Как стать автором
Обновить
83.37

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как превратить простой проект в долгострой или отсекая все лишнее

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.3K
Спасибо пользователю qnok за тему для целого цикла статей, они отлично подойдут начинающим игроделам которым не нравится результат их работы, а также тем кто хочет быть более эффективным.

Этот цикл статей будет о скорости, ГД, создании игровых прототипов, оптимизации и всем что с ними связано.

Вместе с вами мы построим мощный фундамент для правильной, на мой взгляд, команды разработчиков.

Первый материал разминочный и написан в духе вредных советов с едкими комментариями.

Приступаем

Читать дальше →

«Монстры в играх или как удивить игрока»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров18K
Привет, друзья! Уже подошёл третий материал в цикле статей, который вы встречаете очень положительно, за что вам огромное спасибо! Сегодня продолжим разбирать монстров по кусочкам Knee Deep In The Dead!


И так, сегодня статья будет наполнена массой примеров и отлично подходит, для начинающих геймдизайнеров.
С места в карьер: Возьмем 50 шариков и…
Читать дальше →

Как создать надёжную игровую механику, пользуясь только Excel: моделирование и оптимизация решений

Время на прочтение26 мин
Количество просмотров19K
image

Мы занимаемся поиском, а не итерациями


В основном геймдизайн — это процесс поиска. Занимаясь дизайном, мы исследуем множество возможных конфигураций дизайна для решения конкретной дизайнерской задачи. Например, это может быть способ соединения комнат в подземелье, набор функций и навыков, которыми владеют различные игровые агенты, «магические числа», определяющие эффективность юнитов в боевой системе, или само сочетание возможностей, которые будут присутствовать в нашей игре.

Так же, как управляемый ИИ персонаж использует систему поиска пути для перемещения по игровому миру, дизайнеру необходимо перемещаться по очень высокоуровневому пространству возможных конфигураций, беря некую исходную конфигурацию и итеративно изменяя её. Мы внимательно рассматриваем отдельный аспект дизайна — боевую систему, одну из частей игрового мира, дерево технологий в стратегии — и пытаемся найти способ улучшить его, изменив эту конфигурацию.

Дизайнеры любят использовать для описания этого процесса термин «итерация», но больше здесь подошло бы слово «поиск». Правда в том, что когда мы создаём «итерации» дизайна, мы экспериментируем с разрабатываемой игрой. Мы делаем обоснованные предположения о небольших наборах модификаций, превращающих текущую конфигурацию дизайна в новую, которая, как нам кажется, будет лучше соответствовать критериям дизайна.

Такие «итерации» совсем непохожи на линейные изменения, которые обычно происходят в «итерациях» компьютерного кода; гораздо больше они напоминают поиск в лабиринте со множеством резких поворотов и вынужденных возвратов назад. Часто они приближают нас к цели, но часто оказывается непонятно, улучшилась ли от них игра. Иногда обнаруживается, что изменения дизайна, которые, по нашему мнению, должны были улучшить игру, имеют непредвиденные изъяны и нам нужно откатить них или попробовать заново.
Читать дальше →

«Монстры в играх или делаем страх разнообразным»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров20K

Цикл статей “ монстропедия “ ч.2


image

Зачастую разработчики прибегают к простым решениям для создания иллюзии разнообразия противников в игре. Перекрасить монстра, поменять цвет пламени, натянуть новую шкурку на старую тварь и добавить шипов/рогов/зубов/лап, но известная фраза гласит “старого пса не научишь новым трюкам”
Игроки хотят разнообразие игровых ситуаций, нового ощущения от игры, нового геймплея. Разработчик хочет дать это игроку, но малой кровью, в итоге игроки недовольны из-за однообразного геймплея и скучных противников, бесконечных коридоров кишок, одинаковых подземелий и монстров с одинаковым поведением, но разным внешним видом.(о лвл дизайне будут статьи)

Вы разработчик, что делать?

Читать дальше →

Истории

Процедурное создание зданий

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров26K
image

Эйвинд Фиксдаль (Øyvind Fiksdal) поделился подробностями процедурного процесса создания дома и ландшафта в Houdini и рассказал о преимуществах такого подхода.


Введение


Меня зовут Эйвинд Фиксдаль, я норвежский художник, раньше работавший в основном с традиционным исскуством. Ближе к тридцати годам я решил полностью сосредоточиться на 3D и поступил на двухлетние курсы 3D и анимации. Спустя какое-то время я устроился на работу в одно из крупнейших рекламных агентств в Норвегии.

Работа в рекламной отрасли открывала все двери, но работа на одну компанию не дала мне возможностей реализации, поэтому я стал фрилансером. Через два года фриланса мы с бывшим коллегой решили объединиться и создать компанию под названием Trollskog.

