Обновить
388.05

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

FastCGo: как мы ускорили вызов C-кода в Go в 16,5 раза

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели5.8K

В Deckhouse Prom++ мы переписали ядро хранения и обработки горячих данных на C++, при этом вся оркестрация и периферия остались в Prometheus на Go, что позволило сохранить полную совместимость с Prometheus. Для частых вызовов кода C++ мы использовали механизм CGo, однако первые тесты показали, что производительность CPU практически не улучшилась из-за его медлительности. В итоге мы переписали CGo, создав собственный механизм вызова.

В статье разберём, что такое CGo и почему он такой медленный, сделаем простейший собственный механизм CGo-вызова и доведём этот механизм до полноценного решения.

Читать далее

C++ Event System от идеи до реализации

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели1.6K

Event System на C++: реализация без макросов, сложной обвязки и непонятного синтаксиса. Только чёткий и управляемый код.

Читать далее

Встреча ISO C++ в Софии: С++26 и рефлексия

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели14K

Привет! На связи Антон Полухин из Техплатформы Городских сервисов Яндекса, и сейчас я расскажу о софийской встрече Международного комитета по стандартизации языка программирования C++, в которой принимал активное участие. Это была последняя встреча, на которой новые фичи языка, с предодобренным на прошлых встречах дизайном, ещё могли попасть в C++26.


И результат превзошёл все ожидания:


  • compile-time-рефлексия
  • рефлексия параметров функций
  • аннотации
  • `std::optional<T&‍>`
  • параллельные алгоритмы
Об этих и других новинках расскажу в посте

CLL в ISPA: Семантические действия просто и мощно

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели455

CLL в ISPA — переносимый язык семантических действий для генераторов парсеров. Объявление переменных, условий и циклов, генерация AST и кода на C++ без привязки к языку парсера. Пример, разбор и сравнение с ANTLR, Bison.

Читать далее

О векторном вычислении экспоненциальной функции

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели2.6K

Как вычислить экспоненциальную функцию быстро и с минимальной погрешностью? Пишем векторизованный код.

Читать далее

Программа для человекоподобного робота

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели2.3K

В январе 2025 года я решил попробовать создать человекоподобного робота. Пока готова только одна рука без датчиков (рецепторов).

Читать далее

Преобразование JSON в объекты C++ на этапе компиляции: демонстрация возможностей принятой в C++26 рефлексии

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6.1K

На прошлой неделе в Софии, столице Болгарии, закончилась работа над стандартом C++26, который помимо контрактов, std::execution и всего прочего теперь включает и рефлексию.

В этой статье будет продемонстрирован один из примеров её использования: преобразование строк в формате JSON в объекты C++ на этапе компиляции.

Читать далее

Портирование фреймворка ROOT на архитектуру e2k

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели1.2K

Современная наука невозможна без компьютерных вычислений — от обработки результатов измерений до моделирования процессов. Одним из наиболее широко используемых инструментов для вычислений в ядерной физике и физике высоких энергий является фреймворк ROOT, разрабатываемый в CERN.

Собственная архитектура e2k с очень длинной машинной командой VLIW не позволяет отечественным процессорам Эльбрус без портирования нативно запускать программное обеспечение, в том числе и ROOT.

В статье рассмотрим "айсберг" проблем, с которыми пришлось столкнуться в ходе портирования ROOT, а такжк сферу и примеры его применения.

О портировании и тестах ROOT читайте далее

Как в 19 лет я начал путь разработчика встраиваемого ПО

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели16K

Привет, Хабр! Меня зовут Данила, мне 21 год, и за последние 2,5 года я успел поработать в роли разработчика программного обеспечения для встраиваемых систем — в основном на базе STM32. В этой статье я хочу поделиться тем, как я вообще пришёл в эту сферу, с чего начинал, какие грабли собрал и какие выводы сделал по пути.

