Как стать автором
Обновить
44
0

Пользователь

Отправить сообщение

Объясняем простым языком, что такое трансформеры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров34K

Облако предлагает много возможностей для развития ИИ. С помощью облачных вычислений проще масштабировать ML-модели, повышать точность обучения и предоставлять данные удаленно пользователям. Однако масштабное развертывание ML-моделей требует понимания архитектуры нейронных сетей. 

Один из важнейших инструментов машинного обучения — трансформеры. Популярность трансформеров взлетела до небес в связи с появлением больших языковых моделей вроде ChatGPT, GPT-4 и LLama. Эти модели созданы на основе трансформерной архитектуры и демонстрируют отличную производительность в понимании и синтезе естественных языков. 

Хотя в сети уже есть хорошие статьи, в которых разобран принцип действия трансформеров, большинство материалов изобилует запутанными терминами. Мы подготовили перевод статьи, в которой без кода и сложной математики объясняют современную трансформерную архитектуру.

Читать далее
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0+35
Комментарии2

Как создавалась игра Tomb Raider

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров6.8K

Возможно, Лара Крофт — самый известный персонаж компьютерных игр в истории. «Простите, что?» — скажете вы. Ну вот так вот. Подойдите к любому молодому человеку на улице, даже если он «не в теме», и спросите: «Знаешь ли ты, кто такой Солид Снейк? А Гордон Фримен?». Вполне вероятно, вам ответят: «Нет». Но спросите этого же парня: «А Лару Крофт знаешь?», и, возможно, увидите легкий румянец и мечтательную улыбку на его лице. При этом игры из серий Metal Gear или Half-Life, на мой взгляд, намного круче и даже более культовые».

Лично мне не нравится ни одна игра серии Tomb Raider. Вот совсем. Но с моим скептическим настроем согласны далеко не все в мире. Это очевидно после 88 миллионов проданных копий и трех художественных фильмов, кассовые сборы которых приближаются к 1 миллиарду долларов. И это еще не считая мультсериала, настольных игр и колоссальных доходов от продажи мерча. 

Давайте посмотрим, как создавалась оригинальная игра 1996 года и почему она стала культовой.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑11 и ↓3+13
Комментарии18

Истории из жизни вредоносов: прячемся в автозагрузку ОС Windows

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров12K

Основной задачей, которую необходимо решить вредоносному файлу сразу после запуска является закрепление в системе, то есть обеспечение возможно постоянной работы данного процесса в системе. То есть, злоумышленнику необходимо, чтобы процесс, с помощью которого он может получить доступ в систему (троян, бэкдор и т. д.) запускался бы автоматически при загрузке системы и работал во время всего сеанса работы системы. Существует несколько методов закрепиться в системе. В этой статье мы рассмотрим наиболее распространенные способы закрепления в ОС Windows, а также посмотрим, как некоторые из этих техник выглядят в отладчике. Будем считать, что для запуска нужного процесса злоумышленнику так или иначе необходимо запустить выполнимый файл.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+10
Комментарии7

Технофобия: как люди боялись инноваций, но они так и не привели к концу света

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.3K

Бурное развитие нейросетевых технологий спровоцировало у людей серьезные опасения, что искусственный интеллект заберёт их рабочие места. И если раньше считалось, что такие технологические скачки могут угрожать только тем, кто выполняет простую и монотонную работу, то сегодня в «группе риска» представители интеллектуальных профессий: аналитики, писатели, художники, дизайнеры, фотографы и т. д. Другое опасение, связанное с нейросетями: злоупотребление функциями умных машин снизит интеллектуальные способности людей и сделает их беспомощными. Вместе с тем история показывает, что люди далеко не впервые опасаются инноваций и того, как новые технологии повлияют на их здоровье и благосостояние. Вспоминаем, как люди боялось печатных станков, телефонов, электричества и думали, что человеческое тело не перенесёт поездку в поезде.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑19 и ↓4+19
Комментарии14

