Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
98.56

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Оптимизируем C++ шаблоны: от инлайнинга до модулей

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров4.1K

Мы рассмотрим, чем опасны шаблоны для проекта на C++ и как минимизировать эти риски. В оптимизации нам помогут инлайн-файлы, явные инстанциации и даже модули из C++20.

Читать далее

Возможное расширение языка C++ операцией скалярного произведения

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.7K

У меня возникла идея, как можно расширить синтаксис C++ операцией скалярного произведения. Если кратко, то произведение двух матриц в новых обозначениях будет выглядеть так:

C[>i][>j] = A[i][>k] * B[>k][j];

Насколько мне известно, сочетания операторов [> и [< вроде бы нигде не используются. Их можно применить для декларации индексов, которые существуют только в пределах данного выражения. Сочетание [> используется для декларации индекса, который пробегает от начала до конца массива в прямом направлении, а сочетание [< для декларации индекса, который пробегает в обратном направлении. Для повторяющихся индексов в произведении подразумевается суммирование - они аналогичны немым индексам в тензорных обозначениях.

Разберём на примерах, как это будет работать.

Читать далее

Покрытие процедурного кода в ООП проекте юнит-тестами в C++

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров1.1K

Legacy проекты на С++ зачастую являются многокомпонентными, когда продукт использует несколько библиотек, которые имеют различную архитектуру для работы с ними.
Обычно это:

библиотеки, поставляемые как ООП решение (Некоторые модули boost, SOCI как пример)

библиотеки, реализованные в функциональном стиле (OpenGL через С API, POSIX как пример)

Из-за этого в итоговом проекте появляются сущности, которые внутри реализованы через классы, но внутри методов класса идет обращение к обычным функциям. Некоторые библиотеки имеют специфичные функции, которые для своей работы требуют первоначальную инициализацию. Как пример: поиск подключенных устройств и получение на них ссылок для дальнейшей работы или функции, которые требуют инициализации большого количества памяти.
Вследствие этого возникает вопрос - как лучше реализовать покрытие юнит-тестами специфичных объектов, которые внутри себя имеют функции, требующие специальных условий для своей работы?

Читать далее

Game++. Performance traps

Время на прочтение27 мин
Количество просмотров9.5K

Стандартная библиотека C++ содержит множество классов и функций, которые легко интегрируются в проект, безопасны и протестированы на множестве кейсов. Однако за удобность и всеядность приходится платить производительностью. В играх, если производительность сразу не стоит на первом месте, то к концу проекта вы получаете такой технический долг, что проще бывает всё выкинуть и начать заново. Прямолинейное использование стандартной библиотеки в большинстве случаев, когда нужен производительный и эффективный код, я сейчас не только про игры, оказывается не лучшим выбором.

Примеры ниже завершают серию статей, в которой я постарался собрать интересные моменты использования разных структур данных, используемых при разработке игр, их расширений и возможностей для улучшения.

Статья рассчитана на читателей, которые не являются гуру C++ или знатоками тонкостей языка, но в целом знакомы с языком и его идеями, хотя знание ассемблера x86 не требуется, я буду прикладывать ссылки на примеры кода quickbench, чтобы объяснить, почему даю те или иные советы.

Иногда я тут буду ужасы рассказывать, но большинство этих случаев мешало нормальной работе игр в проде, так что пришлось относиться к ним с уважением.

Читать далее

Введение в память, мотивация виртуальной, отображение между физической и виртуальной

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.8K

У нас имеется физическая память, она одна для всех программ. И представьте, что вот вы разрабатываете программу, пишете алгоритмы, верстаете интерфейсы, свои контейнеры, это и так в силу несовершенства языков и сложности задач является довольно нетривиальной задачей, а теперь, задумайтесь: если вам нужно будет параллельно анализировать и запоминать, как вашей же памятью могли воспользоваться другие программы, или даже как ваше приложение пользуется ей.

Как же оно получилось?