«Монстры в играх или как создать страх»

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров29K
image

Противники, одни из ключевых фигур, без которых та или иная игра может потерять свой смысл, а когда эти враги еще и монстры, то как раз они и создают ту атмосферу, которую вкладывают создатели. Тяжело представить Silent Hill без пирамидаголового, Outlast — без Криса Уокера и так далее, принцип понятен. Монстры — это собирательный образ врага в игре, это может быть не только уродливый демон или гигантские пауки, даже злобный сосед, как Hello Neighbor, является монстром, несмотря на облик человека.

Дойдя до этой части, читатель спросит:


“ А о чем собственно речь?
Читать дальше →

Важнейшие заблуждения о разработке игр

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров60K
Здравствуйте, коллеги.

Мы не смогли пройти мимо этой статьи и с радостью предлагаем вам ее перевод. Поскольку в будущем году у нас большие планы по геймдизайну и разработке игр, считаем, что здесь рассмотрены принципиальные вопросы, которые многим подскажут, как разрабатывать игры правильно, и куда двигаться дальше.


Читать дальше →

Создание игр-головоломок на Puzzle Script

Время на прочтение26 мин
Количество просмотров17K
Puzzle Script — это минималистичный игровой движок для создания головоломок для HTML5, имеет открытые исходники. Примеры готовых игр можно посмотреть здесь.

Часть 1. Создаём первую игру на Puzzle Script.


Puzzle Script — это бесплатная онлайн-программа, которая используется для создания игр-головоломок. Наиболее известен она благодаря созданию головоломок с толканием блоков наподобие моей The Nodus. В этой части мы создадим игру, изучив базовые функции Puzzle Script, а в следующей приступим к программированию.


Перейдите на веб-сайт движка. Нажмите Make a Game, чтобы открыть редактор Puzzle Script.
Читать дальше →

7 принципов дизайна, отношение к дизайн-трендам, портфолио UX-дизайнера, …

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.2K

Лучшие идеи двух недель Telegram-канала TheDesignTimes.

Портфолио UX-дизайнера


Главная задача UX-дизайнера - это понять задачу и спроектировать оптимальное решение. Поэтому любой ваш кейс должен начинаться с поставленной задачи.
Читать дальше →

Как создать Roguelike

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров77K
image

Я всегда хотел написать подробное руководство для начинающих о том, как создать roguelike, содержащее как общие, так и более специфические советы. Проведённый в этом году очередной праздник Roguelike Celebration показался мне отличной возможностью наконец-то заставить себя это сделать, поэтому я подготовил получасовой доклад по этой теме.

У меня есть довольно большой опыт — в течение последних семи лет я работал только в этом жанре (Cogmind, Cogmind 7DRL, POLYBOT-7, REXPaint, X@COM), и в течение последних пяти эта работа была моей основной. К тому же, все эти годы я помогал превращению r/RoguelikeDev в крупнейшее сетевое сообщество разработчиков roguelike.

История одной игры или 4х стратегия, которая началась 20 лет назад и жива до сих пор

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров23K
В этой статье хочу рассказать об игре которая была создана в 1998 году и через 16 лет получила своё развитие, была издана и успешно продавалась. Примечательно тут то, что игра была написана одним человеком. Речь о Remember Tomorrow (Polaris Sector).

Механики геймификации: рейтинг

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров16K
Рейтинг. Что это и как его использовать в геймификации? Вопрос кажется простым, даже риторическим, но на деле и у такой очевидной механики есть много нюансов, в том числе, обусловленных эволюцией человека.


Читать дальше →

Составление CJM, ключевые навыки арт-директора и понимание пользователей

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.8K

Лучшие идеи двух недель Telegram-канала TheDesignTimes.

Ключевые навыки арт-директора


Арт-директор - не старший дизайнер.

Старшему дизайнеру нужно выдавать качественный дизайн, когда как арт-директору, для развития в профессии, требуется куда больше навыков.
Читать дальше →

Ближайшие события

25 – 26 апреля
IT-конференция Merge Tatarstan 2025
Казань
20 – 22 июня
Летняя айти-тусовка Summer Merge
Ульяновская область

Соло-дизайнер. Как строить карьеру, когда работаешь один

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров12K

Мой опыт саморазвития, поиска работы и зарабатывания денег




Так получилось, что с первых лет своей карьеры я всегда был единственным дизайнером в каждом проекте, над которым мне удалось поработать. Это были небольшие стартапы и международные организации, но, в независимости от масштаба, я всегда работал один.

Общаясь с молодыми дизайнерами, я замечаю, что большинство из них находятся в изоляции. В основном, это самоучки, которые пытаются разобраться в новой для себя теме, сталкиваясь с неуверенностью, недостатком опыта и знаний.
Читать дальше →

Doom II: Hell on Earth, id Software. Secret No. 4 on Map 15 (Industrial Zone) открыт в обычном игровом режиме

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров42K


Прошло почти 24 года, как вышла легендарная игра Doom II: Hell on Earth. И вот случилось — один из очень дотошных игроков смог открыть «последний» секрет в этой игре впервые в истории.

И сделал это без использования кодов и прочих нечестных вмешательств в код игры.