Читать далее

Создаем плагин с генеративным ИИ для Unreal Engine на C++ (офлайн и онлайн версии)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели2.4K

Вы когда‑нибудь задумывались о том, как здорово было бы, чтобы в вашей игре происходили настоящие человеческие диалоги? Представьте себе систему диалогов NPC, которая кажется невероятно реалистичной, или нарратора, который моментально реагирует на действия игроков. А может быть, вам нужен инструмент, способный генерировать уникальный контент «на лету» прямо в игре? Вне зависимости от того, создаете ли вы одиночную или многопользовательскую игру, внедрение генеративного искусственного интеллекта может сделать ваше творение намного интереснее и динамичнее. В этом руководстве я поделюсь с вами пошаговой инструкцией того, как это можно воплотить в вашем проекте.

Читать далее

Простой и эффективный супервизор на С++ с универсальным Makefile

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели2.4K

Несмотря на развитие лингвистических моделей, я подумал, что моя версия супервизора может быть достаточно интересна для размещения в статье. Назначение супервизора - поднять повторно программу, которая по каким-то причинам упала с ошибкой. Причём если программа завершила работу без ошибки, то она перезапущена не будет, как и не будут создаваться логи. В логах пишется время падения и тип ошибки. Универсальный Makefile может быть интересен тем, что его достаточно закинуть в папку с исходниками, добавить необходимые пути вида:
LDFLAGS = -I/usr/include/boost
LIBS = -lboost_serialization

Читать далее

Почему C++ считает мой класс копируемым, если его нельзя скопировать?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели4.9K

Рассмотрим следующий сценарий:

template<typename T>
struct Base
{
// Есть конструктор по умолчанию
Base() = default;

// Некопируемый
Base(Base const &) = delete;
};

template<typename T>
struct Derived : Base<T>
{
Derived() = default;
Derived(Derived const& d) : Base<T>(d) {}
};
// Это assertion выполняется?
static_assert(
std::is_copy_constructible_v<Derived<int>>);

Почему выполняется это assertion? Очевидно, что скопировать Derived<int> нельзя, ведь при этом мы попытаемся скопировать некопируемый Base<int>. И в самом деле, если попробовать скопировать его, то мы получим ошибку.

Читать далее

Зажигаем миллиард цветов миллионом строк

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение127 мин
Охват и читатели9.1K

Надругательство над C#, C++ и HLSL, игрища с булками и буферами, тройная полиглотность, SIMD, пепекторы, DirectX, экономия 800 Тб ОЗУ, новая парадигма программирования, многопроцессностьбыстрая степень и многое другое.

В этой части я расскажу, как делал софт на собственном фреймворке, который управляет ядерной подсветкой и механической видеостеной.

Осторожно, трафик!

Ближайшие события

Низкоуровневый скриптинг на C++ для игровых движков

Время на прочтение21 мин
Охват и читатели5.6K

Я постарался охватить только основы, но текст всё равно получился очень длинным.

libriscv — это зрелый эмулятор RISC-V, который в настоящее время используется в игровых движках. Насколько мне известно, это единственный эмулятор, в котором основной акцент делается на обработке задержек, а также предоставляются специализированные решения и инструменты для выполнения быстрых вызовов при обращении с функциями — как входящих, так и исходящих. Причём, всё это заключено в безопасной песочнице. Задержки, наблюдаемые в libriscv,  гораздо ниже, чем в эталонных эмуляторах.

Меня многие спрашивали, как им пользоваться, но здесь интереснее то, как вообще может прийти в голову мысль писать скрипты на C++ — не слишком ли сложно это будет? Оказывается, нет, не очень. Вот уже несколько лет я пишу на C++ скрипты для одной большой и одной не очень большой игры, и меня почти не посещало ощущение, что виной каким-то возникающим при этом проблемам являются язык C++ или связанные с ним скриптовые API. Я много лет программирую на Lua, а до этого пользовался обычным C. Но сейчас современный идиоматический C++ — то, что мне нужно. Причём, я могу писать на этом языке как в самом игровом движке, так и за его пределами, при этом опираясь (буквально) на одни и те же абстракции и оперируя одинаковыми структурами данных. Наконец, C++ просто очень мощный. Правда, я признаю, что о вкусах не спорят, и при работе с C++ также не обойтись без компромиссов.

