Как стать автором
Обновить
11
0.2

Пользователь

Отправить сообщение

Общий обзор Nanite

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров12K

После показа впечатляющего демо год назад и недавнего показа в превью UE5, Nanite сейчас весьма популярная тема. Мне просто захотелось окунуться в эту тему и немного развлечься, пытаясь разобраться и объяснить как на мой взгляд всё это работает и какие технические решения стоят за этим, используя кадр захваченный в RenderDoc. Стоит отдать должное Epic за открытость их технологий, что делает проще их изучение и структурирование; в редакторе есть маркеры и отладочная информация которые оказываются очень полезными.

Это кадр, который мы собираемся рассмотреть из демо проекта Долина Древних. Он показывает взаимодействие между Nanite и не-Nanite геометрией и оно сделано действительно круто.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии2

ИИ-агенты с саморефлексией. LLM на своём сервере

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9.4K


Недавно мы обсуждали ИИ-агентов, способных найти решение для произвольных задач и улучшать его до бесконечности. Предполагается, что в будущем множество автономных ИИ-агентов смогут наладить коммуникацию между собой и сформировать коллективный интеллект. Сейчас это одна из самых актуальных тем исследований. Появились даже специальные платформы для разработки и тестирования агентов, такие как SuperAGI.

Один из интересных аспектов обучения ИИ-агентов — внедрение любопытства и саморефлексии, самоанализа. Это позволяет лучше адаптироваться к изменениям среды, обращая внимание на новые и потенциально важные явления вокруг. Примерно тем же занимается человеческий мозг (гиппокамп) во время сна, прокручивая воспоминания за день и оценивая их важность/новизну для долговременного хранения или удаления из памяти.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑29 и ↓4+38
Комментарии2

Структурная адаптация, brand-new самоорганизующаяся сеть на палочках и кружочках

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров4.7K

Речь в статье пойдет о принципиально новой ИИ методологии, основанной на распространении потока в адаптивной многомерной структуре (фильтре). Ранее подход описан нигде не был, знакомьтесь.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+7
Комментарии15

Transformer в картинках

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров126K

В прошлой статье мы рассматривали механизм внимания (attention) – чрезвычайно распространенный метод в современных моделях глубокого обучения, позволяющий улучшить показатели эффективности приложений нейронного машинного перевода. В данной статье мы рассмотрим Трансформер (Transformer) – модель, которая использует механизм внимания для повышения скорости обучения. Более того, для ряда задач Трансформеры превосходят модель нейронного машинного перевода от Google. Однако самое большое преимущество Трансформеров заключается в их высокой эффективности в условиях параллелизации (parallelization). Даже Google Cloud рекомендует использовать Трансформер в качестве модели при работе на Cloud TPU. Попробуем разобраться, из чего состоит модель и какие функции выполняет.


Впервые модель Трансформера была предложена в статье Attention is All You Need. Реализация на TensorFlow доступна как часть пакета Tensor2Tensor, кроме того, группа NLP-исследователей из Гарварда создали гид-аннотацию статьи с реализацией на PyTorch. В данном же руководстве мы попробуем максимально просто и последовательно изложить основные идеи и понятия, что, надеемся, поможет людям, не обладающим глубоким знанием предметной области, понять данную модель.

Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии5

Налоговый суслик. Особенности упрощенной системы налогообложения при работе по договорам с Apple, Google и другими

Время на прочтение46 мин
Количество просмотров54K
В данной статье я постараюсь провести краткий юридический ликбез для разработчиков по некоторым положениям Гражданского кодекса, имеющим значение в контексте деятельности индивидуальных предпринимателей и организаций, применяющих упрощенную систему налогообложения, в работе по договорам с Apple, Google и другими компаниями, а также обратить внимание на некоторые не всегда очевидные налоговые нюансы, которые, как показал личный опыт изучения данной темы, довольно часто ускользают от внимания разработчиков или вызывают множество вопрос и споров.

Прочтите внимательно эту статью, если вы применяете упрощенную систему налогообложения с объектом налогообложения «доход» по ставке 6 процентов и продаете игры или приложения в Google Play, Apple App Store, а также прочий цифровой контент — например, 3D-модели — в Steam, Unity Asset Store или на других площадках, в условиях договоров с которыми фигурируют комиссии, агентские вознаграждения и прочие формы разделения выручки между сторонами.

Из материала вы узнаете:

  • Почему разработчику желательно обладать хотя бы базовой юридической грамотностью
  • Чем с точки зрения Гражданского кодекса являются игры и приложения и какие права на них есть у разработчиков помимо авторского права
  • Что такое агентский договор и почему все это важно при работе по договору с Apple или Google
  • Кто такой налоговый суслик и почему он может превратиться в пушного зверя
  • Какой «подвох» существует для применяющих «упрощенку» в части определения налоговой базы
  • Почему налог на добавленную стоимость (НДС) продолжает преследовать нас, даже когда мы не являемся его плательщиками
  • Как, с точки зрения Федеральной налоговой службы, облагаются НДС внутриигровые покупки (InApp Purchases)
Покажите мне суслика!
Всего голосов 40: ↑36 и ↓4+32
Комментарии84

5 диаграмм, необходимых для документирования архитектуры решений

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров78K

Процесс документирования архитектуры программного обеспечения может показаться пугающим. Но на самом деле достаточно всего 5 диаграмм, чтобы объяснить структуру вашей системы практически любому. 

