Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
8.08

Прототипирование *

Важный этап разработки продуктов

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Адаптивные шаблоны Figma: как сделать гибкий дизайн-компонент мобильной навигации iOS

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров23K


Всякий раз, создавая новый продукт, хочется сделать его лучше предыдущего, подобрать элегантное решение, чтобы создать удобные и гибкие компоненты дизайн-системы в Figma.

При создании набора компонентных iOS-шаблонов для Figma я решил поэкспериментировать с компонентом Tab Bar. Напомню, что в гайдлайнах iOS это нижняя навигация. Мне хотелось, чтобы его содержимое имело логичное и оптимальное поведение при ресайзе. Хотелось сделать его максимально адаптивным для всех iOS-устройств, насколько это позволяет сделать Figma и направляющие (constraints).
Читать дальше →

Недорогие и доступные фотополимерные 3D-принтеры

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров31K
Не так давно фотополимерная печать была дорога и доступна только профессионалам.
Сейчас стоимость оборудования резко снизилась за счет известных стартапов и массово производимых настольных (офисных) 3D принтеров из Поднебесной.



Предлагаю вашему вниманию три популярных модели для домашнего использования (цены от $229).
Читать дальше →

«Почему надо фейлиться быстро»: Стив Коттон из Bungie о креативном процессе в компании

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров10K
Сегодня стало известно о разделении Activision и Bungie — а у нас на руках как раз оказался материал с подборкой принципов креативного директора Bungie Стивена Коттона в разработке, отложенный до лучших времен, а перевести решили как раз сейчас. За этот материал отдельное спасибо нашему продюсеру Анатолию Шестову, который поговорил со Стивом в офисе компании во время PAX West 2018. Поехали.


Читать дальше →

Прототипируем кодом. Лекция на FrontTalks

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров2.2K
С праздниками, друзья! Готовясь к началу нового рабочего года, мы завершаем серию материалов с конференции FrontTalks 2018. Это лекция Андрея Саломатина filipovskii_off — разработчика из компании Polychops. Андрей предлагает сбалансированный подход к прототипированию: чтобы из ремесленников, которые выполняют заказы, превратиться в исследователей — научиться работать с неопределённостью и, возможно, сохранить рассудок даже без четкого плана.


Количественная обратная связь — это АВ-тестирование, бинарные результаты, когда выигрывает либо вариант А, либо вариант В. Вот и все, что мы можем получить из количественных циклов. Это как если мы находимся в темной комнате и ничего не видно, но у нас есть лазерная указка. Мы время от времени светим ей по углам, высвечиваем какие-то точки и понимаем, что в них.

Чего бы нам хотелось вместо этого? Пользователь, который опишет эту темную комнату, который знает ее гораздо лучше, чем мы сами.

Все, что вы не знали о новом SOLIDWORKS 2019 и не успели спросить

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров39K
Все, кто следит за новостями рынка САПР, знают, что компания Dassault Systèmes провела
2 октября интерактивное мероприятие SOLIDWORKS FORUM, на котором представила обновленную систему проектирования SOLIDWORKS 2019.

Новая версия SOLIDWORKS — огромный шаг вперед. Изменен интерфейс продукта, значительно улучшена производительность. Обо всем этом мы расскажем ниже.

Прототипы: как создать успешный продукт и сэкономить

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров16K


Полгода назад в статье о том, как мелкие юзабилити-ошибки создают бизнесу большие проблемы, я упоминал неудачный запуск Делисамоката, сырое приложение которого, вызвало большую волну негатива.

Недавно, прогуливаясь по Москве, вспомнил о стартапе и решил проверить его лично. Но уже через 15 минут понял, что шансов взять самокат в аренду нет, а рейтинг 1.5 в AppStore полностью оправдан и подтверждает, что сложности не только у меня.

На запуск стартапа такого масштаба, вероятно, было потрачено довольно много денег. И рейтинг 1.5 как бы намекает, что тратить придется еще.

Могли ли разработчики Делисамоката избежать такой ситуации и выпустить более удобное приложение сразу? Да, если бы сначала сделали прототип и протестировали его на реальных пользователях.

Из статьи вы узнаете:

  • Что такое прототипы
  • Как сделать первоклассный прототип
  • Как отличить хороший прототип от плохого
  • Как сэкономить бизнесу $25 000
Читать дальше →

Литье под давлением c пленками (IMD): как это работает

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров15K


Продолжаем делиться опытом в сфере серийного производства корпусов для электроники. В прошлой статье мы на пальцах объясняли, как работает машина для литья под давлением, и показывали типичные ошибки в дизайне корпуса для отливки в пресс-форме. На этот раз сфокусируемся на технологии IMD (In-Mold Decoration) — так называется литье пластиковых изделий с использованием специальной пленки для создания различных визуальных эффектов и укрепления конструкции.

Под катом — краткий обзор технологии и десяток фотографий прямо из производственного цеха на китайской фабрике.
Читать дальше →

Пишем загрузчик ПЛИС в LabVIEW. Часть 2

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров6.9K

Загрузка конфигурации в ПЛИС через USB или разбираем FTDI MPSSE
Пишем загрузчик ПЛИС в LabVIEW. Часть 1




В первой статье мы обкатали алгоритм загрузки на старом добром Си, во второй статье разобрались, как в LabVIEW можно организовать программу и реализовать простой интерфейс пользователя. В этот раз мы познакомимся с новыми приемами работы в LabVIEW, разберем особенности обработки ошибок и завершим проект: реализуем протокол загрузки файла конфигурации в ПЛИС.
Добро пожаловать!

Пишем загрузчик ПЛИС в LabVIEW. Часть 1

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров12K


У большинства "нормальных" программистов, мягко говоря, неоднозначное отношение к технологии LabVIEW. Тут спорить можно долго и безрезультатно. Ситуацию усугубляет то, что в сети масса примеров программ на LabVIEW, но все они ориентированы на новичка и сводятся к "ой, смотрите как все просто, соединил крутилку с индикатором, кручу ручку, меняется циферка", или в лучшем случае на график в цикле выводится случайное число или синус, все это сопровождается зубодробительным интерфейсом в виде гигантских тумблеров, крутилок и стрелочных индикаторов. Лично меня такой подход сознательного упрощения раздражает. В небольшом цикле статей я постараюсь познакомить читателя с процессом разработки прикладного ПО на LabVIEW. Для того, чтобы не уделять много времени предметной области, воспользуемся подробно описанным алгоритмом загрузки файла конфигурации в ПЛИС через FTDI в режиме MPSSE (Загрузка конфигурации в ПЛИС через USB или разбираем FTDI MPSSE). В этой статье я покажу как реализовать такой же загрузчик ПЛИС, но на языке LabVIEW.

Читать дальше →

Мой «Hello World!» на FPGA или очередная версия UART

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров26K
Мой Hello World! на FPGA или очередная версия UART

Наконец-то у меня дошли руки до изучения ПЛИС. А то как-то неправильно получается: драйвера на железо под Linux пишу, микроконтроллеры программирую, схемы читаю (и немного проектирую), надо расти дальше.

Так как мигать светодиодами мне показалось не интересно, то решил сделать простенькую вещь. А именно написать модули приемника и передатчика для UART, объединить их внутри FPGA (заодно понять как использовать IP Core), ну и протестировать это все на реальном железе.
Читать дальше →

Хакатон по Data Science в СИБУРе: как это было

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.4K
Привет!

С начала года мы провели около 10 хакатонов и воркшопов по всей стране. В мае мы вместе с AI-community организовывали хакатон по направлению «Цифровизация производства». До нас хакатон про data science на производстве ещё не делали, и сегодня мы решили подробно рассказать о том, как это было.



Цель была проста. Нужно было оцифровать наш бизнес на всех его этапах (от поставок сырья до производства и прямых продаж). Само собой, должны были решаться и задачи прикладного характера, например:

  • устранение простоев оборудования, технологических нарушений и сбоев;
  • повышение производительности и вместе с этим — качества продукции;
  • снижение затрат на логистику и закупки;
  • ускорение запуска и вывода на рынок новых продуктов.

В чём главная ценность таких задач? Правильно, в максимальном приближении к настоящим бизнес-кейсам, а не к абстрактным проектам. Первая задача уже подробно описана на Хабре одним из участников (спасибо, cointegrated Давид!). А второй задачей, вынесенной на хакатон, стала необходимость оптимизировать процесс совмещения плановых ремонтов ж/д-вагонов логистического парка. Это взяли прямо из нашего текущего бэклога, немного адаптировав для участников, дабы сделать её понятнее.

Итак, описание задачи.

«Кроличья нора». UX-дизайнер в продуктовой команде

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.3K
Я — UX-дизайнер, и всегда работала одна. Но в прошлом году всё изменилось: в свой день рождения я прошла собеседование в ISPsystem и попала в продуктовую команду. Пришлось вникать в новое, учиться жить по скраму и спорить с суровыми программистами (конструктивно!). Теперь дизайн-процессы устаканились, я сама прошу ребят о честной критике, а разработчики используют мои прототипы как ТЗ. Подробнее об этом — под катом.


Читать дальше →

Полное руководство по правильному использованию анимации в UX

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров48K
Предлагаю вашему вниманию перевод очень крутой статьи по анимации интерфейса.
The ultimate guide to proper use of animation in UX автора Taras Skytskyi.