Назад в будущее. История создания

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров13K

«Назад в будущее» – один из самых легендарных фильмов жанра «sci-fi». Он собрал огромную кассу, вошел в коллекцию мировой классики кинематографа, и стал родоначальником целой франшизы. Сюжет о парнишке из неудачливой семьи, Марти МакФлае, который волею случая попадает в прошлое и меняет к судьбу своей семьи, проходя через множество приключений, стал невероятно популярен. Но, как и у многих проектов, ставших по-настоящему культовыми, его путь к звездам был крайне тернист: отказы студий, смена исполнителя главной роли прямо посреди съемок, адский график съемок. Но… обо всем по порядку.

Там, куда мы отправляемся, дороги не нужны
Всего голосов 61: ↑59 и ↓2+76
Комментарии41

Муки рождения Bioshock Infinite

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров4.6K
image

Я до сих пор не могу поверить, что с релиза Bioshock Infinite прошло аж 10 лет. Это был не просто культурный феномен, захлестнувший миллионы людей по всему миру. Это было очень личное и эмоциональное приключение для каждого игрока, который вместе с Букером и Элизабет ворвался в Колумбию. Игра, безусловно, хороша. Но что если я скажу вам, что история её разработки настолько тяжёлая, хаотичная и запутанная, что после неё удивительно, как вообще Bioshock Infinite смог выйти в свет, да ещё и стать хитом? Звучит безумно, но это чистая правда, и сейчас я вам это докажу.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1+31
Комментарии4

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.8K
image

У Bioshock 2 очень неоднозначное место в истории. С одной стороны, её считают коммерческой поделкой, слепленной без уважения к первоисточнику для паразитировании на успехе культовой игры Кена Левина и его Irrational Games. С другой, у игры вполне хорошие оценки критиков и адекватные продажи. Так зачем и как был сделан Bioshock 2? И является ли этот проект достойной частью серии? На эти и не только вопросы мы сегодня постараемся найти ответ, покопавшись в событиях давно минувших дней.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑23 и ↓2+31
Комментарии5

Как создавалась Bioshock

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.3K
image

О, Bioshock, как много в этом слове. Страх от неизведанного и нового мира, эстетический восторг от Восторга и вывернутая наизнанку душа по ходу прохождения – в далеком 2007-м эта игра конкретно встряхнула моё юное и неокрепшее сознание. И таким же образом Bioshock перевернул и игровую индустрию, став первым за долгие годы представителем жанра immersive sim, который смог не просто стать успешным, а буквально захватить мир. Как студии Irrational Games удалось буквально невозможное? Насколько тернистым оказался их творческий путь? Об этом и не только сегодня и поговорим. Тема объёмная, так что заварите чаёк, включите Фрэнка Синатру на фон – мы начинаем погружение.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑28 и ↓2+37
Комментарии7

GPT-3 в картинках: краткий обзор

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров33K

Технологический мир охватил новый хайп — GPT-3.


Огромные языковые модели (вроде GPT-3) все больше удивляют нас своими возможностями. И хотя пока доверие к ним со стороны бизнеса недостаточно для того, чтобы представить их своим клиентам, эти модели демонстрируют те зачатки разума, которые позволят ускорить развитие автоматизации и возможностей «умных» компьютерных систем. Давайте снимем ауру таинственности с GPT-3 и узнаем, как она обучается и как работает.


Обученная языковая модель генерирует текст. Мы можем также отправить на вход модели какой-то текст и посмотреть, как изменится выход. Последний генерируется из того, что модель «выучила» во время периода обучения путем анализа больших объемов текста.


Читать дальше →
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Комментарии4

Дизайнер не нужен. Правила создания красивых UI

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров18K


Чем проще система — тем она эффективнее. Здесь не нужен художественный вкус или особая одарённость. Красота появляется сама собой, если система спроектирована без лишних деталей. Хороший пример таких интерфейсов дают рабочие инструменты. Молоток, ножовка, электропила. Всё это создано не для красоты, а чтобы идеально ложиться в руку и эффективно выполнять свою функцию. О красоте думают в последнюю очередь, но в итоге дизайн профессиональных инструментов зачастую вызывает искреннее восхищение. Ничего лишнего.