Читать далее
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+26
Комментарии3

Исчерпывающее руководство по одномерным массивам в Java

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров16K

Для хранения данных, используемых при работе программы, применяются переменные того или иного типа. Например, если требуется сохранить имя игрока, то создается переменная String name, если целочисленное значение, то int number и т. д. Когда таких значений немного или их количество заранее известно, то для них приемлемо использовать отдельные переменные.

Но что делать, когда в программе задействовано не одно, а 10 чисел, или их количество становится известно только на этапе запуска приложения, когда пользователь вводит его с клавиатуры? Или в какой-то игре может участвовать разное количество игроков, устанавливаемое при ее старте. В таких ситуациях отдельными переменными уже не обойтись, т. к. их точное количество будет невозможно определить. Да и, если все же попытаться это сделать, код станет громоздким и не универсальным, а работа с ним будет крайне ограниченной из-за невозможности использования цикла для автоматизированной обработки данных.

Вот тут-то и приходит на выручку такая структура данных как массив, которая позволяет хранить в себе значения одного типа, что значительно упрощает их обработку.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+6
Комментарии8

Вы неправильно пишете животных

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров380K
Животные – это платформы с очень ограниченной памятью, вычислительными способностями и возможностями модификаций. Разработчикам энимал-сцены приходится выдавать практически гениальные низкоуровневые алгоритмы. Правда, большое количество хардкода вызывает характерные проблемы с отсутствием проверки в экзотических условиях. Та же фильтрация входных данных делается очень и очень криво.


Уязвимость рекурсивных алгоритмов навигации муравья: спираль смерти

Не знаю, кто писал большую часть птиц, но я хочу обратить внимание на особенность, позволяющую провести инъекцию произвольного яйца в гнездо. Дело в том, что птица проверяет только расположение и количество яиц, но не их хэши. В 20% случаев кукушка, эксплуатирующая этот баг, может внести яйцо с сохранением контрольной суммы, чего вполне достаточно для повышения прав в гнезде.

Но пойдём далее. Я не знаю, кто разрабатывал архитектуру ящериц, но они бегают в одном процессе, а дышат в другом. При этом платформа не поддерживает многозадачность, поэтому костыль с максимальной длиной бега в 4-6 секунд просто эпичен.
Читать дальше →
Всего голосов 442: ↑438 и ↓4+434
Комментарии352

Неравенство Белла

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6.8K

Меня искренне восхищает то, как Крис Бернхардт рассказывает про квантовые вычисления в своей книге. На мой дилетантантский взгляд, объяснение неравенства Белла в его исполнении – лучшее, что можно найти сейчас в интернете без доступа к телу кафедры квантовой физики. Я бы хотел пересказать его изложение, так что если вы уже читаете книгу – смело пропускайте эту статью.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+14
Комментарии63

Создаём собственный физический 2D-движок: части 2-4

Время на прочтение32 мин
Количество просмотров39K
image


Оглавление


Часть 2: ядро движка

  • Интегрирование
  • Метки времени
  • Модульная архитектура
    • Тела
    • Формы
    • Силы
    • Материалы
  • Широкая фаза
    • Отсечение дубликатов контактных пар
    • Система слоёв
  • Проверка пересечения полупространств

Часть 3: трение, сцена и таблица переходов

  • Трение
  • Сцена
  • Таблица переходов коллизий

Часть 4: ориентированные твёрдые тела

  • Математика вращения
  • Ориентированные формы
  • Распознавание коллизий
  • Разрешение коллизий

Всего голосов 52: ↑51 и ↓1+50
Комментарии8

GPT-2 в картинках (визуализация языковых моделей Трансформера)

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров32K

openAI-GPT-2-3


В 2019 году мы стали свидетелями блистательного использования машинного обучения. Модель GPT-2 от OpenAI продемонстрировала впечатляющую способность писать связные и эмоциональные тексты, превосходящие наши представления о том, что могут генерировать современные языковые модели. GPT-2 не является какой-то особенно новой архитектурой – она очень напоминает Трансформер-Декодер (decoder-only Transformer). Отличие GPT-2 в том, что это поистине громадная языковая модель на основе Трансформера, обученная на внушительном наборе данных. В этой статье мы посмотрим на архитектуру модели, позволяющую добиться таких результатов: подробно рассмотрим слой внутреннего внимания (self-attention layer) и применение декодирующего Трансформера для задач, выходящих за рамки языкового моделирования.

Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии2

Популярно об артиклях в английском языке

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров55K
Артикли — это самые распространенные слова в английском языке. Эти невзрачные a, an и the занимают около 8,5% объема любого текста. Если немного утрировать, то из каждого часа работы с текстом вы пять минут тратите только на прочтение артиклей.

