок.

Читать далее

Ни строчки руками: как я вайбкодил AI-мастера D&D и что показали два месяца открытой беты

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели13K

За полгода я не написал руками ни одной строчки кода. При этом в проде — почти тысяча пользователей и первые 50 тысяч рублей. Днём я геймдизайнер в мобильной игре, вечером сажусь оперировать фермой агентов, которые пишут код вместо меня — и сами же его ревьюят и тестируют. Под катом честные цифры двух месяцев открытой беты: воронка, глубина сессий, деньги и пара мест, где агенты меня знатно подставили. А вы уж сами решите, вайбкодинг — это новая разработка или преступление против профессии.

Мне есть, что сказать...

Собираем Скайрим 2.0 — лучшие моды в ожидании TES 6

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели7.7K

Анонс The Elder Scrolls 6 состоялся в далеком 2018 году, но игра-по-прежнему находится в активной стадии разработки. А значит, чтобы вернуться на Тамриэль, нужно запускать старый-добрый Скайрим, которому в ноябре исполнится уже целых 15 лет. 

Благодаря активному фанатскому сообществу и огромному количеству модов, вполне можно не только подтянуть графику пятой части, но и исправить многочисленные баги, усовершенствовать ИИ персонажей и оживить игровой процесс. Предлагаем вашему вниманию авторскую подборку модов, которая поможет вернуться к истории Довакина в обновленном исполнении.

Читать далее

Как создать 3D-рендерер для Playdate и не выбросить консоль в окно

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели14K

Playdate – крошечная консоль с жёлтым корпусом и процессором, который в эпоху гигагерцев кажется игрушечным. Разрешение – 400x240, один бит, без оттенков серого. Видеочипа нет: всё, что видите, считает скромный ARM-процессор. Казалось бы, какое тут 3D?

Но Кристина Рамос решила проверить, где проходит граница возможного. Начала с рейкастера, а закончила софтверным рендерером, который читает BSP-карты.

Игры Return of the Obra Dinn и Jet Set Radio вдохновили Кристину на монохромный селшейдинг с жирными контурами. В статье она рассказывает, как 1-битный экран Playdate заставил отказаться от фотореалистичных текстур и найти уникальный визуальный стиль для 3D-игры.

Читать далее

Как дырявый Shareware‑диск позволил спиратить Quake

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели10K

В середине 90-х самым крутым, что можно купить для PC, если не считать невероятно дорогой Intel Pentium, был привод CD-ROM. Благодаря ёмкости дисков в 640 МиБ (в три раза больше, чем жёсткий диск PC на то время), CD позволяли любителям технологий погрузиться в мир мультимедиа, состоящий из фотографий с 256 индексированными цветами и высоким разрешением 640x480[1], саундтреками VOC и плавными видео Video For Windows с частотой 12 кадров в секунду в разрешении 240x179[2][3], длящимися аж десятки секунд.

С точки зрения разработчиков видеоигр, CD-ROM был странным носителем. Его ёмкость намного превосходила качество ресурсов, которые они могли создать. Некоторые игры, например, 7th Guest (1993 год), Wing Commander III: Heart of the Tiger (1994 год) и Phantasmagoria (1995 год), познакомили игроков с Full Motion Video (в мире, где анимированной могла быть только часть экрана). В других играх появилась высококачественная музыка. Самым запомнившимся мнением по этой теме стало высказывание ведущего разработчика id Software Джона Кармака.

Люди ожидают, что в CD-играх будет куча оцифрованной речи и видео [...] Смешно то, что если мы когда-нибудь выпустили бы CD-версию DOOM, то там была бы только игра и часовой фильм «Как мы делали DOOM» с участием разработчиков.

Джон Кармак в интервью «ATARI EXPLORER ONLINE», январь 1994 года

Хорошо в теории, плохо на CD

К июню 1996 года, спустя три года упорного труда, id Software завершила свой новый проект — Quake. Как и в случае с Doom, компания собиралась выпустить и shareware-версию, и полную версию игры. Так как она занимала всего 22 МиБ, люди из id Software решили попробовать занять оставшееся свободным место на CD-ROM. Почему бы не записать туда зашифрованные версии всего каталога игр id? Это позволит не только избавиться от посредников, но и мгновенно покупать игры, совершив лишь один телефонный звонок и воспользовавшись кредитной картой.

В итоге эту концепцию реализовали. О выпуске CD было объявлено[4] 3 июля 1996 года, а сам он выпущен 30 августа[5]. Всего 39 дней спустя[6] хакерская группа GNOMON выпустила Quakecrk.zip. В архиве содержался инструмент QCRACK.EXE, позволявший расшифровать все игры с CD-ROM.

Читать далее

Голос пропадал каждые три секунды: как пять друзей из Tarkov Arena сделали БОЛТУН

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели6.6K

Нас пятеро: друзья и команда по Tarkov Arena. После блокировки Discord и прекращения работы обходного способа мы не нашли подходящую российскую замену и начали делать BOLTUN. В живых тестах голос рвался ровно раз в три секунды, хотя локальная запись была идеальной. Мы меняли буферы, WASAPI, Opus, ADPCM, PCM, UDP и серверный relay. В итоге период вывел нас на неожиданную причину: диагностический лог каждые 50 кадров. Разбираю расследование, собственный формат TVO2 на 80 мс и устройство голосового тракта.

Читать расследование

Ближайшие события

Платформа GameDevAdvisor

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели5.1K

Мы создали и выпустили первую версию, MVP - альфа-релиз Платформы GameDevAdvisor! Инструмент полного цикла сопровождения игрового проекта. От витрины, где можно заявить о своем проекте, понять его риски, рассчитать фин. модель и найти эксперта в команду, до запроса юридического сопровождения, оформления права собственности на IP. *В настоящее время Платформа работает в тестовом режиме.