Такие же правила действуют в компьютерных интерфейсах. Чем проще — тем лучше. В этом смысле интересно посмотреть на новое поколение Linux-приложений в современном стиле с адаптацией под смартфоны (на КДПВ некоторые примеры), а также на свежие UI-фреймворки, которые продвигают современный стиль разработки.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑28 и ↓2+39
Комментарии30

«Событие Кэррингтона» 1859 года разрушило телеграфные линии. «Событие Мияке» может стать намного хуже

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров65K

В конце лета 1859 года, сразу после полуночи, золотоискатели, дремавшие в Скалистых горах Колорадо, проснулись от полярного сияния. Они описывали его «Такое яркое, что можно было легко видеть друг друга». В своем репортаже об этом, опубликованном в The Rocky Mountain News, газета утверждала, что «некоторые настаивали на том, что это был дневной свет, и начали готовить завтрак».

В тысячах километров оттуда, толпа собралась на улицах Сан-Франциско, тоже глядя наверх. «Все небо, казалось, покрылось волнами, что-то вроде полей зерна на сильном ветре. Воды залива отразили блестящие оттенки Авроры», — написал один журналист из San Francisco Herald 5 сентября 1859 года. — « Ничто не может превысить величие и красоту этого зрелища. Эффект почти сбивает с толку своей невероятностью, и тысячи испытывают смешанное чувство страха и восторга». Похожим опытом в те дни поделились жители всего мира, но больше всего явление было заметно на западе США.

Читать далее
Всего голосов 122: ↑116 и ↓6+148
Комментарии227

Как снимали первого «Чужого» и почему он намного страшнее, чем кажется

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров78K

«Чужой» — самый старый из всеми любимой когорты фильмов про «Хищника» и «Терминатора». Сюда же относятся и продолжения, не менее культовые: «Хищник-2», «Терминатор-2: Судный день» и «Чужие». Но лично для меня оригинальный фильм Ридли Скотта — самый захватывающий фильм из всех просмотренных на VHS-ках, еще из далекого детства. Да, там нет таких крутых спецэффектов, перестрелок и какой-то динамики.

Проснулись заспанные и грязные космонавты посреди корабля-помойки — разве это может сравниться с идеальным супер-качком из будущего? А вот, поди ты, но что-то цепляет в этой атмосфере. Словно бы это какой-то тяжелый тягучий сон, который ближе всего похож на наше будущее в 2122 году (ну, кроме компьютеров с командной строкой). Давайте посмотрим, как снимался фильм и почему самый страшный персонаж — вовсе не зубастый прыгучий инопланетянин с кислотой вместо крови, а механический голос компьютера за кадром. 

Читать далее
Всего голосов 78: ↑67 и ↓11+76
Комментарии120

Что делает ChatGPT… и почему это работает?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение75 мин
Количество просмотров156K

То, что ChatGPT может автоматически генерировать что-то, что хотя бы на первый взгляд похоже на написанный человеком текст, удивительно и неожиданно. Но как он это делает? И почему это работает? Цель этой статьи - дать приблизительное описание того, что происходит внутри ChatGPT, а затем исследовать, почему он может так хорошо справляться с созданием более-менее осмысленного текста. С самого начала я должен сказать, что собираюсь сосредоточиться на общей картине происходящего, и хотя я упомяну некоторые инженерные детали, но не буду глубоко в них вникать. (Примеры в статье применимы как к другим современным "большим языковым моделям" (LLM), так и к ChatGPT).

