Обновить
1174.03

Программирование *

Искусство создания компьютерных программ

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Космотекст: отправляем статьи в космос — и объявляем победителей 🚀

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели30K

Привет от Хабра! Несем вам буквально космическую новость — мы подвели итоги конкурса космических статей и выбрали те, что отправятся в настоящий КОСМОС 🛸. А еще отобрали автора лучшей статьи за время существования Хабра, который забирает экскурсию на Байконур! 

Рассказываем, какие авторы стали космическими победителями и о чем они написали.  

Читать далее

Разбираемся с фильтрами в TShark, чтобы анализировать сетевой трафик прямо в консоли

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.2K

Всем привет! На связи Сергей Баширов, ведущий разработчик из R&D-команды Cloud.ru. Сегодня поговорим о фильтрах чтения и отображения в TShark. Поделюсь лайфхаком: как быстро и просто посмотреть доступные поля для любого протокола без AI-ассистентов и поиска. Но сначала пара слов о том, как я докатился до такой жизни.

Статья будет интересна тем, кто хочет анализировать сетевой трафик в командной строке или в скрипте. Этот навык может пригодиться как в процессе разработки и отладки, так и в процессе тестирования программ. Ведь современные приложения и сервисы сложно представить без сетевых функций.

Поехали

Как IN (:ids) раздувал Hibernate Query Plan Cache до 100+ МБ и почему ANY(:ids) спас прод

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели9.9K

При разборе продакшн heap dump я обнаружил странность: Hibernate Query Plan Cache занимал почти треть памяти. Обычный IN (:ids) внезапно генерировал тысячи SQL-планов и раздувал heap.

Почему так происходит и как полностью решить проблему с помощью ANY(:ids) — разбираю пошагово на реальном примере

Читать далее

Нативный API Versioning в Spring 7: долгожданная официальная поддержка

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.4K

Команда Spring АйО подготовила перевод статьи о том, как Spring Framework 7 приносит нативную поддержку API-версионирования — темы, которая годами оставалась на разработчиках и собирала тонны костылей. Теперь Spring Framework предлагает единый, продуманный механизм как для серверной, так и для клиентской стороны. Что это меняет для архитектуры и разработки на Spring — разберёмся в статье.

Читать далее

Книга: «Алгоритмы машинного обучения»

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели10K

Привет, Хаброжители!

Узнайте тонкости работы алгоритмов ML, чтобы эффективно решать задачи и повы-шать производительность используемых моделей. Познакомьтесь с фундаментальными математическими основами важнейших алгоритмов машинного обучения и вариантами их реализации на Python. Особое внимание уделяется вероятностным методам.

В книге анализируются и объясняются десятки алгоритмов, применяемых в различных сферах, в частности финансах, компьютерном зрении и обработке естественного языка. Каждый алгоритм сначала выводится математически, а потом иллюстрируется кодом на Python, снабженным подробными пояснениями и информативными графиками. Особую ценность представляет данная автором ясная интерпретация байесовских алгоритмов для моделей Монте-Карло и марковских цепей.

Читать далее

Почему favicon важнее, чем вы думаете

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели3.2K

Команда JavaScript for Devs подготовила перевод истории о том, как маленькая деталь — favicon — может рассказать о продукте больше, чем кажется. От первой раздражённой мысли до полноценной игры, которая проверяет ваш глаз на внимательность к мелочам, автор прошёл путь через данные, ИИ, категории, боль деплоя и удивительное открытие: интернет уже не тот, что раньше. Оцените, насколько хорошо вы знаете любимые сайты — и их крошечные значки.

Читать далее

Ozon, Mail, Yandex — все в кризисе IT

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели28K

Сегодня я покажу Вам примеры кризиса IT у маститых компаний. Казалось бы, там всё должно быть отлично с функционалом у приложений, но нет — все они заложники кризиса в отрасли. В конце объясню, почему, пока смотрим примеры.

Читать далее

«Нейросеть, мы тебя отключим»: интервью о взломе LLM и реальной цене ИИ-инструментов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели6.9K

Первая полностью автоматизированная ИИ-атака уже случилась. Claude сам нашёл уязвимые компании, написал под них малварь, разослал её и начал шантажировать жертв с требованием выкупа в биткоинах. Взломано было 17 компаний. И это только начало.

