Однажды мне стало интересно, отличается ли британская и американская литература с точки зрения выбора слов, и если отличается, удастся ли мне обучить классификатор, который бы различал литературные тексты с точки зрения частоты использованных слов. Различать тексты, написанные на разных языках, довольно легко, мощность пересечения множества слов небольшая относительно множества слов в выборке. Классификация текста по категориям «наука», «христианство», «компьютерная графика», «атеизм», — всем известный hello world среди задач по работе с частотностью текста. Передо мной стояла более сложная задача, так как я сравнивала два диалекта одного языка, а тексты не имели общей смысловой направленности.
Олег Годовых @0leGG
Показываю дорогу в Uber
Видео со встречи JUG.ru с разработчиками языка Kotlin Андреем Бреславом и Дмитрием Жемеровым
1 мин
15KНеделю назад в Питере прошла встреча JUG.ru с разработчиками языка Kotlin Андреем Бреславом и Дмитрием Жемеровым. Как вы все наверняка знаете, Kotlin зарелизился пару недель назад, и теперь, спустя почти шесть лет разработки, пришла пора поговорить о том, что в итоге получилось.
В пятничный вечер 26 февраля народу в питерский офис Oracle набилось дофига, что очень обрадовало и нас и спикеров.
Встреча состояла из четырех частей:
- Введение. Что такое Kotlin?
- Kotlin: к релизу и далее
- Kotlin: самое сложное — совместимость
- Сессия вопросов и ответов про Kotlin
+27
Числа, которые должен знать каждый программист
1 мин
17KПеревод
Чтобы было понятно, на чём следует концентрироваться при оптимизации, слайд из доклада «Создание программных систем в Google и его уроки»:
+52
«Галоп пикселя — часть третья» — Анимация
32 мин
75KТуториал
«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
Рад сообщить вам, что мы вплотную подошли к созданию анимации. Также как и в случае первой статьи — мы начнем с азов. Потому что иными способами анимацию не сделать. Никаких бегающих и прыгающих людей, искрометных схваток и батальных сцен нам не получить, в том случае если нам неизвестно как двигаются простейшие объекты, до тех пор пока мы не понимаем, а главное не чувствуем принципов движения и динамики. И как уж повелось — это не будет чем-то сложным и малопонятным.
Думаю, что все уже привыкли к тому, что материал рассматривается так, чтобы будущим художником использовалось как можно меньшее количество инструментария, при максимальном нажиме на главные аспекты рассматриваемой темы. В этой статье вы не прочтёте дифирамбов тому или иному пакету, не будете затянуты в пучину зубодробительных терминов, не будете отправлены на множество сторонних веб-ресурсов, где вам будет предложено самостоятельно знакомиться с чем-либо. Все изображения будут созданы здесь, вместе с вами, элементарными средствами на базе классической покадровой анимации.
Не смотря на то, что вторая часть цикла о пиксель-арте собрала куда меньше положительных отзывов и согласно статистике пользовалась меньшим успехом на Хабре — мы продолжим копать пиксель-арт так, чтобы исследованные нами территории перестали быть белыми пятнами, чтобы мы могли, наконец, воздвигнуть здесь надежный укрепрайон. Популярность вещь приходящая и уходящая. Было бы смешно руководствоваться исключительно ею. Тем более что есть люди, которые настояли на скорейшем выпуске этой части цикла. Я ещё коснусь этой темы в конце публикации.
Лопаты в руки.
+95
Мааааленькая PDF-сборка хардкорных статей про GameDev
7 мин
44KПривет!
У издательств я узнал, что с 1 по 10 января люди читают больше, чем за год. Поэтому небольшой подарок от нас — мы договорились с Даниилом Куком (бывшим геймдизайнером Epic Megagames), взяли и перевели несколько его хардкорных материалов про разработку игр. И засунули их в PDF на сотню страниц.
- Как игры формируются внешней средой: как рынок влияет на сюжет игры (например, из-за уменьшения среднего дохода на игру уменьшается роль открытого мира – слишком долго делать) и так далее. Очень хороший аналитический обзор от гуру с конкретными советами.
- Организация игровых процессов в многопользовательской игре — как собирать игроков вместе, как делать асинхронные взаимодействия и много чего ещё с числами и примерами. Годный хардкор.
- ТОП-5 споров о разработке 2014-го года — прошлогодний материал о том, что за тренды обсуждались. Всё актуально и сейчас.
- Декларация независимости разработчика — американский крик души о том, что «уберите грязные лапы финансового директора от сюжета игры». Ну, примерно.
- Критика критики игр — что делать, если обзоры пишут дилетанты, и как выделиться из балласта.
- Создание эффективных причинно-следственных связей в играх — невероятно полезная вещь для всех тех, кто хочет понять, как работают когнитивные схемы игр. Полезна не только разработчикам, но и для UI/UX-спецов.
- Таблицы трофеев – математика выковыривания лута из трупов врагов. Начинается с ликбеза и стремительно ускоряется до весьма крутых решений.
Вот PDF и полные тексты. Ниже в посте – основные тезисы, если лень читать всё или хочется здесь и сейчас.
+28
400 потрясающих бесплатных сервисов
16 мин
721KПеревод
Рад представить дополнение оригинального списка из 300 потрясающих бесплатных сервисов. Автор оригинальной статьи Ali Mese добавил ещё +100 новых сервисов, которые помогут найти все — от источников вдохновения и редакторов фотографий до создания опросов и бесплатных иконок.
И еще подборку +500 инструментов от 10 марта 2017 г. смотрите здесь.
A. Бесплатные веб-сайты
- HTML5 UP: Адаптивные шаблоны HTML5 и CSS3.
- Bootswatch: Бесплатные темы для Bootstrap.
- Templated: Коллекция 845 бесплатных шаблонов CSS и HTML5.
- Wordpress.org | Wordpress.com: Бесплатное создание веб-сайта.
- Strikingly: Конструктор веб-сайтов.
- Layers: Создание сайтов на WordPress (new).
- Bootstrap Zero: Самая большая коллекция бесплатных шаблонов Bootstrap (new).
- Landing Harbor: Продвижение мобильного приложения c помощью бесплатного лендинга (new).
+70
Node.js в бою (создание кластера)
9 мин
71KТуториал
Перевод
Когда вы используете приложения на node.js в продакшене, вам приходится задумываться о стабильности, производительности, безопасности и удобстве поддержки. Данная статья описывает мои мысли о лучших практиках использования node.js в бою.
К окончанию данного руководства вы получите систему из 3 серверов: балансировщик (lb) и 2 сервера приложений (app1 и app2). Балансировщик будет следить за доступностью серверов и распределять между ними траффик. Серверы приложений будут использовать комбинацию systemd и кластеризации node.js для балансировки траффика между несколькими процессами ноды на сервере. Вы сможете выкатывать код с помощью одной команды со своей машины, и при этом не будет перерывов в обслуживании или необработанных запросов.
Все это можно представить в виде схемы:
К окончанию данного руководства вы получите систему из 3 серверов: балансировщик (lb) и 2 сервера приложений (app1 и app2). Балансировщик будет следить за доступностью серверов и распределять между ними траффик. Серверы приложений будут использовать комбинацию systemd и кластеризации node.js для балансировки траффика между несколькими процессами ноды на сервере. Вы сможете выкатывать код с помощью одной команды со своей машины, и при этом не будет перерывов в обслуживании или необработанных запросов.
Все это можно представить в виде схемы:
+33
Топ-10 статей по User eXperience для начинающих, чтобы за час понять, что это такое
3 мин
53KМоя стратегия разобраться в какой-либо теме — пару часов почитать Хабр. Я решил сэкономить немного времени таких же, как и я, и сделал небольшую подборку полезных и интересных материалов на тему UX. Сразу предупрежу, что получить профессиональный level up с помощью них не получится (для этого есть оффлайновые курсы), но вот вникнуть в тему и получить инсайты — запросто. И да, если есть, поделитесь ссылками на материалы, которые были для вас максимально полезными в свое время.
+22
19 советов по повседневной работе с Git
14 мин
286KТуториал
Перевод
Если вы регулярно используете Git, то вам могут быть полезны практические советы из этой статьи. Если вы в этом пока новичок, то для начала вам лучше ознакомиться с Git Cheat Sheet. Скажем так, данная статья предназначена для тех, у кого есть опыт использования Git от трёх месяцев. Осторожно: траффик, большие картинки!
Содержание:
- Параметры для удобного просмотра лога
- Вывод актуальных изменений в файл
- Просмотр изменений в определённых строках файла
- Просмотр ещё не влитых в родительскую ветку изменений
- Извлечение файла из другой ветки
- Пара слов о ребейзе
- Сохранение структуры ветки после локального мержа
- Исправление последнего коммита вместо создания нового
- Три состояния в Git и переключение между ними
- Мягкая отмена коммитов
- Просмотр диффов для всего проекта (а не по одному файлу за раз) с помощью сторонних инструментов
- Игнорирование пробелов
- Добавление определённых изменений из файла
- Поиск и удаление старых веток
- Откладывание изменений определённых файлов
- Хорошие примечания к коммиту
- Автодополнения команд Git
- Создание алиасов для часто используемых команд
- Быстрый поиск плохого коммита
+146
Публикация Android библиотеки в jCenter
8 мин
19KВ жизни каждого андроид разработчика настаёт момент, когда количество самописных утилит и хелперов, качующих из проекта в проект, переваливает за десяток. В этом случае хорошей практикой будет оформление подобных хелперов в виде самостоятельных «модулей» в терминах Android Studio. Еще лучше, если Вы собираетесь поделиться Вашими наработками с комьюнити, снабдив исходный код подходящей лицензией. Но просто залить исходники на GitHub в этом случае будет недостаточно – хочется, чтобы любой желающий мог подключить библиотеку с помощью однострочной Gradle зависимости, например такой:
dependencies {
compile 'com.github.romangromov:simpleprefs:0.0.8'
}
О том, как этого добиться и пойдет речь в данной статье.
+15
Подборка полезных ссылок от команды дизайнеров e-Legion
2 мин
23KПривет! Мы команда дизайнеров, которые проектируют и создают дизайн приложений для Android, iOS и Windows.
За 10 лет работы в e-Legion мы сделали проекты разной сложности: от интернет-магазина до мобильного банка. Идеи архитерктуры приложения / дизайна мы искали в разных источниках, что-то придумывали сами, искали интересные решения в интернете. И за время работы у нас накопилось достаточно полезных ссылок, которыми мы хотим поделиться.
+8
Apple Watch: как сделать приложение под часы и не облажаться
18 мин
45KТуториал
Сегодня стартовали официальные продажи Apple Watch. 90% умопомрачительных концептов приложений под них, которые можно найти в Сети, нереализуемы — тем, кто знаком с гайдлайнами Apple, это хорошо известно. О том, что реализовать на часах все же можно и как это лучше сделать с точки зрения разработки и дизайна — под хабракатом.
+34
Напиши под то, не знаю что: особенности разработки под Apple Watch на примере Почты Mail.Ru
13 мин
17KПривет, Хабр! Недавно мы обновили приложение Почты Mail.Ru для iOS. Теперь оно поддерживает Apple Watch. Сегодня я хочу рассказать, с чем мы столкнулись при разработке приложения для еще не вышедших на тот момент часов, и поговорить о том, как справляться с минимализмом SDK и невозможностью протестировать приложение на «живом» девайсе.