В настоящее время трудно впечатлить или даже удивить анимацией интерфейса. Она показывает взаимодействие между экранами, объясняет, как использовать приложение или просто направляет внимание пользователя. Изучая статьи об анимации, я узнал, что почти все они описывают только конкретные варианты использования или общие факты об анимации, но я не сталкивался с какой-либо статьей, где все правила, касающиеся анимации интерфейсов, были бы четко и практически описаны. Но, в этой статье я не буду писать ничего нового, я просто хочу собрать все основные принципы и правила в одном месте, так что другим дизайнерам, которые хотят запускать анимированные интерфейсы, не нужно было искать дополнительную информацию.
Читать дальше →

Ближайшие события

Литье под давлением: как это работает

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров70K

Машина для литья под давлением (иллюстрация компании Rutland Plastics)

При разработке серийного продукта для рынка электроники вам понадобится корпус. И, скорее всего, он будет сделан из пластика. Для макетирования пластиковых деталей и создания прототипа корпуса используется 3D-печать, а для серийного производства — литье под давлением.

Технология литья под давлением — один из важнейших пунктов на пути продукта на рынок электроники. Поэтому независимо от наличия технического образования, вам стоит разобраться в сути этого процесса хотя бы на базовом уровне.
Читать дальше →

Как решить любую программерскую задачу

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров24K
Привет всем!

Сегодня вашему вниманию предлагается перевод по-своему незаменимой статьи, которая поможет вам правильно подойти даже к самому коварному и нетривиальному ТЗ, которого вы на первый взгляд в упор не понимаете. Главное — не сдаваться и толково формулировать вопросы. Господин Джастин Фуллер из «Бэнк оф Америка» любезно излагает, как это правильно делается.



Приятного чтения!
Читать дальше →

В топку MVPs, внедряем MVPr (минимальный жизнеспособный прототип)

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7.6K
Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Ditch MVPs, Adopt Minimum Viable Prototypes (MVPr)» автора Alexandru Giuseppe Ispas.



Стремление к совершенству — это тонкая ловушка, которая часто приводит дизайнеров в бесконечный цикл итераций и доработок. Это особенно справедливо в мире цифровых продуктов, где каждое взаимодействие и графический элемент могут стать объектом дизайнерской одержимости.

Но если абстрагироваться и посмотреть на междисциплинарный характер дизайна цифрового продукта, легко понять, как дизайнеры попадают в идеальную ловушку.
Читать дальше →

Чистота в мастерской гика. Часть 2

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров12K
image

Или пылесос с управлением по Bluetooth


В первой части я рассказал про пылесосы и циклоны для уборки стружки в мастерской. В комментах поделились опытом использования разных пылесосов хорошим и не очень. Теперь расскажу про то, как я делаю прототипы плат и устройств на примере пылесоса с радио управлением. Внизу много картинок!
Читать дальше →

Дизайн-процессы в ISPsystem. Как внедрить идеологию, построить отдел и остаться в живых

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.7K
История об одном редизайне, который изменил подход к разработке в ISPsystem.

image

Я пришёл в ISPsystem в апреле 2016 г. На тот момент ситуация с продуктовым дизайном была следующая: решения по продуктам принимались руководством и программистами, никаких дизайнеров или проектировщиков не было. Ситуация на рынке требовала продуктов с «другими интерфейсами», поэтому руководство решило перепроектировать клиентскую часть BILLmanager. Это должно было стать пробным шаром, первой попыткой сделать что-то с новым дизайном.
Читать дальше →

Чистота в мастерской гика. Часть 1

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров21K
image

Или пылесос с управлением по Bluetooth


В процессе технического творчества получаются не только всякие штуковины полезные и не очень, но и много разных стружек, опилок и прочего мусора. И мусор этот надо убирать как в процессе пиления, так и после. Ниже я расскажу про свое решение этой проблемы, а за одно, покажу проект дистанционного управления для устройств с фазоимпульсным регулятором.
Читать дальше →

Основы 3D-моделирования для 3D-печати

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров73K
3D-модель, которая в дальнейшем  будет распечатана на 3D-принтере отличается от 3D-модели, разработанной для литья или фрезерования. Связано это с техническими особенностями 3D-принтера, из которых нужно либо выжать максимум пользы, либо подстроиться под недостатки печати.

Из оговорок, отмечу, что данные рекомендации относятся в основном к методу 3D-печати FDM(FFF), при котором пластиковый пруток топится подвижным экструдером, формирующим деталь слой за слоем.

Разработка 3D-модели начинается с создания эскиза. Это может быть рисунок на бумаге, материальный прототип, мысленный образ и пр. На что важно обратить внимание при создании такого эскиза и самой модели разберем подробно.
Читать дальше →

Вклад авторов