Сергей Зыбнев— Team Lead пентестер и специалист по безопасности больших языковых моделей. Это интервью записано в эфире телеграм-канала Ai4Dev — AI for Development, где регулярно разбирают практические кейсы применения ИИ в разработке. Пока разработчики радуются тому, как Opus 4.1 за ночь переписал целый микросервис, злоумышленники уже научились использовать те же инструменты для атак. Prompt injection в корпоративных ботах, скрытые команды в MCP-серверах, ИИ-сгенерированные эксплойты — всё это работает прямо сейчас.

Читать далее

Лучшие нейросети для вайбкодинга в 1С 5

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели18K

В этом рейтинге обновлены: Gemini 3, GPT 5.1, GLM 4.6, Kimmi K2.

Предыдущая часть тут

Некоторые условия эксперимента:

Читать далее

Увы, ваш синтаксис подсвечен безграмотно

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели19K

Однажды в блоге у одного хорошего знакомого DevRel-a я увидел статью на весьма необычную для разработчика тему — как выбрать хорошую схему для подсветки синтаксиса в IDE.

Тема мне не чужда, часто приходится ковыряться в Python, а потому для меня вопрос цветовой схемы ни разу не праздный — от некоторых цветовых схем кровь из глаз (а они, глаза-то, увы, не казенные).

В общем, мы перевели и адаптировали этот материал для вас.

Читать далее

Числовой тип данных с плавающей точкой double IEEE 754

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели13K

Данный пост является продолжением предыдущего поста, оно посвящено детальному разбору вещественного типа данных с плавающей точкой удвоенной точности double.

Читать далее

OORexx. Класс блокировки ресурсов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.9K

При работе нескольких независимых процессов использующих общие ресурсы, возникает задача синхронизации доступа. Ресурсом может выступать как файл или строчка в файле, так и доступ к железу или же ожидание завершения вычисления в параллельном процессе. Для реализации синхронизации между процессами необходимо иметь возможность межпотокового обмена данными.

В OORexx для реализации многопоточной работы есть инструкции «guard» и «reply». Но они относятся к работе в рамках одного процесса. Для синхронизации работы разных процессов можно использовать семафоры и внешние очереди (каналы). Вот о них мы и поговорим.

Читать далее

Пишем код, который живёт долго: SOLID, DRY, KISS, YAGNI

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели12K

Мы продолжаем нашу серию статей, посвящённых фундаментальным концепциям разработки. Сегодня мы поговорим о проверенных практиках, которые помогают разработчикам избегать распространённых ошибок и работать эффективнее. Мы разберём принципы SOLID, а также парадигмы YAGNI, DRY и KISS, которые особенно актуальны в объектно-ориентированном программировании.

Читать далее

Ближайшие события

Ликбез о плавающей точке: сложение, катастрофическое сокращение и бабушка Кэхена

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели10K

Давайте продолжим обсуждение самой неоптимизированной в мире 32-битной библиотеки для работы с плавающей запятой TinyFloat. Библиотека написана на C++ и намеренно избегает встроенных типов плавающей запятой, полагаясь исключительно на 32-битные целые числа. Цель состоит в том, чтобы сделать код максимально читабельным — без бит-хаков и хитроумных уловок.

Библиотека пишется в рамках борьбы с неграмотностью населения, поэтому, я хочу иметь подробную документацию о том, что происходит «под капотом». Оказалось, что лучший способ документировать код C++ — это полностью переписать его на Python :-)

Тема на сегодня - как работает сложение чисел с плавающей точкой и соответствующие подводные камни. Это третья статья из цикла, первые две читать тут и тут.

Читать далее

Вы доверяете ИИ больше, чем своим разработчикам. И это ваша главная ошибка

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели9.3K

Я нисколько не сомневаюсь, что системы ИИ (от ассистентов по кодированию до каркасных ИИ-систем) сегодня становятся незаменимым помощником разработчика и кардинально меняют рабочие процессы, выдавая на-гора функции, исправляя синтаксис и даже предлагая шаблоны проектирования в мгновение ока.