+26
Записки iOS программиста о его молотках, кувалдах и микрометрах
20 мин
32KВ один прекрасный момент, когда на собеседованиях меня уже убеждали, что я senior iOS developer — у меня возникло ощущение, что я уперся. Пишу похожий код, решаю задачи похожими способами и ощущение, что непонятно, куда развиваться дальше. Я думаю, с этой проблемой сталкивался не один я — нехваткой новых идей, концепций, направлений. Я бы хотел рассказать вам о тех инструментах и фреймворках, которые помогли преодолеть мне это ощущение.
Думаю, большинство из здесь присутствующих разработчиков читали таких ребят, как банду четырех. Все, хотя бы на собеседованиях, слышали слово паттерн, кто-то более (или менее) везучий слышал слова пострашнее — императивный, функциональный, монада, реактивность и другие ужасы. Вообще, довольно много ярких и интересных идей ходит в мире разработки ПО и, к счастью, далеко не все из них существуют только в виде словесных абстракций. Я бы хотел в этой статье немного рассказать не столько о прикладном инструментарии (хотя именно с ним мы и сталкиваемся большую часть рабочего времени), сколько о примерах инструментария, для использования которых нужно осмысление, которое существенно помогает в дальнейшем. Я бы хотел рассказать о том, как (и какие) инструменты изменяют сам процесс проектирования, написания кода, по крайней мере сделали это для меня.
Думаю, большинство из здесь присутствующих разработчиков читали таких ребят, как банду четырех. Все, хотя бы на собеседованиях, слышали слово паттерн, кто-то более (или менее) везучий слышал слова пострашнее — императивный, функциональный, монада, реактивность и другие ужасы. Вообще, довольно много ярких и интересных идей ходит в мире разработки ПО и, к счастью, далеко не все из них существуют только в виде словесных абстракций. Я бы хотел в этой статье немного рассказать не столько о прикладном инструментарии (хотя именно с ним мы и сталкиваемся большую часть рабочего времени), сколько о примерах инструментария, для использования которых нужно осмысление, которое существенно помогает в дальнейшем. Я бы хотел рассказать о том, как (и какие) инструменты изменяют сам процесс проектирования, написания кода, по крайней мере сделали это для меня.
+25
N+4 полезных книг
5 мин
81KПривет! В посте блиц-обзор книг, которые будут полезны IT-специалистам, бизнесменам и тем, кто просто любит читать интересные технические вещи. Рядом с каждой – пояснения, чем оно может быть нужно. Этот обзор, в отличие от других ежегодных, более технически-прикладной.
Начнём со «Справочника по инженерной психологии» Вудсона и Коновера.
«Справочник по инженерной психологии» — Вудсон, Коновер
Книга о том, какие бывают кнопки и рычаги, как на них нажимают люди. И как проектировать так, чтобы люди работали с системой эффективно. Радует тем, что рассматривает пользователя как базовую систему ввода-вывода, замеряя его среднюю скорость передачи информации (около 20 бит в секунду на кнопочные интерфейсы), скорости ввода и вывода.
+52
Material Design: на Луну и обратно
11 мин
389KТуториал
“Это унылое диалоговое окно действительно нужно?”
В этой статье я изложил главные принципы Material Design и дал советы по их воплощению. Текст написан по следам мастер-класса для разработчиков, который мы, Роботы, устраивали совместно с российским офисом Google (Think Mobile).
Когда-то все продукты Google выглядели по-разному плохо. Даже один продукт на разных платформах выглядел неконсистентно.
Все стало меняться в 2011 году, когда в Google начали усиленно работать над унификацией визуальной части экосистемы своих продуктов и назвали все это Project Kennedy.
При чем тут Кеннеди?
Легенда такова: президент Кеннеди инициировал программу полёта человека на Луну (если верить, что этот полёт когда-либо был). А большой начальник в Google Ларри Пейдж исповедует принцип, что продукты нет смысла улучшать на 10% — они должны быть в 10 раз лучше, чем у конкурентов. Если уж запускать продукт, то сразу на Луну. Вот и здесь было решено круто всё переделать.
