Как стать автором
Обновить
3
0

Пользователь

Отправить сообщение

Алгоритмы балансировки нагрузок

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров36K

Рано или поздно веб-приложения перерастают среду одного сервера. Компаниям требуется увеличить или их доступность, или масштабируемость, или и то, и другое. Чтобы сделать это, они развёртывают своё приложение на нескольких серверах и ставят перед ним балансировщик нагрузок для распределения входящих запросов. Чтобы справляться с нагрузками, большим компаниям могут потребоваться тысячи серверов, на которых запущено веб-приложение.

В этом посте мы рассмотрим способы, которыми один балансировщик нагрузок может распределять HTTP-запросы на множество серверов. Мы начнём снизу и проделаем весь путь вверх до современных алгоритмов балансировки нагрузок.
Читать дальше →
Всего голосов 88: ↑87 и ↓1+105
Комментарии16

Основы рендеринга с wgpu на Rust

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров9.7K

В данной статье мы рассмотрим базовую теорию и практику рендеринга с помощью кроссплатформенного графического API wgpu. Данный API основан на стандарте WebGPU и предоставляет удобные, унифицированные и безопасные абстракции для взаимодействия с GPU. Используя wgpu мы инициализируем графическое устройство, создадим графический конвейер и нарисуем треугольник.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0+26
Комментарии4

Инженерный подход к разработке ПО. От теории к практике

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров16K

Как проверить идеи, архитектуру и алгоритмы без написания кода? Как сформулировать и проверить их свойства? Что такое model-checkers и model-finders? Что делать, когда возможностей тестов недостаточно?


Привет. Меня зовут Васил Дядов, сейчас я работаю программистом в Яндекс.Почте, до этого работал в Intel, ещё раньше разрабатывал RTL-код (register transfer level) на Verilog/VHDL для ASIC/FPGA. Давно увлекаюсь темой надёжности софта и аппаратуры, математикой, инструментами и методами, применяемыми для разработки ПО и логики с гарантированными, заранее определёнными свойствами.


Это вторая статья из цикла (первая статья тут), призванного привлечь внимание разработчиков и менеджеров к инженерному подходу к разработке ПО. В последнее время он незаслуженно обойдён вниманием, несмотря на революционные изменения в подходе и инструментах поддержки.

Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑20 и ↓2+18
Комментарии29

Инженерный подход к разработке ПО

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров38K

Как проверить идеи, архитектуру и алгоритмы без написания кода? Как сформулировать и проверить их свойства? Что такое model-checkers и model-finders? Требования и спецификации — пережиток прошлого?


Привет. Меня зовут Васил Дядов, сейчас я работаю программистом в Яндексе, до этого работал в Intel, ещё раньше разрабатывал RTL-код (register transfer level) на Verilog/VHDL для ASIC/FPGA. Давно увлекаюсь темой надёжности софта и аппаратуры, математикой, инструментами и методами, применяемыми для разработки ПО и логики с гарантированными, заранее определёнными свойствами.


Это первая моя статья из цикла, призванного привлечь внимание разработчиков и менеджеров к инженерному подходу к разработке ПО. В последнее время он незаслуженно обойдён вниманием, несмотря на революционные изменения в подходе и инструментах поддержки.


Не буду лукавить: основная задача статьи — возбудить интерес. Так что в ней будет минимум пространных рассуждений и максимум конкретики.


Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑61 и ↓2+59
Комментарии135

Пишем за выходные блокчейн-игру на смарт-контрактах Rust

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров23K

Сейчас регулярно выходят анонсы про NFT-metaverse-блокчейн-игры, которые привлекали инвестиции в миллионы долларов по оценке в миллиарды, но при изучении проектов там оказываются либо плашки Coming Soon, либо продажа JPG-картинок на аукционах NFT-токенов, либо централизованные проекты с гомеопатическими дозами блокчейна. Перед тем, как окрестить это всё пузырем хайпа, но я решил разобраться в технологическом стеке самостоятельно и сделать свою блокчейн-игру с NFT, потратив минимум ресурсов. Читайте под катом как у меня это получилось всего за 2 дня, а также покупайте мои NFT (нет).

Читать далее
Всего голосов 19: ↑17 и ↓2+16
Комментарии28

Vange-rs: взгляд на реализацию WebAssembly в Rust

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.9K

Вангеры одна из самых почитаемых и технологичных игр своего времени, продолжает жить и развиваться. Благодаря сплоченному сообществу игра получила множество усовершенствований: HD, 60 FPS, новые сетевые режимы и много другое. Vange-rs один из интереснейших проектов по Вангерам. Это rust версия игры, основной изюминкой которой является 3D рендер основанный на wgpu.