Может, если бы у C++ было больше времени, он стал бы лучше?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров12K

В своей предыдущей статье [перевод на Хабре] я говорил о множестве недостатков C++, которые, по сути, устранил Rust. Благодаря этому код теперь легко использовать правильно и сложно использовать неверно. Я не говорил о безопасности по памяти, просто привёл пример того, что пользователь функции не может случайно поменять местами аргументы количества и цены.

На написание статьи меня вдохновил доклад Мэтта Годболта о том, как можно сделать интерфейсы C++ более надёжными: Correct by Construction: APIs That Are Easy to Use and Hard to Misuse. Вам стоит его посмотреть!

В той статье я сказал, что Rust гораздо лучше помогает разработчику, возможно, благодаря тому, что у него были десятки лет, чтобы учиться. В конце концов, первая версия C++ была выпущена в начале 80-х, а Rust — в начале 2010-х. Если дать C++ несколько десятков лет для обучения, то, разумеется, появятся новые структуры, которые будут обладать высоким качеством и которые сложно использовать неправильно.

Но так ли это?

Читать далее

Сжатие ipv4 заголовков C++

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.7K

Сжатие IPv4 заголовков C++ или как не потерять скорость связи с ограниченной пропускной способностью. В статье описано создание универсальной библиотеки сжатия ipv4 заголовков для повышения производительности сетевых систем. Наверное лучший способ "расширить" узкое горлышко при маршрутизации.

Читать далее

Обратный вызов operator delete: когда, как и зачем он вызывается

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.4K

Привет, Хабр!

Сегодня разбираемся, когда, как и зачем рантайм вызывает обратный вызов operator delete, откуда берётся sized delete, почему компилятор подсовывает placement-delete, и когда стоит выкинуть всю эту ручную экзотику, заменив коллбэки на std::function_ref или шаблонные параметры.

Читать далее

Устанавливаем Qt на Windows без регистрации и vpn (почти). Часть 2. В мире зеркал

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6.4K

Последние время установка фреймворка Qt через официальный qtinstaler у пользователей из России несколько осложнена. Однако, существует ряд альтернативных вариантов получения необходимых библиотек (методы отсортированы от сложного и долгого к простому и быстрому):

Читать далее

Нативная мощь: Flutter SDK на C++ ядре. Часть 2

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров1.9K

На связи тимлид Mobile SDK в 2ГИС Александр Максимовский и Flutter-разработчик Михаил Новосельцев (@Sameri11). Наша команда разработала собственный продукт для генерации платформенного Dart-кода на базе публичного C++ API, и мы уже рассказали об основных принципах его работы.

Эта статья — про то, как на основе сырого сгенерированного кода реализовать SDK, готовый к внедрению в пользовательские Flutter-приложения.

Читать далее

Механика эволюции домов в Pharaoh (1999)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4K

Путь от простых хижин к роскошным особнякам, украшенным фресками и колоннами, в Pharaoh — это не просто вопрос архитектуры и разные текстуры. Это отражение заботы игрока о своём виртуальном городе, его нуждах, вере и безопасности. Каждое жилище в городе это FSM, реагирующая на условия вокруг: достаток еды, доступ к воде, религиозные обряды, культурные радости и много чего еще.

Как только вы начнёте удовлетворять всё более разнообразные потребности граждан, их дома будут меняться — порой незаметно, порой стремительно. Эта система лежит в самом сердце игры, как это было и в предыдущей игре серии, дома влиляют друг на друга и соседние здания, а за простой визуальной компоненты из пары текстур на уровень дома скрывается сложный механизм симуляции, который делает каждый квартал города уникальным.

В этой статье попробую рассказать, как устроена эволюция домов, какие требования стоят за каждым уровнем жилья и как это было реализовано в оригинальной игре. Если вы вдруг пропустили встречу нашего жреческого круга... простите, предыдущие статьи про восстановление исходников этого старого ситибилдера, — обязательно найдите время, чтобы взглянуть на пару интересных моментов (Добро пожаловать в Древний…, ecs, dynvtbl, логические потоки и Фараоне, Как построить мастабу, Как рисуется карта в Фараоне, Новый дом для Фараона)

Все скриншоты в статье сделаны уже на рендере проекта, исходники на github

To build, or not to build...

Мы наш, мы новый SDL3 построим или вперед в прошлое

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров3.7K

Приветствую, Хабравчане!

В данной статье, хочу вам рассказать о своём проекте по реализации SDL3 для старых систем. Конечно, я не ограничиваюсь только Windows 95, разработку веду по современным ПК. Главная причина, это конечно фан и любовь к старому железу, которое ещё многое умеет.

Читать далее

Нативная мощь: Flutter SDK на C++ ядре. Часть 1

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров4K

Меня зовут Александр Максимовский, и я тимлид команды Mobile SDK в 2ГИС. Мы разрабатываем SDK — набор инструментов, который позволяет другим разработчикам внедрять наши технологии (карту, справочник, построение маршрутов и навигатор) в свои мобильные приложения. Благодаря нам можно быстро и удобно интегрировать функциональность 2ГИС, не тратя время на реализацию сложных решений с нуля. Мы сделали решение, которое позволяет из Flutter-приложения напрямую вызывать C++ код. Под капотом:

▪️ FFI для прямого взаимодействия с C++ кодом ядром;

▪️ Кодогенерируемое API почти полностью аналогично iOS и Android Mobile SDK;

▪️ TextureWidget вместо PlatformView для рендеринга карты;

▪️ Единые виджеты для отображения карты как для Android, так и для iOS.

Если вы работаете с Flutter, интегрируете карты или маршруты или просто любите разбираться в архитектуре SDK — эта статья для вас. Под катом детально рассказываю про основу продукта — кодогенератор для генерации платформенного Dart-кода на основе C++ интерфейсов.

Читать далее

Ближайшие события

Подборка авторских Telegram-каналов про разработку

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.6K

Подборка авторских Telegram-каналов про разработку

Приветствую, Хабр. На связи агент того самого анализатора, и сегодня я предлагаю вам изучить Telegram-каналы крутых айтишников, которые познали себя не только в коде, но и блогинге. Переворошила Telegram, чтобы вам не пришлось. Надеюсь, они помогут вам преисполниться в своём познании....

Поехали!

ML на «плюсах»: 5 материалов о необычном подходе к обучению моделей

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров3.4K

Когда мы говорим о машинном обучении, то автоматически подразумеваем Python. Это справедливо: на Python есть множество удобных ML-инструментов, например, популярная библиотека PyTorch. Тем не менее, некоторые задачи можно решать с помощью С++. И не только ради эксперимента, а для увеличения производительности сервисов и упрощения работы с кодом. 

Кирилл Колодяжный, разработчик СХД в YADRO, несколько лет изучает машинное обучение на С++. Он уже написал программы для поиска лица на фото и для распознавания объектов в реальном времени. Под катом — пять материалов Кирилла, после которых инженерам захочется «пересесть» с Python на C++. Хотя бы на время.

Читать далее

Создание объектов без конструктора по умолчанию в C++: искусство владения памятью

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.7K

В данной статье рассматриваются метод создания объектов без использования конструктора по умолчанию с использованием возможностей стандарта C++17 , который предоставляет гибкие инструменты управления памятью и типобезопасностью. Мы рассмотрим техники, которые позволяют работать с такими объектами напрямую, сохраняя контроль над процессом инициализации и временем жизни объектов.

Читать далее

Ошибка компилятора или неожиданный эффект шаблонов в C++?

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.8K

Однажды мне поручили доработать утилиту, которая тестирует набор сервисов, отправляя им запросы по сети и замеряя время их обработки.

Я быстро добавил нужный код, запустил утилиту и... программа тут же упала с ошибкой доступа к памяти. В проекте давно существовал собственный бинарный протокол сообщений, аналогичный protobuf, со своим генератором C++ кода и механизмами кодирования и декодирования. Эта часть кода была старая, и никто не хотел её трогать.

Отладчик показал, что ошибка происходит внутри кода, который парсил сообщения. Я этот код не менял, но на всякий случай сгенерировал его заново — не помогло.

Первая мысль была: возможно, мой новый код где-то портит память. Чтобы найти ошибку, я решил собрать проект с Address Sanitizer. Спросив у коллег, использовали ли они его раньше, я услышал, что попытки были, но безуспешные. Запасшись терпением, через полдня я получил сборку. К сожалению, санитайзер ничего не обнаружил.

Странность была в том, что сообщение, на котором падала утилита, спокойно передавалось между сервисами и успешно парсилось там. Сервисы и утилита использовали абсолютно одинаковый код парсинга — одну и ту же статическую библиотеку. Почему же тогда сервисы работали, а утилита нет?

Пришлось разбираться в «страшном» коде вручную. Выглядел он примерно так:

Читать далее

От космической баллистики до kernel bypass — все, что вы хотели знать про C++ и Linux

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.7K

Заходят как-то в лофт разработчик на С++, доктор математических наук и инженер-программист Linux kernel — и вместо шутки начинается System Level Meetup. 24 мая в Санкт-Петербурге соберутся те, кто пишет код на уровне железа, оптимизирует ядро Linux и проектирует архитектуру сложных систем. Два трека — C++ и Linux kernel, десятки докладов, живое общение, стенды, квесты и железо от YADRO. Регистрируйтесь и подключайтесь — онлайн или офлайн.

Читать далее

Open Source и C++: делай что должен и свершится, чему суждено

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение34 мин
Количество просмотров3.8K

Syn ack, Хабр!

С++ - это тяжелый выбор для кросс-платформенного open source проекта. Если вы выбрали С++, то вам нужно пройти следующие этапы:

Сборочка. В С++ нет устоявшихся паттернов сборки. Разные платформы и ОС имеют разные требования для сборки. Если вы хотите показать миру ваше ПО, придется разработать сборочку, которая адаптирована под многообразие платформ и легко поддерживается мейнтейнерами эти

Архитектура. В С++ нет устоявшихся паттернов архитектуры ПО, которая бы подходила для большинства разработчиков. Существуют множество библиотек для решения одних и тех же задач, но с разными архитектурными паттернами. Если вы хотите сделать библиотеку или чтобы ваше ПО могло расширяться другими разработчиками, придется продумать расширяемую архитектуру ПО.

Распространение. В С++ нет устоявшихся паттернов для распространения вашего по. Даже вопрос, а куда выкладывать релизы является открытым и не имеет полностью рабочего решения. Вам придется продумать и разработать методы доставки вашего ПО до ваших пользователей.

Хабр и GitVerse обьявили конкурс, в котором попросили поделится своим опытом участия в open source проекте:

“Твои «грабли» — это уже отловленные баги для тех, кто идёт следом”

Я наткнулся на “грабли” в процессе разработки open source проекта на С++: Daggy - Data Aggregation Utility and C/C++ developer library for data streams catching. Чтобы вы могли отловить мои баги, стоит разобраться, откуда возникла идея еще одного open source проекта.

Читать далее

Проверка високосности года в трёх командах CPU

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров16K

Показанным ниже кодом вы можете проверить на високосность год в интервале 0 ≤ y ≤ 102499 всего примерно тремя командами CPU:

bool is_leap_year_fast(uint32_t y) {

return ((y * 1073750999) & 3221352463) <= 126976;

}

Как это работает? Ответ на удивление сложен. В статье я объясню процесс; в основном он связан с забавным битовым жонглированием. В конце мы обсудим применение этого кода на практике.

Читать далее

Вклад авторов