Читать далее

Фильтрация предупреждений PVS-Studio, выявляющих критические ошибки (согласно классификации ГОСТ Р 71207-2024)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели782

ГОСТ Р 71207-2024 "Статический анализ кода" выделят класс дефектов в коде, называемых критическими ошибками. При разработке безопасного программного обеспечения (РБПО) такие дефекты должны в обязательном порядке выявляться и исправляться в приоритетном режиме. Статический анализатор PVS-Studio разрабатывается с учётом этого стандарта и позволяет выявлять все типы критических ошибок в коде программ, написанных на языках C, C++, C#, Java. Рассмотрим эти типы предупреждений и как их можно выделить среди других предупреждений, выдаваемых анализатором.

Читать далее

Настройка отладки C++ проекта через GDB в VSCode

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели4.9K

Если вы работаете над собственными библиотеками на C++, особенно такими, где важна строгая типизация и предсказуемое поведение компилятора, то наверняка сталкивались с ситуацией, когда Microsoft Visual Studio (MSVS) сама "подчищает" за вами типы или подключает лишние зависимости. Иногда это удобно, но при разработке низкоуровневого кода это может мешать.

В этой статье я расскажу, как перейти с MSVC на MinGW, правильно настроить CMake и использовать GDB для отладки вашего C++-проекта прямо в Visual Studio Code.

Читать далее

Dart Native Assets: Полное руководство от новичка до профи

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели1.6K

Представьте, что у вас есть Dart-программа, и вы хотите использовать готовую библиотеку, написанную на C, C++, Rust или другом языке. Раньше это было сложно - нужно было вручную компилировать библиотеку, следить за тем, чтобы она попала в нужное место, и писать много дополнительного кода.

Native Assets - это система, которая автоматизирует весь этот процесс. Она позволяет вашему Dart-пакету "включать в себя" нативный код и автоматически его компилировать и подключать.

Читать далее

Не стоит пугаться машинного кода

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9.5K

Моим первым языком программирования был ActionScript. Написание кода для Macromedia Flash максимально далеко от голого железа, и эта специфика работы глубоко засела в моём сознании. В результате меня интересовали преимущественно высокоуровневые языки для веб-программирования. Низкоуровневые же казались непостижимыми. Со временем я постепенно из разных источников узнавал о них всё больше, но это моё убеждение оставалось прежним. Низкоуровневые языки пугают, и машинный код подтверждал это наглядно. Когда я обращался к Google с запросом «понятный машинный код», то результат выдачи чаще представлял нечто пугающее и отталкивающее, нежели полезное для обучения.

В конечном итоге я решил, что для достижения поставленных целей мне этот страх необходимо преодолеть. И результат приложенных усилий оказался для меня неожиданным.

Машинный код вовсе не страшен. Если вы можете обеспечить, чтобы документ JSON соответствовал схеме JSON, то без проблем сможете писать машинный код.

Читать далее

Метапрограммирование 2.0: макросы и генерация кода в современном мире

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели6.7K

Забудьте про скучные «Hello, World». Макросы и шаблоны давно стали полноценными инструментами архитектора кода: от хитрых C++-шаблонов до процедурных макросов Rust и Java-аннотаций, автоматически генерирующих целые фреймворки. 

В этой статье мы рассмотрим примеры, где metaprogramming избавляет от рутины и экономит часы работы над проектом. Детали как всегда под катом.
Читать дальше →

Отсутствие динамической аллокации в embedded мире

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели4.6K

Когда мы разрабатываем под embedded, нам приходится сталкиваться с такими флагами компиляции как -nostdlib -fno-exceptions -fno-rtti.

Во многих средах нет malloc/free (new/delete) и вообще нет встроенного выделения памяти.

Использование «больших» стандартных контейнеров C++ (например, std::vector) нередко исключено

В результате приходится решать задачу «ручного» управления памятью. Ниже рассмотрим два подхода:

Читать далее