+124
11 крутых сайтов для iOS разработчиков
3 мин
41KПеревод
Чтобы оставаться профессионалом в разработке iOS приложений, нужно постоянно учиться у других и узнавать о новейших инструментах и приемах. Кроме сайта Apple с документацией, существуют несколько ресурсов с ценными статьями и уроками, которые помогут нам стабильно развиваться. О них и пойдет речь в этой статье.
+12
Построение графиков в LaTeX/PGFPlots
13 мин
98KДанная статья посвящена описанию работы с пакетом PGFPlots, разработанного для популярной настольной издательской системы LaTeX. Однако, если вы даже не знакомы с последней, это не повод расстраиваться и бросать чтение этой статьи, ведь, возможно, те замечательные примеры, которые будут далее приведены, и необычайная мощность и удобство PGFPlots вдохновят вас на изучение LaTeX.
+53
UX-стратегия на практике. Часть 2 — Продуктовый дизайнер
28 мин
21KВ первой части статьи о UX-стратегии я говорил о зрелом подходе к дизайну в современном мире. И предложил три уровня его развития. На каждом из этих уровней свои вызовы, проблемы, задачи и ограничения. И этот набор меняется по мере того, как организация становится все более зрелой. Нам нужны сильные UX-лидеры с четким видением изменений и внутренней силой для их осуществления, чтобы дизайн-культура компании росла и не разбилась о множество ограничений реального мира. Но без сильной и умной дизайн-команды ничего не выйдет — одного лидера недостаточно.
+28
Анонс конференции Mobius 2015: доклады по iOS, Android и Mobile Security
4 мин
6.8KВсем привет!
3 апреля 2015 года в Санкт-Петербурге пройдёт конференция Mobius для программистов, разрабатывающих ПО под Android, iOS, Windows Phone и другие мобильные платформы.
Доклады конференции будут сугубо ТЕХНИЧЕСКИМИ. В программе:
На конференции НЕ БУДЕТ:
Из похожих конференций в России есть только московская конференция #MBLTDev от компании e-Legion и… и всё. Все остальные конференции занимаются играми, продвижениями, трафиками и другими не-девелоперскими делами. Так что приятно, что в этом поле появился хоть кто-то, кроме нас :) Потому что на других конференциях, конечно, попадаются девелоперские доклады, а иногда и целые секции, но этого, к сожалению, все равно мало. Особенно на фоне роста числа технических мобильных конференций в Европе и США.
3 апреля 2015 года в Санкт-Петербурге пройдёт конференция Mobius для программистов, разрабатывающих ПО под Android, iOS, Windows Phone и другие мобильные платформы.
Доклады конференции будут сугубо ТЕХНИЧЕСКИМИ. В программе:
- более 20 технических докладов от экспертов в области мобильной разработки;
- Мастерклассы от гуру программирования под iOS и Android;
- Зоны свободного общения — возможность неформального контакта с участниками.
На конференции НЕ БУДЕТ:
- докладов про маркетинг и продвижение мобильных приложений;
- презентаций про инвестиции, стартапы, бизнес-модели, монетизацию и т.п.;
- лекций про внедрение Agile и других методологий разработки;
- коворкингов, хакатонов и прочих всем надоевших баззворд-активностей.
Из похожих конференций в России есть только московская конференция #MBLTDev от компании e-Legion и… и всё. Все остальные конференции занимаются играми, продвижениями, трафиками и другими не-девелоперскими делами. Так что приятно, что в этом поле появился хоть кто-то, кроме нас :) Потому что на других конференциях, конечно, попадаются девелоперские доклады, а иногда и целые секции, но этого, к сожалению, все равно мало. Особенно на фоне роста числа технических мобильных конференций в Европе и США.
+16
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- San Francisco, California, США
- Дата рождения
- Зарегистрирован
- Активность