Но…

Читать далее

Почему архитектурный долг опаснее технического?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели9.6K

Команда Spring АйО подготовила перевод статьи о том, почему архитектурный долг — это гораздо больше, чем кривой код или устаревшие паттерны. Автор показывает, как ошибки на уровнях приложений, бизнеса и стратегии усиливают друг друга и превращаются в системные риски.

Читать далее

Вам стоит написать своего агента

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели9.6K

Некоторые концепции легко усвоить абстрактно. Кипящая вода: греем её и ждём. Другие нужно попробовать самому. Вы думаете, что знаете, как работает велосипед, пока не попробуете покататься на нём.

В вычислительных системах есть большие идеи, которые легко понять. Например, AWS S3 API — самая важная за последние двадцать лет технология хранения данных, и она похожа на кипящую воду. Для понимания других технологий нужно сначала покрутить педали.

К ним относятся и LLM-агенты.

Мнения о LLM и агентах невероятно разнообразны. Но даже если это мошенничество, это серьёзная идея. Они не обязаны вам нравиться, но вы должны быть правы относительно них.

И это одна из причин, по которой вам следует написать агента. Но есть и другая, гораздо более убедительная причина...

Читать далее

Koda CLI: AI-помощник прямо в терминале – бесплатно, без VPN, с топовыми моделями

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели22K

Мы в Koda верим, что современные инструменты должны быть доступны каждому разработчику, независимо от инфраструктурных ограничений, VPN или способов оплаты. Поэтому после релиза Koda для VS Code мы сделали следующий шаг – представляем Koda CLI.

Это полноценный AI-помощник в терминале, который работает без VPN, мгновенно отвечает, понимает русский язык и предоставляет лучшие модели – прямо там, где вы кодите каждый день.

Что умеет Koda CLI?

Читать далее

Сказ о том, как мы автоматизировали озвучку видео через нейросети

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели8.1K

Всем привет!

Мы — сотрудники команды локализации и переводов, которые рассказывали вам про то, как мы брались за крупный проект по локализации обучающих видеороликов. Напомним, что нам прилетела следующая задача: в достаточно ограниченные сроки локализовать и озвучить аж более 600 обучающих видеороликов на узбекский язык. В предыдущей части речь шла про субтитрирование и локализацию сценариев видеороликов, теперь поговорим про великую и ужасную нейроозвучку. Мы решили сравнить два подхода: классическую работу с профессиональным диктором через агентство и нейроозвучку.

Спойлер: результаты оказались неожиданными.
Расскажем, как мы тестировали разные решения для синтеза речи, с какими проблемами столкнулись и почему в итоге выбрали именно нейросети. Поехали!

Читать далее

Система объектов из Quake: шелл-скриптинг для игр

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели6.8K

Игровой движок Quake невероятно сильно повлиял на технологию разработки игр. Он активно лицензировался, в том числе, для использования в таких топовых играх как «Half-Life», «Call of Duty» и «Star Wars: Jedi Knights». Вероятно, наиболее серьёзное влияние оказали те многочисленные разработчики, которые научились писать игры, занимаясь его моддингом, а затем принесли с собой его принципы в другие студии, обогатив ими развитие других движков.

Большая часть того, что уже написано о движке Quake — это информация с акцентом на технологию 3D-рендеринга или многопользовательские сетевые игры. Но почти без внимания остаётся инновационная система объектов — парадигма, с опорой на которую дизайнеры уровней создают динамические взаимодействия, не прибегая к написанию кода.

В этой статье будет сделан краткий обзор системы объектов, сложившейся в Quake, и рассказано, на основе каких принципов она была спроектирована. С моей точки зрения особенно интересно, насколько сильно эта философия схожа с принципами, заложенными в основу UNIX. Оба решения можно резюмировать как системы, в каждой из которых есть одна базовая субстанция (в UNIX это файл) и язык, на котором можно описывать сочетание простых поведений, комбинирующихся в эмерджентном порядке (оболочка).

Читать далее

Вклад авторов