Запустить в браузере
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1+32
Комментарии14

Воссоздаем Minecraft-подобную генерацию мира на Python

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров26K

Minecraft, самая продаваемая игра в мире, наиболее известная своими пикселизированными блоками и бесконечными мирами, содержит потрясающий процедурный генератор ландшафта — с пещерами, водоёмами, и даже различными биомами.

Процедурная генерация является важной частью компьютерной графики — она используется в основном в играх и в фильмах. Она помогает создавать случайные структуры, не вызывающие ощущения «машинного» стиля.

Также процедурная генерация играет важную роль в машинном обучении. Она позволяет генерировать такие данные, которые сложно собрать. Обучение моделей машинного обучения требует огромных датасетов, которые может быть затруднительно собирать и подготавливать. Генерацию данных процедурным образом можно легко адаптировать к требуемому типу данных.

В детстве мне нравилось играть в Minecraft, и мне всегда было интересно, как эта игра генерирует бесконечные миры. В данной я статье я попытаюсь воссоздать это на Python.

Прим. переводчика. Осторожно, в статье много иллюстраций (в том числе анимированных)

Читать далее
Всего голосов 57: ↑57 и ↓0+57
Комментарии13

Йо-хо-хо, и бутылка рому! Разбираем ошибки игрового движка Storm Engine

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров4.3K

PVS-Studio – это инструмент статического анализа, позволяющий находить ошибки в исходном коде программ. В качестве знакомства с возможностями анализатора вашему вниманию предлагается результат проверки PVS-Studio исходного кода игрового движка Storm Engine.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+8
Комментарии4

Транспортный протокол QUIC приняли в качестве стандарта RFC 9000

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров43K


QUIC — новый транспортный протокол связи, который отличается уменьшенным временем задержки, большей надёжностью и безопасностью, чем широко используемый сегодня TCP (RFC 793).

Уже много рассказывалось о преимуществах транспорта QUIC, который взят за основу будущего стандарта HTTP/3. В HTTP следующего поколения транспорт TCP меняется на QUIC, что означает автоматическое ускорение соединений и зашифровку всего интернет-трафика, который раньше шёл в открытом виде по TCP. Нешифрованный QUIC не предусмотрен вообще.

В мае 2021 года состоялось знаменательное событие: протокол QUIC принят в качестве официального стандарта RFC9000. Это великолепные новости для всей интернет-экосистемы.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0+35
Комментарии16

Первое знакомство с отладчиком Ghidra и взлом игры Spiderman

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров15K


В середине декабря в твиттер-аккаунте NSA было объявлено о релизе новой ветки Ghidra с долгожданной поддержкой отладки. Теперь с помощью GDB-заглушки и прочих механизмов можно будет выполнять ее пошагово внутри самой Ghidra. Желая отпраздновать это событие, которое совпало с моим домашним карантином, я подготовил небольшой обзор сборки этой версии, включая пример использования ее отладчика для интересной цели.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0+35
Комментарии1

Что нужно для создания хорошего подземелья в RPG?

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров15K
image

Для начала нужно ответить на вопрос что же такое подземелье?

Не буду углубляться в эту тему, а просто использую определение из третьего издания руководства мастера подземелий (ДМ) D&D:

Понятие «подземелье» очень расплывчато. Подземелье обычно находится под землёй, но могут существовать и надземные «подземелья». Некоторые ДМ называют подземельями любые места, где происходит приключение. Здесь мы будем называть подземельем замкнутое, чётко заданное пространство, состоящее из соединённых определённым образом мест встреч с врагами.

Такое определение мне нравится, оно очень хорошо подходит как для настольных, так и для компьютерных RPG (которые я в дальнейшем буду называть CRPG). Но что же такое хорошее подземелье?

Это может показаться очевидным, но хорошее подземелье в CRPG должно соответствовать игре. Например, мне нравятся огромные переплетённые спагетти-подземелья из Daggerfall:


Они соответствуют игре, потому что в Daggerfall игрок движется быстро, есть такие способы перемещения, как полёты, взбирание, плавание и телепортация (слава богу, что есть телепорты), а встречи с врагами редки и скоро заканчиваются. Благодаря камере с видом от первого лица движение кажется очень удобным, в классическом стиле Doom.

Если бы такой дизайн использовали в Final Fantasy IX с её медленным движением, медленными пошаговыми боями, постоянными случайными врагами и фиксированной камерой, то это было бы невыносимо. То же самое относится к играм, где движение привязано к сетке карты, например, к Legend of Grimrock, или где перемещается большая группа персонажей, например, к Baldur’s Gate.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑13 и ↓2+18
Комментарии8

Реализация скелетной анимации для трёхмерных моделей

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров19K

Здравствуйте! В данный момент на Хабре существует большое количество статей, посвящённых компьютерной графике и реализации различных эффектов, однако текстов на тему реализации скелетной анимации (особенно "с нуля") достаточно немного. Постараюсь восполнить этот пробел с помощью данного текста с описанием технологии и примером несложной реализации на C++ и OpenGL 4.5 (SDL2).


Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+7
Комментарии5

Как работает рендеринг 3D-игр: текстурирование и фильтрация текстур

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров30K
image

В третьей статье о рендеринге в 3D-играх мы узнаем, что происходит с 3D-миром после завершения обработки вершин и растеризации сцены. Текстурирование — один из самых важных этапов рендеринга, несмотря на то, что на нём всего лишь вычисляются и изменяются цвета двухмерной сетки разноцветных блоков.

Большинство визуальных эффектов в современных играх сводится к продуманному использованию текстур — без них игры казались бы скучными и безжизненными. Так что давайте разберёмся, как всё это работает!

Часть 1: обработка вершин

Часть 2: растеризация и трассировка лучей

Начнём с простого


Можно взять любые трёхмерные игры-бестселлеры, выпущенные за последний год, и с уверенностью сказать, что все они имеют нечто общее: в них используются текстурные карты (или просто текстуры). Это настолько распространённый термин, что думая о текстурах, большинство людей представляет одинаковую картинку: простой плоский квадрат или прямоугольник, содержащий изображение поверхности (травы, камня, металла, ткани, лица и т.д.).

Но при многослойном использовании и комбинировании с помощью сложных вычислений такие простые изображения в 3D-сцене могут создавать поразительно реалистичные изображения. Чтобы понять, как такое возможно, давайте полностью их отключим и посмотрим, как будут выглядеть объекты 3D-мира без текстур.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑33 и ↓0+33
Комментарии7

Создание псевдотрёхмерной гоночной игры: реализация холмов и готовая игра

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров3.4K

Часть 3. Холмы



В предыдущей части мы создали простую псевдотрёхмерную гоночную игру, реализовав в ней прямые дороги и кривые.

На этот раз мы займёмся холмами; к счастью, это будет намного проще, чем создание искривлённых дорог.

В первой части мы использовали закон подобных треугольников для создания трёхмерной перспективной проекции:


… что привело нас к получению уравнений проецирования координаты 3d-мира в координату 2d-экрана.


… но так как тогда мы работали только с прямыми дорогами, мировым координатам нужна была только компонента z, потому что и x, и y были равны нулю.

Это хорошо нам подходит, потому что для добавления холмов нам достаточно дать сегментам дороги соответствующую ненулевую координату y, после чего уже имеющаяся функция render() волшебным образом заработает.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии2

Pixockets: как мы написали собственную сетевую библиотеку для игрового сервера

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров8.1K


Привет! На связи Станислав Яблонский, Lead Server Developer из Pixonic.

Когда я только пришел в Pixonic, наши игровые сервера представляли собой приложения на основе Photon Realtime SDK: многофункционального, но весьма тяжелого фреймворка. Решение это, казалось бы, должно было упростить работу с сервером. Так оно и было ― до определенного момента.

Photon Realtime привязывал нас к себе тем, что приходилось использовать его для обмена данными между игроками и сервером, ― а также привязывал к ОС Windows, поскольку может работать только на ней. Это накладывало на нас ограничения как с точки зрения runtime (среды исполнения): нельзя было изменить многие важные настройки виртуальной машины .NET, ― так и операционной системы. Мы привыкли работать с Linux-серверами, а не Windows. Кроме того, они нам обходились дешевле.

Также использование Photon било по производительности как на сервере, так и на клиенте, а при профилировании образовывалась приличная нагрузка на сборщик мусора и большое количество boxing/unboxing.

Короче говоря, решение с Photon Realtime было далеко от оптимального для нас, и давно надо было что-то с этим делать ― но всегда находились более срочные задачи, и до решения проблем с сервером руки банально не доходили.

Так как мне было интересно не только решить проблему, но и лучше разобраться в работе сети, я решил взять инициативу в свои руки и попробовать написать библиотеку самостоятельно. Но, сами понимаете, дома ― дом, на работе ― работа, в результате время на разработку библиотеки находилось только в транспорте. Однако это не помешало довести идею до реализации.

Что из этого вышло ― читайте дальше.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+24
Комментарии6

Создание псевдотрёхмерной гоночной игры

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров14K

В детстве я редко ходил в залы аркадных автоматов, потому что особо в них не нуждался, ведь дома у меня были потрясающие игры для C64… но есть три аркадные игры, на которые у меня всегда находились деньги — Donkey Kong, Dragons Lair и Outrun…

… и я очень любил Outrun — скорость, холмы, пальмы и музыка, даже на слабой версии для C64.


Поэтому я решил попробовать написать олдскульную псевдотрёхмерную гоночную игру в стиле Outrun, Pitstop или Pole position. Я не планирую собрать полную и завершённую игру, но мне кажется, будет интересно заново изучить механики, при помощи которых эти игры реализовывали свои трюки. Кривые, холмы, спрайты и ощущение скорости…

Итак, вот мой «проект на выходные», который в итоге занял пять или шесть недель по выходным



Играбельная версия больше напоминает техническое демо, чем реальную игру. На самом деле, если вы хотите создать настоящую псевдотрёхмерную гонку, то это будет самый минимальная основа, которую нужно постепенно превратить в игру.

Она не отшлифована, немного уродлива, но полностью функциональна. Я покажу, как реализовать её самостоятельно за четыре простых шага.

Можно также поиграть

Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑34 и ↓0+34
Комментарии4

Пишем бот для рыбалки в игре Albion Online на языке Python

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров72K
image

Всем привет, я являюсь счастливым пользователем операционной системы GNU/Linux.И как многим известно, игрушек идущих на линукс без дополнительных танцев с бубном намного меньше чем в «Винде».

И еще меньше игр в жанре MMORPG.

Однако, где-то пол года или год назад я узнал что под линукс портировали игру Albion Online.
Игра очень занимательная, однако занимает достаточно большое количество времени. И дабы не тратить свои драгоценные часы жизни по напрасну, я решил написать бота. Который будет фармить мне ресурсы, пока я буду заниматься своими делами.

В игре есть много видов ремесла, можно рубить лес, камни копать, даже выращивать огороды, однако мой выбор был сделан в пользу рыбалки.
Всего голосов 45: ↑39 и ↓6+33
Комментарии36

Собственная реализация библиотеки ECS

Время на прочтение23 мин
Количество просмотров8.5K
image

На этой неделе я начал работать над своим движком для игры Vagabond и приступил к реализации шаблона entity-component-system.

В этой статье я хочу рассказать о своей реализации, которая свободно доступна на GitHub. Но вместо простого комментирования кода я хочу объяснить, как проектировалась его структура. Поэтому я начну с первой написанной мной реализации, проанализирую её сильные и слабые стороны, а затем покажу, как улучшил её. В конце я перечислю список аспектов, которые также можно улучшить.

Введение


Мотивация


Я не буду рассказывать о преимуществах ECS перед объектно-ориентированным подходом, потому что с этим хорошо справились многие люди до меня. Одним из первых про ECS рассказал на GDC 2002 Скотт Билас. Среди других знаменитых введений в тему можно назвать Evolve Your Hierarchy Майка Уэста и главу Components из потрясающей книги Game Programming Patterns Роберта Нистрома.

Вкратце скажу, что задача ECS — создание ориентированного на обработку данных подхода к игровым сущностям и удобное разделение данных и логики. Сущности (Entities) составляются из компонентов, содержащих данные. А системы, содержащие логику, обрабатывают эти компоненты.

Если вдаваться в детали, то вместо наследования в ECS используется композиция. Более того, этот подход, ориентированный на обработку данных, оптимальнее использует кэш, а значит, достигает отличной производительности.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии0

Шейдеры 3D-игр для начинающих: эффекты

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров14K
[Первая часть]

Разобравшись с основами, в этой части статьи мы реализуем такие эффекты, как контуры объектов, bloom, SSAO, размытие, глубина резкости, пикселизация и другие.

Контуры



Создание контуров вокруг геометрии сцены придаёт игре уникальный внешний вид, напоминающий комиксы или мультфильмы.

Diffuse материала


Шейдеру контура необходима входящая текстура для распознавания и раскраски краёв. Кандидатами стать такой входящей текстурой могут быть диффузный цвет из материалов, цвета из диффузных текстур, нормали вершин или даже цвета из карт нормалей.

uniform struct
  { vec4 diffuse
  ;
  } p3d_Material;

out vec4 fragColor;

void main() {
  vec3 diffuseColor = p3d_Material.diffuse.rgb;
  fragColor = vec4(diffuseColor, 1);
}

Здесь показан небольшой фрагментный шейдер, который рендерит диффузный цвет материала геометрии в текстуру буфера кадров. Эта текстура диффузного цвета из буфера кадров будет входящей текстурой для шейдера контуров.
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑41 и ↓2+39
Комментарии5

История взлома классической игры на Dendy или Contra со спрэдганом в начале

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9.7K

Раз уж прошлая моя статья, к моему большому удивлению, вас заинтересовала. Я решил дополнить её результат, хакнутую версию игры "Contra (J) [T+Rus_Chronix]", небольшим функционалом, заодно показав "code injection" на NES. В этот раз я сделаю так, чтоб игроки начинали игру с прокачанным Spreadgun, для его получения в игре нужно подобрать иконку "S", а за ней "R".



Все заинтересовавшиеся welcome под кат.

Всего голосов 30: ↑27 и ↓3+24
Комментарии9
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Канагава, Япония
Зарегистрирован
Активность