Читать далее
Всего голосов 248: ↑248 и ↓0+248
Комментарии121

Советский UNIX. Как в СССР ковали собственную операционную систему

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров42K

На рубеже 70-х и 80-х годов ХХ столетия UNIX набирал популярность не только в академических кругах, но также активно внедрялся в различные бизнес-процессы коммерческих предприятий. Портируемость, простота архитектуры и широкие возможности ОС привели к появлению у этой платформы целой армии верных поклонников. Однако «юних» — это у них. А что у нас? В Советском Союзе имелись свои талантливые инженеры и программисты, которые пытались создавать собственные версии операционных систем, во многом вдохновлённые идеями и архитектурой UNIX. И некоторые из этих проектов оказались вполне успешными. А самым успешным среди них стала ОС ДЕМОС.
Читать дальше →
Всего голосов 114: ↑108 и ↓6+151
Комментарии152

Новые архитектуры нейросетей

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров53K

Новые архитектуры нейросетей


Network


Предыдущая статья «Нейросети. Куда это все движется»


В этой статье кратко рассматриваются некоторые архитектуры нейросетей, в основном по задаче обнаружения объектов, чтобы найти (или хотя бы попытаться найти) будущие направления в этой быстро развивающейся области.


Статья не претендует на полноту охвата и хорошее понимание прочитанных «по диагонали» статей. Автор уверен, что пока писал эту статью, появилось еще много новых архитектур. Например, смотрите здесь: https://paperswithcode.com/area/computer-vision.

Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+25
Комментарии4

Введение в архитектуры нейронных сетей

Время на прочтение31 мин
Количество просмотров198K


Григорий Сапунов (Intento)


Меня зовут Григорий Сапунов, я СТО компании Intento. Занимаюсь я нейросетями довольно давно и machine learning’ом, в частности, занимался построением нейросетевых распознавателей дорожных знаков и номеров. Участвую в проекте по нейросетевой стилизации изображений, помогаю многим компаниям.

Давайте перейдем сразу к делу. Моя цель — дать вам базовую терминологию и понимание, что к чему в этой области, из каких кирпичиков собираются нейросети, и как это использовать.

План доклада такой. Сначала небольшое введение про то, что такое нейрон, нейросеть, глубокая нейросеть, чтобы мы с вами общались на одном языке.

Дальше я расскажу про важные тренды, что происходит в этой области. Затем мы углубимся в архитектуру нейросетей, рассмотрим 3 основных их класса. Это будет самая содержательная часть.

После этого рассмотрим 2 сравнительно продвинутых темы и закончим небольшим обзором фреймворков и библиотек для работы с нейросетями.
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑51 и ↓3+48
Комментарии2

Ностальгические игры: Fallout 2 (часть 2)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров14K

Когда я был школьником, Fallout 2 ужасно поражал меня своей свободой. Ни в одном проекте ни тогда, ни сейчас я не видел такого контентного наполнения. На протяжении многих лет возвращаясь к игре, всё больше убеждался в том, насколько она богата геймплейными возможностями, секретами и заданиями. С каждым новым погружением в этот постапокалиптический мир я обязательно узнавал что-то новое, чего раньше не находил, не встречал или не пробовал сделать. Даже сейчас во время игры перед написанием этой статьи сделал для себя несколько пусть и маленьких, но открытий! Во многом из-за этого Fallout 2 и любят. По той же причине и спустя 25 лет игру помнят и почитают, а фанаты продолжают разрабатывать новые патчи и моды!

В первой части статьи я коснулся сюжета и лора игры, а также ролевой системы. Сегодня хочу подробнее остановиться на геймплее и других, не менее важных аспектах.

Читать далее
Всего голосов 47: ↑45 и ↓2+66
Комментарии36

Зови меня Змей. Как создавался «Побег из Нью-Йорка»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4.6K

1997 год когда-то казался невообразимо далёким будущим, богатым на различные события. Именно в этом году, а точнее, 29 августа в 02 часа 14 минут по Североамериканскому восточному времени, обретёт сознание Скайнет. В Лос-Анджелесе полицейские столкнутся с агрессивной инопланетной формой жизни, ведущей охоту на людей. А остров Манхэттен будет превращён в гигантскую тюрьму строгого режима, где в каменных джунглях царят жестокие банды и психопаты всех мастей.

