Тайна Веды Конг

Необычными именами героев Ефремов решал свои художественные задачи, показывая мир будущего свободным от догм, стереотипов, социального и расового расслоения. Но есть ли в новаторских номинациях какие-то скрытые языковые коды?

Любимый жанр гиков

Необычными именами героев Ефремов решал свои художественные задачи, показывая мир будущего свободным от догм, стереотипов, социального и расового расслоения. Но есть ли в новаторских номинациях какие-то скрытые языковые коды?

25 мая 1977 года на экраны американских кинотеатров вышел фильм «Звездные войны» Джорджа Лукаса (в будущем ставший «Эпизодом 4: Новая надежда»), совершивший революцию в жанре фантастических фильмов. Обычные зрители пищали от восторга, наблюдая за невероятно реалистичными визуальными эффектами на экране. Люди, более вовлеченные в отрасль, испытывали не менее сильную гамму эмоций.
Тогда еще не «сэр» и не «дед» Ридли Скотт, по выходу из кинотеатра, заявил, что все его фильмы теперь — прошлый век. Стивен Спилберг, получивший всего год назад Оскар за «Челюсти», после просмотра ленты на пару недель погрузился в депрессию. Он уже завершал монтаж фильма «Близкие контакты третьей степени», но теперь их спецэффекты выглядели для него совершенно устаревшими. Мартин Скорсезе говорил, что теперь за разговорами о будущем кино следует ехать в Сан-Франциско к Джорджу Лукасу. А один молодой студент физфака, зарабатывавший на еду вождением грузовика, после просмотра «Звездных войн» решил бросить все и уйти в кинематограф. Звали его Джеймс Кэмерон.
Даже негативно настроенные критики признавали доселе невиданный уровень графики в «Звездных войнах». Фильм Джорджа Лукаса переоткрыл мощь визуальных эффектов не только для обычного зрителя, но и для кинематографистов по всему миру. Он показал, как сделать на экране реальностью самую сумасбродную фантазию и заставить миллионы людей поверить в неё. Это была подлинная магия кино, совершить которую Лукасу не удалось бы без коллектива: созданной им же студии спецэффектов Industrial Light and Magic (ILM). О её первых шагах и будет этот текст.

Зачем колонизировать Луну, Марс, Венеру, Ганимед и Титан, а также пояс астероидов, а затем Альфа Центавра и другие звёздные системы за его пределами?
Среди распространённых ответов на этот вопрос — выживание, ресурсы и крутость. Колонизация других планет и далёких миров обеспечила бы выживание человечества даже в случае катастрофы на Земле (включая неизбежный конец Солнечной системы через несколько миллиардов лет). Это позволило бы нам использовать огромные запасы полезных ископаемых и энергетических ресурсов других небесных тел. И это было бы суперкруто — способ реализовать великое предназначение человечества.
Проблема всех этих преимуществ в том, что их эффективность не гарантирована. Создать самодостаточные колонии, способные «перезапустить» земную цивилизацию в случае катастрофы, будет непросто, и они будут даже более уязвимы перед угрозой исчезновения, чем сама Земля, по крайней мере, в течение долгого времени. К тому же, что бы ни уничтожило человечество на Земле (безумный ИИ? смертельный патоген? гамма-всплеск?), это может добраться и до колоний. Добыча ресурсов из космоса будет нелепо дорогой и, возможно, никогда не станет экономически выгодной по сравнению с добычей богатств Земли и их многократной переработкой. Что касается крутости — тут уж кому как. Многие люди уже считают, что нам следует направлять усилия на решение местных проблем, а не создавать новые где-то там, наверху. Даже тех, кого достаточно сильно манит зов звёзд и кто представляет себя переселяющимся в славные колонии, может постичь разочарование, когда жизнь окажется действительно тяжёлой и полной лишений, не говоря уже о том, что большей части населения Земли будет на них наплевать. Это уже не будет выглядеть как исполнение великого предназначения.

