Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
352.62

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Портатив нового поколения. Какую карманную консоль из Китая выбрать в 2025 и для чего

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров20K

Мы живём в удивительное время. Ещё совсем недавно, каких-то пятнадцать лет назад, на китайские консоли смотрели с недоумением, а то и с откровенным презрением. И это было заслуженно, ведь рынок был наводнён отвратительными попытками создать дешёвый клон PSP.

Но и в сфере «лицензионной» продукции произошли значительные изменения. В 2017 году Nintendo определила новое направление для развития портативных развлечений. Затем на рынок вышла Valve и показала, что любимые игры из Steam можно брать с собой в дорогу. А рядом с Nintendo и Valve появилась целая индустрия портативных консолей из Китая, которые из дешёвых устройств для продажи в киосках превратились в огромный рынок с множеством производителей и моделей на любой вкус и кошелёк.

Правда, среди всех этих «ретроидов», «айнов» и «анберников» крайне легко запутаться, поэтому сегодня мы постараемся кратко и избирательно разобраться, кому и для чего всё это разнообразие нужно.

Читать далее

Генератор случайных чисел, застрявший на одном значении

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.2K

Моё исследование посвящено мини-игре Green Toad House в New Super Mario Bros (NSMB). В этой мини-игре используется случайность, поэтому в процессе я изучил генератор случайных чисел (RNG) NSMB.

Чтобы пост не был слишком длинным, будем считать, что вы знаете, что такое RNG, а также о концепции порождающих значений (seed). Если нет, то вот хорошие ресурсы для изучения: pannenkoek2012 в YouTube (SM64)Retro Game Mechanics Explained в YouTube (SMW)Википедия.

Читать далее

Польские игры: от Atari и пиратства до AAA-тайтлов (часть первая)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4.2K
image

Сейчас польский геймдев ассоциируется исключительно с хорошими играми: благодаря CD Projekt Red весь мир узнал о Ведьмаке, а Cyberpunk 2077, после нескольких серьёзных патчей и великолепного масштабного дополнения, стала одним из лучших представителей жанра киберпанка. Однако ещё в девяностых в стране процветало пиратство и не было финансов на создание хороших игр, а в начале нулевых деньги зарабатывались «польскими шутерами».

Как страна, находившаяся под сильным советским влиянием, смогла выйти на мировой рынок и получить мировое признание, и какие игры Польше в этом помогли — в новом материале про историю игр.
Читать дальше →

Феномен гача-игр. Как зародился самый популярный формат современных мобильных игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров11K

Страшно представить, но всего 20 лет назад вся индустрия развлечений кардинально отличалась от того, что мы видим сейчас. Особенно это касается видеоигр. 

Раньше ведь как было — вне дома геймер использует либо верный SE K750i с предустановленной на ней Asphalt, Gangstar или Heroes Lore, либо познает радости портативного гейминга на PSP. А дома уже играет в «большие» проекты за компьютером или на игровой консоли.

Сейчас же грань между портативными и стационарными играми окончательно стёрлась. Относительно отчуждённо от этой границы стоял мобильный гейминг, но и он с приходом Genshin Impact на консоли пал жертвой геймерской глобализации, обозначив переход индустрии мобильных игр на стационарные платформы.

А ещё именно «геншин», разработанный в Китае, привнёс в сленг большинства СНГ-геймеров такой исконно японский термин, как «гача-игры».

Для многих слово «гача» стало синонимом словосочетания «казино для детей», однако этот термин куда обширнее и имеет крайне интересную историю. Которую я сейчас и поведаю.

Читать далее

Как я отремонтировал уникальный смартфон-игровую консоль из Китая и стал обладателем ультимативного гаджета

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров23K

Я большой фанат как консолей, так и смартфонов и охочусь за гаджетами которые объединяют в себе функционал обоих устройств. К сожалению, моделей такого типа наберется несколько десятков штук за всю историю существования телефонов, поэтому я стараюсь отремонтировать каждый нерабочий экземпляр, который попадает мне в руки. Недавно мне удалось приобрести уникальный смартфон из Китая всего за 1.000 рублей и оживить его. А если вам интересно как проходил процесс ремонта смартфона с потенциально мёртвой eMMC и на что такой девайс способен на практике — жду вас под катом!