«Побег из Нью-Йорка» — мрачная и провокационная история, рассказанная в авторском стиле маэстро Джоном Карпентером. Давайте посмотрим, из чего складывается фирменная атмосфера на стыке фантастики, боевика и антиутопии, чем вдохновлялся и о чем предостерегал режиссёр и почему фильм остается важным и актуальным до сих пор.

Honey, everyone’s coming to New York!
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии8

Ностальгические игры: Fallout 2 (часть 1)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров20K

В 1997 году в свет вышла Fallout – игра, ставшая эталоном жанра. Она покорила умы и сердца миллионов геймеров по всему миру, которые не спали ночами, говоря себе «Ну еще один квест и точно на боковую!». Без крупной пиар кампании и поддержки от издателя (он не верил в успех проекта) продажи были скромны. Но это не помешало выпустить продолжение, в котором разработчики взяли всё лучшее от прародителя, доработали, расширили и сдобрили щепоткой юмора (в первой части его было существенно меньше). Обе игры со временем обрели культовый статус и стали примером того, как надо делать глубокие, интересные проекты с проработанной вселенной, увлекательным действом и миром, в котором почти каждый поступок имеет последствия.

Сегодня я хотел бы рассказать вам про Fallout 2. Игра поразила меня своей свободой и стала одной из самых любимых на всю оставшуюся жизнь. Она является мерилом, по которому я сравниваю все последующие проекты в индустрии. Именно Fallout 2 показал мне, какими глубокими, вдумчивыми и многогранными бывают игры, даря право выбора и ответственность за последующие события. А делает это чувство сильнее вера в по-настоящему живой мир, заставляя сопереживать и ощущать себя его частью. Сегодня я хочу попробовать сделать и вас хотя бы ненадолго частью этого мира.

Что ж, прежде чем перейти к обзору, я просто не могу не процитировать ставшую уже культовой фразу, сказанную устами Рона Перлмана: «War. War never changes...»

Читать далее
Всего голосов 48: ↑43 и ↓5+54
Комментарии73

Как снимали Терминатор 2 и почему он актуальнее, чем кажется

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров66K

Не знаю, с какого фильма вы начали смотреть VHS кассеты дома. Но когда у нас появился первый видеомагнитофон (даже не купленный, а выменянный у соседа), отец побежал на барахолку, нашел и притащил несколько кассет. Как сейчас помню, это были «Бетховен», «Змея в тени орла» и «Терминатор 2: Судный день». Как думаете, что выберет юный неокрепший ум, глядя на картинки с огромной псиной (хотя фильм очень добрый и клевый), каким-то китайцем (прости, Джеки Чан — я люблю тебя) и крутым мужиком в кожанке и с пушкой?

На кассетах еще были заботливо кем-то наклеены бумажки не просто с названием, а с кратким содержанием фильма. Это было что-то очень смешное, что сейчас мог бы выдать условный ChatGPT. Но тогда рассказ про киборга, возвращающегося в прошлое и пытающегося спасти будущего спасителя человечества — простите, что? Папа, включай поскорее — уже хочу увидеть кошмарное качество и незабываемый перевод Андрея Гаврилова. 

В общем, лично для меня Терминатор 2 стал первым фильмом, который я увидел на VHS. И после него мир уже не был для меня прежним. Потом еще были оба «Хищника» и первые две части «Чужих» — это вот мое детство. 90-е, было реально тяжело, но я пересматривал фильмы и буквально уносился в неведомые миры, где вместе с героями сражался с монстрами и киборгами. 

Ну да ладно, от слов к делу. Давайте посмотрим, как его снимали и почему он стал реально культовым не только у меня во дворе.  

Мне нужна твоя одежда и мотоцикл!
Всего голосов 123: ↑117 и ↓6+151
Комментарии211
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Тернополь, Тернопольская обл., Украина
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность