Обновить
85.79

3D-графика *

It's time to render!

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Дизеринг в графике и вычислениях: математическая элегантность сеток с низким расхождением

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.7K

На хабре уже пару раз упоминался дизеринг, но в довольно узком ключе. Здесь, я хоть и буду делать упор на применение дизеринга в графике, я хочу продемонстрировать его недооценённость, из-за чего его снова и снова переизобретают.

Читать далее

Самые фотореалистичные игры последних лет

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров17K

Хотя графика в играх не главное, именно она олицетворяет технологический прогресс в индустрии электронных развлечений. Современные блокбастеры от крупных разработчиков выглядят настолько реалистично, что их сложно отличить от кино. Да и эффект погружения у «графонистых» игр обычно самый сильный.

В этой подборке вспоминаем 10 проектов, которые смогли сказать новое слово в рендере реального времени в последние годы.

Читать далее

Книга «Unreal Engine 5. Пошаговый курс по созданию коротких фильмов и синематиков»

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6.4K
Привет, Хаброжители!

Что объединяет сериал «Мандалорец» и фильм «Бэтмен» (2022)? Они снимались во время пандемии. Но это ещё не всё! Их объединяет Unreal Engine 5 — движок, который превратил игровые технологии в главный инструмент современного кинопроизводства.

Еще недавно фотореалистичные миры были доступны только студиям с многомиллионными бюджетами. Сегодня благодаря Nanite, Lumen и MetaHuman независимые режиссеры и небольшие команды могут создавать визуальные шедевры, не уступающие голливудским. Книга Хуссина Хана «Unreal Engine 5. Пошаговый курс по созданию коротких фильмов и синематиков» — подробный гид по тому, как освоить это мастерство.
Читать дальше →

Опыт печати SLA на массовом сегменте 3D принтеров в 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.1K

Хобби - это всегда сложно. Я постараюсь немного помочь, рассказав о том, с чем, и что у меня получилось и как можно немного облегчить и удешевить печать подняв её качество и удобство, снизить риски там где можно и цену там где нельзя) В общем поделюсь опытом и надеюсь с временем один из 3D принтеров совершив круг сделает мягкую посадку и займёт место в вашем доме и душе)

Читать далее

Визуальное сравнение моделей генерации карт глубин Depth-Anything-V2 (Large, Base, Small)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.1K

Это статья — обзор разных моделей Depth-Anything-V2, приложение к предыдущей статье Как сделать 3D версию любого фильма на примере StarWars4 (DepthAnythingV2 + Parallax). Здесь мы сравним качество полученных карт глубин для всех доступных моделей — Large, Base, Small. Будет много картинок и мало текста.

Для наглядности, карты глубин раскрасим в цвет (COLORMAP_JET). Со шкалой от темно-красного (ближние объекты) до темно-синего (дальние объекты).

Кратко по моделям:
Large: 335.3M параметров, размер ~1280Mb.
Base: 97.5M параметров, размер ~372Mb.
Small: 24.8M параметров, размер ~95Mb.

Читать дальше →

Как сделать 3D версию любого фильма на примере StarWars4 (DepthAnythingV2 + Parallax)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение26 мин
Количество просмотров4.5K

Заголовок не совсем корректен, потому, что 3D версию можно сделать любого 2D материала: фильма, мультфильма, своих личных видео/фото и тд, да хоть скриншот с рабочего стола можно сделать в 3D. Но в данном материале мы будем делать 3D версию фильма.

В качестве материала возьмем Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда (Star Wars. Episode IV: A New Hope, 1977).

Читать дальше →

Быстро и качественно: как создать 3D-объект для VR с помощью фотограмметрии

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.8K

VR-тренажеры все чаще используются для онбординга сотрудников, поскольку сокращают время и расходы на обучение в зависимости от уровня погружения и узнаваемости объектов окружения. Но так как сами по себе VR-шлемы слабые, а подключение через ПК подразумевает рендер картинки на два монитора, требование к технической стороне графики очень строги. 

Привет, Хабр, меня зовут Аким, я дизайнер в IT-компании SimbirSoft. В этой статье я расскажу, как создавать 3D-модели с нужными для VR-тренажеров параметрами с помощью фотограмметрии, и составлю универсальный пайплайн для этого процесса.

Материал будет интересен тем, кто работает с 3D-моделями, а также заказчикам проектов для VR-тренажеров.

Погрузиться в тему🧐

Главный символ киберпанка

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.7K

Не так давно я просматривал свой плейлист и задумался: откуда взялся главный символ ретровейва, киберпанка, виртуальной реальности и романтического IT 80‑х — искажённая перспективой клетчатая плоскость, уходящая в горизонт?

На ум моментально приходит фильм Трон 1982 года. Но был ли этот фильм первым случаем использования данного художественного атрибута? И каковы предпосылки появления этого атрибута, ставшего впоследствии символом эпохи?

Тех, кто в середине третьего десятилетия XXI века бережёт трафик, предупреждаю: ниже будет много картинок :)

Попасть в киберпространство

Полигональное моделирование. Обзор возможностей C3D PolyShaper

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.5K

Александр Лонин, руководитель группы полигонального моделирования C3D Labs, к.ф.-м.н, представляет новую разработку компании — полигональное ядро C3D PolyShaper — и рассказывает о новых возможностях инструментов реверс-инжиниринга, алгоритмах модификации при процессинге сеток, диагностике и лечении сеток.

Читать далее

DiffSplat: генерация 3D-объектов с помощью диффузионных моделей изображений

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.3K

Полезно было бы уметь генерировать по текстовому описанию не только картинки, а полноценный 3D-объект, который можно рассмотреть со всех сторон. Это открывает огромные возможности для дизайна, игр, виртуальной реальности. Однако генерация 3D-контента — задача непростая. Современные методы требуют огромных объемов данных для обучения и страдают от несогласованности между разными ракурсами.  

Авторы DiffSplat предлагают подход, который решает эти проблемы элегантно и, что более важно, быстро! Вместо того чтобы создавать 3D-модели с нуля, создатели используют уже предобученные text-to-image модели. И просто «перепрофилируют» их для работы с 3D-гауссовыми сплатами.  

Читать далее

Разбор рендера фейковых теней (и не только) в Танки Онлайн

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.2K

Привет! Меня зовут Артур, я работаю разработчиком в команде Unity компании Альтернатива Гейм. В этой статье я расскажу, как мы реализовали технику фейковых blob-теней в нашей игре Танки Онлайн на Nintendo Switch, используя проекционные меши, а также о том, какие еще применения мы нашли для этой техники.

Читать далее

Взаимодействие с CAD в Lazarus IDE

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.3K

Продолжая тему работы с 3D-моделями в Lazarus IDE, стоит отдельно рассказать о взаимодействии с CAD-системами. Здесь интерес представляет как построение 2D-графики на чертеже, так и создание или редактирование 3D-моделей.

Читать далее

Конфигурируемая тайловая разрезка: ускоряем отрисовку карты изменением данных

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3K

Привет, меня зовут Сергей Загребин, я из команды разработки графического движка 2ГИС. Кроме рендеринга, мы также отвечаем за формат доставляемых офлайн- и онлайн-данных. В этой статье расскажу, как мы игрались со способом разбиения картографических данных на тайлы и искали баланс между размером офлайн-пакетов и производительностью в рантайме.

Надеюсь, этот материал будет полезен не только тем, кто занимается доставкой картографических данных, но и всем, кому интересно, как работает карта 2ГИС.

Читать далее

Ближайшие события

3D для каждого. Оптимизация модели. Часть 2, практическая

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров6K


Доброго времени суток, господа и господарочки!


Прошлая статья знакомила вас с одной из фундаментальных проблем современного 3D-моделирования и игростроения — с оптимизацией. Мы разбирали причины непомерного объема игровых файлов и архивов с моделями и то, к чему это приводит.

Теперь же мы переходим непосредственно к практике оптимизации. Каждый, кто хочет войти в индустрию 3D-графония и геймдева в частности, должен как минимум иметь представление о том, как содержать архивы (личные и рабочие) в порядке, да еще так, чтобы они не занимали лишнего пространства и с ними было удобно работать. Конечно, некоторые, кто прочел предыдущую часть, уже поняли, как это можно сделать. Однако не сочтите за дерзость и дайте мне шанс прояснить некоторые моменты.
Читать дальше →

Я мучился с Git, поэтому создал про него игру

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров28K

Прошло два года...