Читать далее

Need for Speed: Most Wanted. Как легендарная игра уничтожила всю серию

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров57K

15 ноября исполнится 20 лет с момента выхода самой успешной для Electronic Arts игры из серии Need for Speed. Most Wanted впечатлила и игроков, и прессу, и критиков. По всему миру на сегодняшний день продано около 17 млн копий. И ни одна из последующих игр серии не смогла побить этот рекорд, хотя геймдев в целом за это время прошел огромный путь. Более того, NFS MW стала настолько популярной и любимой игроками, что фактически похоронила все последующие части Need for Speed еще до их релиза. Как вышло, что Electronic Arts создали монстра, который их погубил? Давайте посмотрим.
Читать дальше →

Как появление знаменитостей (не) сделало игры лучше

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5K

Разработка игр — сложный, дорогой и долгий процесс, особенно если мы говорим о ААА- и АААА-проектах. Издатели зачастую не хотят рисковать деньгами и временем, поэтому иногда идут, скажем так, читерским путем. Тогда к фотореализму, правдоподобной физике, интересным механикам, рейтрейсингу и другим атрибутам игр добавляется козырь — появление знаменитостей. Предполагается, что такой шаг должен добавить +15 к восхищению фанатов. Но иногда что-то идет не так. Давайте же взглянем на несколько случаев, когда селебрити стали частью игр.
Читать дальше →

Ностальгические игры: Unreal Tournament 2004

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров6K
image

Для большинства геймеров начала 2000-х три мультиплеерных шутера – Quake, Counter Strike и Unreal Tournament – являются ностальгичными проектами для адреналиновых перестрелок с друзьями и имеют крепкую ассоциацию с той эпохой! Эти игры заложили основы жанра и неизменно появлялись в арсенале компьютерных клубов того времени. И хотя споры о том, какой из этих шутеров лучше, регулярно вспыхивали среди знакомых, в игровых журналах и на просторах интернета, в игровых клубах моего города безраздельно царил Counter Strike, лишь изредка уступая место Quake III. Но это не мешало мне проникнуться и всем сердцем полюбить именно Unreal Tournament!

Не сосчитать, сколько я провёл в этой серии игр, ведь это время, наверно, исчислялось бы сотнями и тысячами часов, поэтому неудивительно, что до сих пор не написал статью про Quake III, но про UT пишу уже второй обзор! Поэтому, если вам ближе классика 1999 года, рекомендую ознакомиться с моей предыдущей работой, однако в этот раз мой взгляд обращён к обновлённой редакции 2004 года – версии, которая сразу после спорного Unreal Tournament 2003 предстала в виде отточенного проекта, задавшего новые стандарты для арена-шутеров.

Сегодня мы вернёмся в 2004 год и посмотрим, почему Unreal Tournament 2004 не просто заслуживает звания классики, а по-прежнему остаётся одной из лучших игр этого жанра. Что сделало её такой особенной? Почему спустя годы воспоминания о ней вызывают тёплую ностальгию? Ну а чтобы освежить воспоминания, в конце я выложу сборку на сборку, что без проблем запустятся на современных системах, да еще и с русификатором и фиксом разрешения экрана!
Читать дальше →

В чём причина высокой скорости fastDOOM

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров15K

Зимой 2024 года я восстанавливал IBM PS/1 486-DX2 66Mhz, «Mini-Tower», model 2168. В подростковом возрасте я мечтал о таком компьютере, но не мог себе его позволить. Не могу выразить словами, насколько меня радовала работа над этой машиной.

Как только мне удалось его запустить, я сразу же провёл бенчмарк одного ПО.

Читать далее

Сохранение ускользающей истории: как энтузиасты ищут неизвестные мобильные игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5.2K
image

Рынок японских мобильных игр в нулевых — настоящий Клондайк ранее неизвестных проектов. От небольших казуалок до серьёзных jRPG — тайтлы из известных франшиз от именитых разработчиков годами оставались недоступными для западных геймеров. Причина банальная: жёсткие законы в отношении пиратства в Японии и серьёзная защита от копирования. Однако главный сервис по распространению игр для японских мобильников закрылся в 2021 году, и мир чуть не лишился мобильных эксклюзивов. Лишь с 2024 года началась операция по спасению этих игр.
Читать дальше →

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров2.9K

Геймеры, журналисты и другие энтузиасты этой сферы часто предаются приятным воспоминаниям о былом и разбирают культовые творения прошлого. Но намного реже говорят о тех, кто, собственно, ковал эти игры — и, на мой взгляд, это несправедливо.

Поэтому сегодня речь пойдёт об одном невероятно колоритном персонаже из японской игровой индустрии. Ему всегда было плевать на традиции и общественное мнение. Постоянно спорил и посылал по известному адресу коллег по цеху. Всегда делал так, как считал нужным и любил идти на риск. Благодаря ему рождались и воскресали легендарные игровые серии. И помимо прочего выглядел не как гик и задрот, а как якудза из подворотни. Имя ему Томонобу Итагаки и сегодня вы узнаете его поближе.