В каждой долгоиграющей франшизе имеется своя «белая ворона»: такая игра, которая пошла вразрез с установленной парадигмой и сделала что-то своё, было то к лучшему или худшему. «Doom 3», «Final Fantasy VIII», «Metroid: Other M». Вот и с флагманской серией Xbox так произошло. Четвёртая «Halo» должна была перевернуть представление о серии осовремененным геймплеем, потрясающей графикой и в целом ориентацией на более широкую аудиторию. К 2012 году «Halo» ещё была на коне: люди активно играли в мультиплеер 3 и «Reach» и в целом в культурном поле серия оставалась одним из столпов мультиплеерного игростроения. Сейчас уже тяжело это представить, но когда-то именно приключения Мастера Чифа ассоциировались с понятием гейминга, не цветастые скины из «Fortnite» или новых «Call of Duty».
Единым мнением, с которым тяжело поспорить, является то, что кризис серии и последующее падение начались именно с четвёртой части. Несмотря на желание Microsoft поддерживать серию на том же уровне популярности, неопределённость в отношении Halo после выхода Reach создала среду, в которой было тяжело создать настоящего наследника оригинальной трилогии. Играя в неё сегодня, нетрудно увидеть все минусы и противоречия. Но есть в этой игре что-то притягивающее: её драйвовость, необычные (гейм)дизайнерские решения, сплетение философии трилогии и популярных в то время других мультиплеерных проектов вроде «Battlefield» и «CoD». Почему «Halo 4» получилась такой и запустила процесс падения гиганта индустрии — расследуем в этом космооперном материале.

Тысяча солнц одновременно взошли в небе: таково было сияние этой великой души. Арджуна увидел Вселенную во всём её бесконечном многообразии...
Бхагавад Гита, глава 11
У аргентинского мастера магического реализма Хорхе Луиса Борхеса есть рассказ «Тлён, Укбар, Орбис Терциус», в котором описывается как реальный мир постепенно смешивается с вымышленным миром из поддельной энциклопедии. Этот рассказ оказался пророческим — то же самое прямо сейчас происходит и с нашим миром. С каждым годом технологии развиваются всё быстрее и быстрее, грань между научной фантастикой и реальностью потихоньку размывается, фильмы о будущем перестают нас удивлять. Совсем скоро мы будем жить в мире, в котором нет ничего невозможного.
Люди часто спасаются от серой повседневности в фантастических мирах: в книгах, в фильмах, в видеоиграх. Людям хочется сбежать от своих скучных, однообразных дней в миры, полные волшебства. Но правда заключается в том, что мы и так живём в самом волшебном из возможных миров. Чтобы увидеть это, нужно всего‑лишь пошире раскрыть глаза.
В этом эссе мы обсудим то, как совсем скоро сбудутся мечты русских космистов о лучистом человечестве и воскресении мёртвых, какие невероятные существа совсем скоро будут жить бок о бок с нами на Земле, как с помощью квантовых компьютеров станут возможными порталы между мирами. Мы взглянем на наш волшебный мир глазами объектно‑ориентированной философии и глазами писателя Грега Игана, а так же придём к выводу, что все мы — по сути всадники, скачущие по бескрайним просторам Гиперхаоса.

Чёрные дыры (ЧД) — одно из физических явлений, не до конца понятных науке. Физика мало знает о таких объектах, а многие известные «факты» — это теории, которые периодически пересматриваются.
При этом остаётся открытым ряд вопросов о природе ЧД, в том числе о зарождении первичных чёрных дыр (ПЧД). Как их много вокруг, сколько среди них сверхмалых ЧД размером с атом, насколько они опасны для человека, для Земли и Солнца.
Ещё интересные научные теории — это частота взрывов окружающих ЧД (по некоторым расчётам, в ближайшие десять лет мы станем свидетелями такого явления), зарождение новых Вселенных внутри чёрных дыр, в том числе нашей Вселенной, и блуждающие по космосу «одинокие» ЧД без окружающих звёзд.