Данная статья является продолжением ранее опубликованной статьи об управлении рисками в индустрии GameDev. В этой части я расскажу о дальнейшем развитии проекта GameDevRiskAdvisor, в частности о причинах создания, запуске MVP и развитии Платформы GameDevAdvisor.

Читать далее

Sunarius: Battle Brothers встречает Fallout в постапокалиптической пустоши

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.6K

Если описать Sunarius одной фразой, получится примерно так: отряд из Battle Brothers отправили путешествовать по миру классического Fallout на мобильном телефоне (андроид)

Именно на эти две легендарные игры Sunarius опирается сильнее всего. От Battle Brothers здесь управление целой группой, поездки по большой карте, найм людей, поиск снаряжения и пошаговые бои. От Fallout пришли постапокалиптический мир, мутанты, странное оружие, полезные навыки, диалоги, фракции и решения с последствиями.

При этом Sunarius не переносит средневековых наёмников в пустошь буквально. Он берёт знакомые идеи и собирает из них свою RPG про людей, которые пытаются выжить между городами, рейдерами и голодными монстрами.

Обычная поездка здесь может выглядеть так.

Отряд берёт задание и выезжает из города. На дороге его перехватывают рейдеры. Один боец уходит в укрытие, второй пытается спрятаться, а целитель остаётся позади. Сначала план работает. Потом главный стрелок получает оглушение и пропускает ход. Рейдеры прорываются вперёд. Вместо атаки приходится лечить раненого и спасать бой, который минуту назад казался лёгким.

Победа всё же остаётся за игроком. В добыче лежат винтовка, хорошая броня и запчасти. Места на всё не хватает. Игрок долго выбирает, оставляет броню и забирает винтовку.

Через несколько минут новая винтовка вместе с остальными вещами перегружает отряд. Машина едет медленнее, топлива почти нет, а впереди появляется чужой патруль.

Очень похоже на Battle Brothers. Только вместо сломанных копий здесь лазерные пистолеты, вместо лошадей джипы, а за ближайшим холмом может стоять кибермамонт.

Читать далее

Недельный геймдев: #291 — 16 августа, 2026

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.3K

Из новостей: продажи Against the Storm достигли 2 миллионов копий, Meccha Chameleon разошлась тиражом в 20 миллионов копий, Epic Games продала ArtStation и Sketchfab, Supermassive Games объявила о сокращениях.

Из интересностей: Quasimorph — когда сложность это творческий замысел, как перестать бояться и полюбить ассемблер, простая 2D-трава на WebGPU, на пути к Unity 7.

Читать далее

Моды, которые превращают ванильный Fallout 4 в современную игру. Часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели14K

Привет, Хабр! В первой части я старался держаться в рамках оригинального Fallout 4. Мы исправили проблемы движка, убрали подергивания, обновили текстуры, погоду, воду и растительность. В результате игра стала выглядеть и работать заметно лучше, но по сути осталась той же. Именно этого я тогда и добивался.

Но в конце я обещал, что во второй части начнется хардкор. На этот раз будем менять уже не картинку, а саму игру: отдадим строительство городов поселенцам, добавим полноценную сюжетную линию Анклава, серьезно расширим фауну Содружества и снимем ограничения с режима мастерских. Открывайте баночку нюка-колы: дальше будет рассказ о больших и популярных проектах, а не о случайных экспериментах, заброшенных десять лет назад.

Читать далее

Как я написал OpenGL 3.3 рендерер с поддержкой Normal Map для Unreal Tournament 2004, не зная C++ и без исходников игры

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.6K

Unreal Tournament 2004 — безусловная классика, но графически она застряла в эпохе Direct3D 8 и Fixed‑Function Pipeline. Три месяца реверс‑инжиниринга, сотни падений с Access Violation и ни строчки C++ в голове — под катом история о том, как с помощью ИИ‑агента за 500 рублей я написал нативный DLL‑рендерер с картами нормалей, Blinn‑Phong Specular и постпроцессингом для движка Unreal Engine 2.

Читать далее

Плоть слаба: как я писал свой Wine для браузера

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели16K

Каждый год на новогодних каникулах у меня просыпается ностальгия, хочется перепройти что‑то из детства, типа «Harry Potter and the Philosopher’s Stone» от KnowWonder. И если с консольными играми всё просто (эмуляторы типа DuckStation или PCSX2 работают идеально), то с PC‑играми 32-битной эры всё сложно, особенно на Mac. Часто пока ты добьешься запуска игры, уже пропадает всякое желание ее проходить.

В этот раз я решил проблему радикально: написал свою «Windows». В браузере. На TypeScript.

Усаживайтесь поудобнее, я расскажу вам, как я полгода дебажил чужие игры двадцатилетней давности и почему на это подсел.

Читать далее

Как мы делали ГТА на столе: история создания «Войны киборгов»

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.8K

Свой интерес к созданию настольных игр я открыл в себе еще в институте в 1997 году, когда в общежитии решил придумать интересную тему для библейской вечеринки. Тогда мы смоделировали израильские войны и противостояние филистимлян и мадианитян. Для расчета хода тогда приходилось использовать ноутбук на 386 процессоре. Ход занимал минут 5, в итоге я запутался, и идея провалилась.

Следующее озарение пришло ко мне только пару лет назад, когда возникла идея на основе игр бродилок создать мир в стиле киберпанк, где участники будут сражаться за прокачку частей тела. Здесь на обдумывание механики ушло не пару часов, а пару лет.

Читать далее
1
23 ...