Читать далее

Ретроконсоль Sega Master System II: что внутри винтажной приставки?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.7K

Мне всегда хотелось заполучить ее в свои руки. Я слышал о ней еще в 90-х, но никогда не видел в реальности, только на фото в интернете. И, наконец, случайно заметил в продаже, причем со статусом «не работает». Купил, оказалось, что все ок: включается, без проблем запускает игру. Поигрался, и возникло еще одно желание — разобрать и посмотреть, что внутри.

Любопытство я удовлетворил, теперь делюсь с вами опытом разборки — вдруг кому-то пригодится. Запасайтесь печеньками и готовьтесь приятно провести время за созерцанием компонентов девайса, которому уже несколько десятков лет. Приступим!

Читать далее

Game++. Building arcs

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Количество просмотров6.1K

Прежде чем рассказать про архитектуры игровых движков, я подумал, что будет полезно немного рассказать о том, как я понимаю архитектуру ПО и как это связано с играми. Во-первых, они (архитектуры) есть, чтобы бы там не врали про игрострой. Во-вторых, их оказывается больше одной. Это, возможно, поможет вам понять, почему остальные статьи написаны в таком порядке, или без какого-то порядка. В худшем случае, когда вас втянут в спор о том, насколько отвратительны (или, наоборот, потрясающе гениальны) отдельные игровые движки и их архитектуры, у вас будет пара аргументов и понимание что к чему.

Символично, что статья про архитектуру игрового движка появилась после того, как было рассказано про строки, мультипоток, применение алгоритмов: просто оно так и в жизни получается, мы сначала пишем код, редактор, игру - костяк проекта обрастает мясом, и тут нас догоняют проблемы, на которые все забивали, потому что надо было выдать хоть что-то похожее на работающий вариант. Но от того, что мы забивали на проблемы и заметали их под коврик беклога, проблемами быть они не перестали.

Вы не получите из статьи знаний об аллокаторах, контейнерах, или математике, стоящей за физикой игры. Так-же я не ставлю целью научить вас, как применять A* разбиение в поиске пути неписей или моделировать реверберацию комнаты. Вместо этого есть размышления о коде между всем этим. И даже не столько про написание кода, сколько о его организации.

Читать далее

Ближайшие события

Пацифизм в играх: что, если насилие — не единственный выход?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров4.9K

Можно ли создать напряжённый, глубокий и эмоциональный игровой опыт без насилия? На первый взгляд, кажется, что жестокость — неотъемлемая часть видеоигр: сражения, убийства и перестрелки лежат в основе множества популярных жанров. Но некоторые игры идут другим путём. Они заставляют нас прочувствовать ужасы войны, не давая возможности принять в ней участие, наказывают за бессмысленное насилие или вовсе строят геймплей вокруг его избегания. Такие механики иногда усложняют прохождение, иногда меняют сам взгляд на игровую реальность.

В этой статье мы разберёмся, как игры с пацифистским, антивоенным и ненасильственным посылом создают сильные эмоции, заставляют задуматься о последствиях агрессии и предлагают альтернативные способы взаимодействия с миром.

Читать далее...

Эпоха JAVA. 5 игр с мобильников, которые ничем не уступали играм с Game Boy и PSP

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров12K

А вы помните времена JAVA-игр? Что первое приходит на ум? Уверен, что-нибудь простое, уровня Gravity Defied или классических частей Asphalt. 

Однако реальность такова, что на самом деле индустрия JAVA-игр была куда шире и глубже, чем ее запомнило большинство геймеров, и я сейчас даже не говорю об эксклюзивных для японских телефонов проектах. Их нет смысла упоминать, они потеряны, и запустить их, кроме как на каком-нибудь NTT Docomo, невозможно.

Вместо этого предлагаю вспомнить пять игр из эпохи JAVA, в которые можно залипнуть надолго даже сейчас. Они во многом могут спокойно конкурировать с проектами, которые выходили, например, на Game Boy Advance.

Читать далее

Три Кита из мира шутеров. Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров6.1K

И для начала отправимся в середину 90-х годов. В то время на свет, благодаря стараниям известнейшего режиссёра Стивена Спилберга и бывшего руководителя анимационного подразделения «Диснея» Джеффри Катценберга, появилась компания «DreamWorks», что начала клепать фильмы и мультфильмы, причём весьма успешные. И спустя год после основания, под крылом гиганта, при сотрудничестве с Microsoft, родилась студия «DreamWorks Interactive», что должна была производить видеоигры.

Упомянутый выше Спилберг был большим поклонником этого вида развлечений, и однажды, увидев, как его сын играет в шутер «GoldenEye 007», решил создать что-то зрелищное и интересное для юного поколения. За спиной режиссёра к концу десятилетия уже был успешный фильм «Спасти рядового Райана», а потому Спилберг решил перенести атмосферу сражений Второй Мировой в видеоигру. Да ещё и сделал этот проект эксклюзивом для PlayStation 1. Так в 1999 году вышла самая первая часть «Medal of Honor».