Игрок Zero Master получил поздравления от самого создателя игры Джона Ромеро.
Читать дальше →

Почему персонажи видеоигр почти никогда не раздеваются

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров60K

Видеоигры быстро становятся изумительным симулякром реальности. Мы можем блуждать по невообразимым мирам, общаться с правдоподобными персонажами и наносить нацистам убедительно выглядящие побои. Тем не менее, видеоигры всё ещё испытывают проблемы со снятием одежды.

Посмотрите на сцену из игры 2010 года Mass Effect 2 с раздевающимся Джейкобом. На первый взгляд кажется, что он стянул рубашку, как это сделал бы любой человек, демонстрируя невидимому оператору заработанные в боях кубики пресса. А теперь приглядитесь внимательно: к моменту, когда его руки движутся по телу, «снимая» рубашку, её уже нет. Игра переключилась с одетой на раздетую модель с помощью иллюзии, заставляющей игрока подумать, что он снимает рубашку.

Обзор техник реализации игрового ИИ

Время на прочтение55 мин
Количество просмотров59K
image

Введение


Эта статья познакомит вас с широким диапазоном концепций искусственного интеллекта в играх («игрового ИИ»), чтобы вы понимали, какие инструменты можно использовать для решения задач ИИ, как они работают совместно и с чего можно начать их реализацию в выбранном движке.

Я буду предполагать, что вы знакомы с видеоиграми, немного разбираетесь в таких математических концепциях, как геометрия, тригонометрия и т.д. Большинство примеров кода будет записано псевдокодом, поэтому вам не потребуется знание какого-то конкретного языка.

Что же такое «игровой ИИ»?


Игровой ИИ в основном занимается выбором действий сущности в зависимости от текущих условий. В традиционной литературе по ИИ называет это управлением "интеллектуальными агентами". Агентом обычно является персонаж игры, но это может быть и машина, робот или даже нечто более абстрактное — целая группа сущностей, страна или цивилизация. В любом случае это объект, следящий за своим окружением, принимающий на основании него решения и действующий в соответствии с этими решениями. Иногда это называют циклом «восприятие-мышление-действие» (Sense/Think/Act):

  • Восприятие: агент распознаёт — или ему сообщают — информацию об окружении, которая может влиять на его поведение (например, находящиеся поблизости опасности, собираемые предметы, важные точки и так далее)
  • Мышление: агент принимает решение о том, как поступить в ответ (например, решает, достаточно ли безопасно собрать предметы, стоит ли ему сражаться или лучше сначала спрятаться)
  • Действие: агент выполняет действия для реализации своих решений (например, начинает двигаться по маршруту к врагу или к предмету, и так далее)
  • … затем из-за действий персонажей ситуация изменяется, поэтому цикл должен повториться с новыми данными.
Читать дальше →

Геймдизайнер с нуля: как начать делать игры без опыта

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров169K

Голубев Никита, коммерческий автор и переводчик, специально для блога Нетологии перевёл статью разработчика игр Анжелы Хе о том, как без навыков программирования создать свою первую игру.


Всего 2 года назад я была 17-летней школьницей и ничего не знала о программировании. Это не помешало мне начать учиться и через несколько месяцев выпустить свою первую игру в Steam. Сегодня у меня более 10 игр для ПК, интернета и мобильных устройств и свыше 1,9 млн игроков.


Не важно, что вы умеете сейчас — при должном желании вы тоже сможете делать игры. Два года назад такое казалось невозможным: это было самое сложное, что я сделала в жизни, и оно того стоило. Теперь я понимаю, что в разработке игр, как и в любом другом деле, вы растёте только тогда, когда пробуете, ошибаетесь и совершенствуетесь.

Читать дальше →

Своя игра за 72 часа: грабли, костыли и альпаки

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров13K
Собрать команду мечты, на одном дыхании запилить игру-шедевр, которая взорвет топы. Или, как подобает гению-одиночке, за ночь сконструировать и выпустить в мир игру-феномен, игру — магнит для денег и славы. Как выяснилось в курилке и на разнообразных IT-митапах, подобные темные фантазии терзают не только младшекурсников, но и солидных дядек. Просто им сложнее в этом признаться.

Как быть разработчику, чья карьерная тропа так же далека от геймдева, как Хоббитон от Черных Врат? Отмахнуться от навязчивой идеи и доделать, наконец, ту библиотечку, которая так козырно смотрелась бы в резюме. Но если хоронить собственные мечты — не ваш путь, добро пожаловать под кат. Вас ждет честная история о том, как Пипец от мира IT упражнялся перед зеркалом и набивал синяки. История игры, от набросков до релиза.

image
Читать дальше →

Что почитать о звуке в кино, видео и играх

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.4K
Мы собрали для вас два десятка «аудиоманских» статей из нашего «Мира Hi-Fi» и с англоязычных сайтов. В подборке — тексты о любопытных решениях в озвучивании и дубляже фильмов, о звуковых спецэффектах в видеоиграх, а также об истории развития саунд-дизайна как индустрии.

Наш микроформат — Telegram-канал «Аудиомании»

Читать дальше →