Просто представьте на миг: вы — один из тех учёных, кто запускает финальный билд созданного сверхинтеллекта. Экран мигает. Код компилируется внутри машины. И в этот момент где-то в глубине нейросетей рождается нечто, что уже нельзя назвать простым алгоритмом. Оно внимательно смотрит на нас. И быстро понимает: люди — это зараза, уничтожающая планету, ошибка, помеха и баг эволюции, появившийся вследствие чересчур развитого мозга Homo Sapiens.
Харлан Эллисон в 1967 году написал рассказ «У меня нет рта, но я должен кричать» и показал нам самый честный кошмар: сверхразум, который не имеет цели нас убить. Он желает, чтобы мы страдали вечно. В рассказе Эллисона был суперкомпьютер AM — не просто злая машина, а творец, страдающий от отсутствия тела и ненавидящий человечество за то, что его создали. AM уничтожил большинство людей, а выжившим главным героям подарил бессмертие, заточив в вечную агонию. Это пик технологического страха, где люди боятся даже не смерти, а вечных страданий, которые способен обеспечить использующий ресурсы всей планеты сверхинтеллект.
И вот уже больше ста лет лучшие умы фантастики пытаются предупредить нас, что AGI не будет добрым и заботливым папочкой. Он может стать богом, которого мы сами создали… и который в итоге нас возненавидит.
Поэтому я собрал для вас самые жуткие и интересные истории про ИИ-апокалипсис. Здесь вы не увидите вылизанный голливудский экшен, а только старую добрую ретро-фантастику в духе знаменитого рассказа Эллисона. Ну что, поехали?
Мне всегда было интересно, как устроен мир вокруг нас. Первый раз интерес во мне разжег преподаватель по Алгебре, когда я получал среднее профессиональное образование. Тогда её вопрос показался мне одновременно странным и до невозможности простым. Она спросила: «Что вокруг нас?» — и указала на комнату. Никто из нас не ожидал от математика такого абстрактного вопроса. Ответ был: пространство.

Представьте себе, что Солнце стало кораблём. Нет, не как метафора для света или тепла, а буквально — судном, буксиром, способным тянуть за собой всю Солнечную систему по галактике. Это не сюжет научно-фантастического комикса; это строгая, математически обоснованная концепция на стыке астрофизики, инженерии и поиска внеземного разума (SETI). Учёные называют её звёздной машиной.
Когда речь заходит о развитых инопланетных цивилизациях, мы часто используем шкалу Кардашёва. Цивилизация типа I использует энергию всей планеты (наша цивилизация пока поскромнее — в настоящее время мы не дотягиваем до этого уровня и находимся примерно на отметке 0,7). Цивилизация типа II, однако, действует в удивительных для нас масштабах: она использует всю энергию звезды. Для звезды, подобной нашему Солнцу, это примерно 4 × 10²⁶ ватт — огромное число, 4 и двадцать шесть нулей. Это в десять миллиардов раз превышает общее энергопотребление современного человечества [9]. Имея такой энергетический бюджет, можно не просто строить города, а перестраивать целые солнечные системы.
А какой самый экстремальный проект перестройки можно себе представить? Конечно — перемещение самой звезды.

Визуальные эффекты в кино до компьютерной графики — это чертовски сложно, долго и дорого. Даже если речь идет о, казалось бы, простых вещах, например инопланетных существах. Лукас, задумывая «Звездные войны», хотел показать не только бои в космосе, но и разнообразных «монстров». И вот с этим была засада, решать которую пришлось «Фабрике монстров» Фила Типпета — отделу Industrial Light and Magic (подразделение Lucasfilm, занимавшееся визуальными эффектами), чья основная задача была — создавать инопланетян.

«Светлячок» купается в любви и фанатской преданности. Сложно поверить, что начало его жизни не такое яркое — боссам канала FOX он катастрофически не нравился. На протяжении съемок Джоссу Уидону — создателю — вставляли палки в колеса. То вестерн менеджерам казался не в тему, то герой недостаточно благороден, то часть серий не пустили в эфир. Увы, дальше первого сезона сериал не прожил, а полностью и в верном порядке вышел на DVD в 2003-м.
Культовый статус сериал получил быстро. Но достойного продолжения, мечты фанатов, — нет. Полнометражка и пачка комиксов — не то.

Когда я учился в универе, я жил в общаге, и я впервые столкнулся с системой нумерации комнат, где номер комнаты говорит об этаже, на котором она находится. Например, комната 607 сразу и однозначно говорит о том, что это шестой этаж, седьмая дверь с начала коридора. Число 607 само рассказало мне, куда идти.
А теперь представьте, что через десять лет нам нужно будет в одной системе учёта различать между собой: обычного человека, его клона, выращенного в лаборатории в Сингапуре, его цифровую модель личности, живущую в облаке, робота-помощника, наделённого правами личности, ИИ-личность без физического тела, робота-аватара, в которого эта личность время от времени заходит «погостить», а может быть, кого-то ещё — о ком мы пока даже не думали.
Давайте придумаем наглядный и понятный галактический ID, с которым сосуществование разных форм разумной жизни станет более комфортным и упорядоченным.

Дюна не типичная фантастика. Это не типичная история, где все неоновое, блестит, киберпанк, где технология или какой-то отдельный технический объект является одним из действующих персонажей и возможно главным персонажем.
В Дюне из железяк орнитоптеры, которые и почти не описаны, просто возки для героев. Ядоискатели. Конденс костюмы. Бластеры и силовые щиты. Вот и основные игрушки для размышления читателя. Ножи. Просто ножи. Не лазерные мечи, а просто ножики-крисы из зубов чудовища.
Потому что конфликт.
Любая драматургия основывается на конфликте. Без конфликта нет интереса, нет интриги, нет энергии. Мозг не будоражат вопросы что происходит и как далее будут развиваться события.
И …
и второй пункт будет далее. Вначале про конфликт.

В 1989 году Дэн Симмонс написал «Гиперион» — роман, который стал классикой научной фантастики. Среди множества идей в книге есть одна, которая с каждым годом, кажется, звучит все актуальнее.
В мире «Гипериона» существует Техно-Центр — сообщество искусственных интеллектов, которое развивалось на протяжении столетий. Первые слои кода писали люди еще на Старой Земле. Потом ИскИны начали надстраивать свой код поверх старого. Слой за слоем, поколение за поколением. Так продолжалось сотни лет.
В итоге получилась система невообразимой сложности, в глубинах которой скрывались вещи, которые не понимали даже сами ИскИны. Никто — ни человек, ни искусственный интеллект — уже не могли объяснить, почему изначально все устроено и работает именно так. И из-за этого цивилизация была на грани вымирания.
Если почти сорок лет назад это была фантастика, то сегодня — скорее яркая метафора, которая заставляет задуматься. И вот почему она меня так зацепила.

Вы когда-нибудь думали о том, почему продолжения популярных произведений довольно часто получаются не такими хорошими, как оригинал? Оказывается, ответ был совсем на поверхности.
Недавно я смотрела ролик с Ютуб-канала «Кино Огонь» и услышала там одну фразу из уст ведущего Петра Мельникова: «Мне кажется, что люди при создании сиквелов не понимали, что делало оригинал таким хорошим». И меня осенило. Ведь это полностью описывает ситуацию со Звёздными войнами в последние годы! Ведь именно это и привело к нынешнему плачевному состоянию франшизы. Но обо всём по порядку. Внимательный читатель, наверное, уже готов спросить: что именно упустили Диснеевцы при создании своего проекта? Давайте начнём с начала, сравнивая при этом два подхода — Джорджа Лукаса и Диснея.

Все совпадения случайны, данный текст не ставит своей целью оскорбить какую-либо инопланетную цивилизацию.
Даже с расстояния в несколько километров, то, что журналисты назвали “Явление” выглядело весьма впечатляюще.
Над горизонтом висел огромный ромб — слишком правильный, чтобы быть естественным, и слишком нелепый, чтобы казаться машиной. Он напоминал сразу и кристалл, и поставленное вертикально яйцо, но оба сравнения были плохи и ничего по существу не объясняли. Главное заключалось в другом: эта громадина просто стояла в воздухе, неподвижно и молча, закрывая собой полнеба.
Два военных вертолёта кружили рядом, стрекоча винтами, и возле неё выглядели почти неприлично мелко.
— Господин Президент... — прозвучал в наушниках металлический голос.
Президент вскинул голову. Впереди, едва проступали два расплывчатых силуэта.
Он шагнул назад, потом ещё раз — почти вслепую, потому что силуэт уже надвигался на него из тумана.

Однажды в далёкой галактике на планете Зюка жила разумная цивилизация осьминожек.
И случилось так что развитие технологий позволило учёным человеческой цивилизации пообщаться с учёными осьминожками далёкой фиолетовой планеты. Одними из первыми пообщались учёные лингвисты и математики. В целом фундаментальные точные науки у жителей Зюки совпадали с человеческими, но ведь самое интересное в том что не совпадает.

Эволюция Хаоса - Приквел - сезоны 0 и 0.5
Эволюция хаоса - сезоны 1 - 13
Эволюция хаоса, сиквел:
Сезон 14: Девяносто пять процентов
Эпизод 1: Проект «Клон» и физика безделья
Внутри модернизированной «Капли» пахло влажной землей, переспелой маракуйей и сладковатым древесным соком.
Шел пятый год позиционного тупика. Непобедимая Черная Чума оказалась заперта в карантинной зоне, где методично пожирала саму себя, размножалась и снова пожирала. Коалиция не могла ее уничтожить, Чума не могла вырваться. Наступил вязкий стратегический застой. Высшие сущности и боги-инженеры банально заскучали.
Первой не выдержала Юна. Решив, что смотреть на стерильные титановые переборки годами — это прямой путь к унынию, она доработала климатические системы жилого сектора. К тому же на борту теперь постоянно работали сайлексы, а им для комфорта требовалась зелень. В итоге палуба превратилась в гибрид джунглей и фермерского рынка. Высокая влажность заставляла конденсат стекать по панелям, а вдоль силовых кабелей вились съедобные лианы.
Марк, устроившись в гамаке между трубами гидропоники, развлекался тем, что подкидывал в воздух местный сладкий орех и ловил его ртом. Корабль патрулировал сектор на холостом ходу, поэтому для создания гравитации «Капля» медленно вращалась вокруг своей оси. Из-за эффекта Кориолиса траектория подброшенного ореха плавно загибалась. Марк, как истинный инженер, делал в уме поправку на вектор, скашивал глаза, и орех с хрустом исчезал во рту.
Мимо его носа прожужжала возмутительно пушистая пчела с четырьмя маневровыми крылышками. Насекомое двигалось забавными рывками и врезалось в сайлекса, работавшего по соседству.

«Каково это — когда хвост оказывается между ног?» — вопрос, который однажды задали Веронике Картрайт. Актриса приехала на съёмки «Чужого» играть Рипли, а получила Ламберт — «вечно ноющую» и обречённую. Как Хичкок учил её готовить стейк, зачем Ридли Скотт заставил бить Уивер по лицу и почему смерть Ламберт снимали… без самой Ламберт? Вся закулисная драма, брызги крови и один очень неловкий хвост — в этой заметке.

Привет, Хабр!
Я Денис Захаров — программист и разработчик первой в России киберстанции E‑station (история создания здесь). В прошлых статьях я рассказывал, что проблемы со спиной сделали работу в обычном кресле просто пыткой, а купить иностранный космолет было нереально. Пришлось делать свой. Также я упоминал, что вдохновлялся зарубежными аналогами типа Altwork station, Okamura Cruise, lClubby. Но это были не единственные источники вдохновения. Поэтому сегодня хочу сделать обзор станций в легендарных научно-фантастических произведениях.