… с тех пор, как я разработал и выпустил Git-Sim — бесплатный опенсорсный инструмент для визуализации команд Git непосредственно в репозиториях пользователя.

Самым важным выводом для меня стало то, что существует достаточно большой спрос на визуальных помощников в кодинге.

Через несколько недель после релиза я задумался… Визуализация и симуляция вывода команд Git при помощи удобных диаграмм — это, конечно, здорово, но стало понятно, что они помогают только тем, кто уже в той или иной степени знакомы с Git.
Читать дальше →

Straight Skeleton 2D — один из красивейших алгоритмов. Создание и визуализация

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5.6K

Straight Skeleton 2D является очень красивым алгоритмом в компьютерной графике. На основе простых составляющих можно создавать разнообразные геометрические формы и придавать им фантастический вид в дизайне, архитектуре, ювелирном деле, компьютерных играх и др. Предлагаю вам познакомиться с ним.

Читать далее

3D для каждого: Оптимизация модели. Часть 1, объяснительная

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров7.2K


Доброго времени суток, хабражители и хабражительницы!


В прошлых статьях (например, раз и двас) я не раз касалась темы оптимизации моделей. Однако какими именно методами оптимизируют модели и зачем?

В современном мире оптимизация преследует нас повсюду. Оптимизация производства, оптимизация времени, оптимизация логистики… И 3D-художников оптимизация тоже преследует чуть ли не с основания 3D как искусства.
Читать дальше →

Мечтают ли диффузионки о 3D-алайнменте, или что мы планируем рассказать на грядущей ICLR

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров929

Привет, Хабр! Меня зовут Нина, я работаю инженером исследователем в AIRI, где мы с моими коллегами активно исследуем возможности генеративного ИИ. Особое место в нашей рабочей повестке занимает применение диффузионных моделей к различным задачам.

Не так давно мы получили приятную новость: нашу статью по семантическое выравнивание при генерации 3D‑моделей приняли на ICLR. В ней мы нашли способ, как построить выровненную генерацию 3D‑объектов, используя гайданс предобученной диффузионной модели, чтобы сделать редактирование или гибридизацию более надёжными. В этой статье хотелось бы кратко пересказать суть нашей работы.

Читать далее

Взаимодействие C3D Solver с приложением на примере моделирования сборки

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров803

С3D Solver – это инструмент для разработчиков, работающих с 2D и 3D-моделированием. Он позволяет создавать параметрические сборки из твёрдых тел и эскизы, накладывая на них связи (ограничения). Мы остановимся непосредственно на трёхмерном решателе, чтобы на его примере ответить на возникающие у разработчиков приложений вопросы, которые и послужили толчком к написанию данной статьи. Например, расскажем о значении синхронизации представлений геометрических объектов – это наиболее распространенная проблема, возникающая при использовании трёхмерного решателя. А также в рамках статьи погрузимся в основные аспекты работы программиста конечного приложения с С3D Solver, рассмотрим функциональность математической библиотеки и пройдём путь от клика по иконке до сопряжения геометрических объектов на конкретном примере.

Чтобы лучше ориентироваться в предметной области и терминах, которые будут упоминаться, начнём с краткого описания базовых понятий. В статье рассмотрим три представления твёрдых тел. Изображение модели, которую пользователь видит на экране, мы будем называть графическим представлением. Следующее представление – модельное. Оно включает в себя описание топологии моделируемого объекта, связей элементов геометрической модели, историю её построения и атрибуты элементов. За него отвечает геометрическое ядро C3D Modeler. Наконец, есть параметрическое представление, которое обеспечивает взаимосвязь элементов модели, позволяя редактировать её, синхронно изменяя положение тел. Воплощается оно в системе геометрических ограничений GCM_System под управлением C3D Solver, который не имеет прямой связи с твёрдыми телами модельного представления. Отсюда возникает важная особенность – необходимость синхронизации представлений.

Читать далее

Handpaint 3d-модели своими силами

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.5K

Несколько game-ready low-poly моделей, которые делал вручную с применением разделённой покраски: цвет и монохром отдельно. Используется Blender, без каких-то дополнительных штук.

Читать далее