Читать далее

Первому игроку приготовиться

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение40 мин
Количество просмотров10K

Электронные игры (аркадными, видео и компьютерными они станут значительно позже) появились не в уютных гостиных и даже не в шумных игровых клубах. Первые игры родились совсем в других местах — в исследовательских лабораториях, университетах и на военных базах чьей-то там минобороны, где военные искали новые способы использования технологий, чтобы внести побольше рацпредложений на одну солдатиковую единицу. На авиастанции корпуса морской пехоты Канеохе, солдатикам предлагали электромеханические игры еще в 1949. Чтобы хоть ненадолго отвлечь молодцев от изнуряющей подготовки и строгой дисциплины, в гулко звучащих казармах новобранцы часами сосредоточенно вертели ручки и нажимали кнопки, стараясь на время забыть тяготы и лишения, пока начальство судорожно решало проблему нехватки брома в части.

Тем временем, в тишине университетских корпусов, среди гудящих cтоек и залежей перфокарт, заспанные и перегруженные учебой студенты, будущие светила программирования и предлагатели новых стандартов превращали огромные дорогущие мейнфреймы в примитивные игровые приставки. Вместо добивания перфокартами сложных математических расчётов или моделей для научных работ, эти люди писали код для первых игр. Не могу их в этом винить, потому что сам в конце 90х прокрадывался в зал, где стоял отцовский комп и тайком запускал SimCity или Цезаря, или пытался накропать морской бой на BASIC руководствуясь исходниками, напечатанными в каком-то журнале и молясь, чтобы скрип жесткого диска и попискивание бипера не были услышаны родителями.

Так, в тени науки и военных технологий, из любопытства, усталости и стремления поиграть, зародилась одна из самых мощных индустрий развлечений современности — видеоигры. Небольшая передышка для одних, вскоре стало культурным феноменом масс и изменила мир развлечений.

Press start

Как запустить сервер для Counter-Strike 1.6: инструкция для новичков

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров23K

Counter-Strike 1.6 — культовая игра, которая дает возможность создать свой сервер для игры с друзьями или публичных матчей. Если вы хотите настроить его, но не знаете, с чего начать, эта статья вам поможет. Под катом подробно рассмотрим, какие есть способы создания сервера, как выполнить установку, настройку, защиту от DDoS-атак и пригласить других игроков.
Читать дальше →

GameRoy: динамическая компиляция на примере высокоточной эмуляции игр для Game Boy

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров3K

На протяжении более двух лет я много времени уделял разработке моего собственного эмулятора Game Boy, GameRoy. Я немало успел сделать. В эмуляторе был готов графический пользовательский интерфейс (с отладчиком и дизассемблером), сама программа прошла многочисленные тесты и могла сравниться с некоторыми наиболее точными эмуляторами. Я даже портировал её на Android!

Читать далее

Game++. run, thread, run…

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение33 мин
Количество просмотров6.4K

Разрабатывая свою игру, движок или фреймворк, вы в любом случае столкнетесь с необходимостью реализации системы загрузки ресурсов, выполнения задач вне основного цикла игры, вынесения различных подсистем (звук, рендер, физика, эффекты) в отдельные потоки, чтобы снизить время подготовки кадра и улучшить общую производительность. Будучи классическим программистом, вы, наверное, знаете о проблемах реализации многопоточности, использовании блокировок и алгоритмов, которые основаны на блокировках.

В обычном программировании с блокировками, когда возникает необходимость пошарить данные, приходится использовать механизмы сериализации доступа к таким данным, чтобы операции, выполняющие работу с такими данными, были ограничены от одновременного вмешательства со стороны других потоков и возможности их поломать. В прямом смысле поломать. Даже такая простая операция, как ++count, где count имеет тип integer, требует блокировки, поскольку операция инкремента в общем случае представляет собой трехшаговую операцию (чтение, модификация, запись), которая не является атомарной. Про что-то более сложное и длительное я уже и не говорю.

За кажущейся простотой скрывается множество граблей и ловушек: взаимные блокировки (deadlock), «голодание» потоков, асинхронные ошибки. Это похоже на попытку дирижировать оркестром, где музыканты игнорируют ритм. Проще говоря, любые действия над данными могут привести к проблемам, и чтобы этого не происходило, операции над данными должны быть атомарными, это решается вводом в код примитивов синхронизации, вроде мьютексов, семафоров, спинлоков.

Первая хорошая сторона программирования с блокировками состоит в том, что пока ресурс заблокирован, никакая другая логика не может вмешаться. Вторая хорошая сторона — люди прекрасно понимают, читают и работают с таким кодом, потому что он хорошо вписывается в "естественное" понимание устройства мира. А вот дальше начинаются проблемы...

Читать далее

Вклад авторов