Вместе с этим артикли — это одно из первых правил, с которым знакомятся студенты, изучающие английский язык. И одно из первых правил, которые они забывают и используют как попало.

В общем, сегодня мы решили рассказать вам именно об артиклях. Откуда появились, как развивались исторически и как их использовать правильно сегодня. Поехали!


Читать дальше →
Всего голосов 59: ↑59 и ↓0+59
Комментарии94

Как «Ревущий Котёнок» с Reddit заработал 28.500% на акциях GameStop: объясняю простым языком

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров146K

Все обсуждают безумно красивую историю про то, как пацаны с Reddit смогли одолеть зазнавшиеся хедж-фонды, но далеко не все понимают, что именно происходило на рынках. В этой статье я объясняю простым языком, что конкретно привело к текущей ситуации.

Читать далее
Всего голосов 184: ↑181 и ↓3+238
Комментарии369

Как упростить и усилить электродвигатель/генератор: эффект Стовбуненко

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров18K
Картинка rawpixel, Freepik

Во всех областях деятельности люди, так или иначе, стремятся к эффективности, так как именно она позволяет с наименьшими затратами добиваться поставленных целей.

Электротехника тоже не является исключением и в своё время открытие зубцового эффекта позволило существенно увеличить эффективность электрических двигателей/генераторов, одновременно с упрощением их конструкции.

Использование подобного подхода и в настоящее время не потеряло свою актуальность и вполне может быть применено в ряде самодельных конструкций.
Читать дальше →
Всего голосов 81: ↑71 и ↓10+81
Комментарии41

Сверхлёгкие частицы размером с галактику

Время на прочтение41 мин
Количество просмотров37K

Расправившись со статьёй про «волны-убийцы», я ещё некоторое время по инерции запускал описанную там модель с различными начальными условиями. На каком-то этапе пришла мысль обобщить код на большие измерения и произвести расчёт для поля, заполненного случайными возмущениями. Результат крайне озадачил и увёл меня в совсем другое направление, заставив на несколько месяцев погрузиться в космологию и физику тёмной материи.
Читать дальше →
Всего голосов 108: ↑107 и ↓1+135
Комментарии34

Как НЕ надо строить надежные системы

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров20K


При проектировании системы знание анти-паттернов и подвохов зачастую оказывается более полезным, чем знание самих паттернов. Отталкиваясь от этой идеи, я решил написать данную статью, чтобы рассказать о факторах, которые, на мой взгляд, приведут к созданию ненадёжных систем. В её основе лежит мой собственный опыт проектирования преимущественно распределённых корпоративных приложений. Будет здорово, если ниже вы поделитесь собственным опытом и полезными идеями по теме.
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑45 и ↓5+59
Комментарии3

Создана основа для обобщённой теории нейросетей

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K

Огромные возможности нейросетей иногда сравнимы с их непредсказуемостью. Теперь математики начинают понимать, как форма нейросети влияет на её работу





Когда мы проектируем небоскрёб, мы рассчитываем, что он в итоге будет удовлетворять всем спецификациям: что башня сможет выдержать такой вес, а также землетрясение определённой силы.

Однако одну из самых важных технологий современного мира мы, по сути, проектируем вслепую. Мы играемся с различными схемами, различными настройками, но пока мы не запустим пробный прогон системы, мы на самом деле не имеем понятия, что она сможет сделать, или где она откажется работать.
Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑30 и ↓27+3
Комментарии13

Битва за скорость звука на Android x86

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров19K
image В основе «пирамиды потребностей» тех, кому нужны Android-приложения для работы со звуком, лежит скорость реакции системы на действия пользователя. Предположим, некая программа быстро запустится и покажет прекрасную картинку с клавиатурой рояля. Для начала — неплохо, но если моменты касания клавиш и начала звучания (пусть – просто восхитительного) разделяет заметное время, программу закроют и больше к ней не вернутся.

Поговорим об особенностях воспроизведения звука с высокой скоростью отклика на Android-устройствах, основанных на процессорах Intel Atom (Bay Trail). Применённый подход можно использовать и на других платформах от Intel. Здесь мы рассматриваем Android 4.4.4., подобное исследование для платформы Android M ещё находится в работе.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1+25
Комментарии12

К AGI через фрактальную адаптацию структуры

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров2.4K

Перед вами AGI лонгрид, друзья, много картинок и гифок. Обещанная в прошлой статье практическая часть тоже будет.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2+2
Комментарии10

Почему я пишу игры на Unity

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров33K

Здравствуйте. Меня зовут Валентин, мне 14 лет и я являюсь разработчиком игр. В рамках этой статьи хотелось бы рассказать о том, как молодой человек может начать, продолжить и достичь некоторых результатов в разработке игр с использованием движка Unity.

Читать далее
Всего голосов 97: ↑93 и ↓4+108
Комментарии59
1

Информация

В рейтинге
2 734-й
Зарегистрирован
Активность