Как стать автором
Обновить
11
0
Анатолий Иванов @CptRagna

Геймдизайнер

Отправить сообщение

Игровая техподдержка в мобильном шутере: тандем Discord и Zendesk

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.9K

Раньше наш игровой саппорт целиком умещался в рамках одного сервера Discord: игроки были волонтерами, а штат был ограничен парой человек. Но в какой-то момент система начала сбоить, обрабатывать запросы из сторов стало неудобно, а людей не хватать.

Поэтому занялись улучшением процессов: расширили штат сотрудников, обновили график для поддержки 24/7 и внедрили саппорт-сервис Zendesk. Подробнее обо всем под катом.

Читать далее
Всего голосов 36: ↑33 и ↓3+32
Комментарии1

Работа с ASO: как тестировать тренды и не получить иск

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.4K

ASO — это настройка страницы мобильного приложения в сторе, за которой скрывается работа с артом, иконкой, описанием, ключевыми словами и многим другим. Цель проста — привлечь как можно больше пользователей. И не важно игровой у вас проект или нет.

Под катом разберемся, что такое ASO, чем занимаются ASO-специалисты и поговорим о тестировании трендов, где можно легко нарушить правила сторов или даже нарваться на иск.

Читать далее
Всего голосов 41: ↑41 и ↓0+41
Комментарии3

Переработали батлрояль и увеличили его онлайн в 2 раза

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.5K

В нашей игре режим королевской битвы появился в 2018 году, когда жанр был на пике популярности. С тех пор батлрояль успел надоесть индустрии — игроки наигрались и вернулись в привычные дезматчи с маленькими картами и кучей фана. А огромный режим остался.

Нам захотелось вновь подстегнуть интерес опытных игроков, а также привлечь новичков, которые раньше там долго не задерживались. В итоге с нуля пересобрали баланс, добавили расходники, ботов, туториал, а еще поработали над лутом и улучшили UI. Обо всем этом — под катом.

Читать далее
Всего голосов 52: ↑47 и ↓5+48
Комментарии7

Нативный маркетинговый инструмент App Store и Google Play или Как рассказать об апдейте прямо на странице приложения

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.4K

Лайв-опсами можно назвать по сути любые апдейты и ивенты в приложении. Раньше в App Store и Google Play не было нативных маркетинговых инструментов для их продвижения, затем появились лайв-опс карточки. Они могут прямо в сторе познакомить пользователя с игровыми ивентами, и ему даже апдейт качать не придется. 

Звучит просто, но, как всегда, есть куча подводных камней и не самый очевидный процесс создания этих карточек. В статье по шагам разберемся, какие материалы нужно подготовить отделу маркетинга и что сделать в проекте, чтобы успешно пройти проверку сторов.

Читать далее
Всего голосов 36: ↑35 и ↓1+36
Комментарии1

Как выжить при быстром росте аудитории, когда игра за день становится хитом

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров12K

В 2013 году, когда игры-сервисы были где-то в зачатках, мы продавали Pixel Gun 3D за доллар просто как прототип FPS-шутера. В игре была одна карта, одно оружие и два вида зомби, при этом она сильно цепляла эмоционально — игрокам приходилось выживать в ограниченном пространстве с постоянно появляющимися монстрами. Словом, адреналин зашкаливал (по этой же причине до сих пор популярны батлрояли). 

Проект выложили в стор и тут началось: огромное количество установок, оценок, отзывов. Вскоре он занял топ-1 в App Store среди платных игр. Мы совсем были не готовы к огромному потоку игроков, которые что-то советовали, писали развернутые фидбеки и всячески пытались выйти на контакт. 

Опыта работы с аудиторией не было совсем. Нужно было на ходу формировать комьюнити, поэтому решили делать мультиплеер, социальные функции, заводить соцсети и все, что поможет объединить игроков. Как это было и чему мы научились — в этом материале.

Читать далее
Всего голосов 53: ↑52 и ↓1+58
Комментарии6

Я два года выпускаю крошечные проекты

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров42K

Два года назад, утомлённый длинным списком нереализованных идей проектов в телефоне, я решил попробовать осуществлять по идее за неделю в их минимальном виде.

Мне так и не удалось придерживаться еженедельного графика, однако я продолжал неторопливо работать, пока не выпустил восемь проектов.

Каждое утро я сидел с кофе и набрасывал код какого-то проекта. Это моё любимое хобби, а теперь оно стало приносить приличный пассивный доход.

В этом посте мне хочется рассказать о запущенных проектах и поделиться тем, чему научился в процессе создания этих крошечных Интернет-проектов.
Читать дальше →
Всего голосов 111: ↑111 и ↓0+111
Комментарии102

История очень терпеливого пациента, который чуть не умер прямо у нас в кабинете

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров68K
Что может случиться, если долго не ходить к стоматологу и терпеть зубную боль?

Понятно, что хорошего — ничего. Но хотелось бы конкретики.

Сегодня будет история про человека, который пришёл с обычной, казалось бы, проблемой, а уехал от нас в больницу на очень неприятную операцию.

На момент поступления к нам в клинику не было видно ничего подозрительного — просто запущенный зуб под коронкой, в котором по какой-то причине погиб нерв. Судя по всему, мужчина уже пару месяцев мужественно терпел боль и вот наконец добрался до стоматологии. Всё содержимое пульпарной камеры, включая сосудисто-нервный пучок, начало гнить.

Терапевт сделал снимок, не увидел на нём ничего предосудительного и провёл стандартное лечение: вскрыл причинный зуб, обработал канал и установил лекарство, чтобы купировать начавшееся воспаление. Словом, поначалу всё выглядело совершенно обычно. Но дальше началось самое интересное.


Снимок того пациента и причинный зуб
Читать дальше →
Всего голосов 145: ↑133 и ↓12+156
Комментарии123

Elden Ring игнорирует 20 лет дизайна опенворлдов, и игре это только на пользу

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров38K

Как и любой проект From Software, Elden Ring похвалили практически со всех сторон — и пресса, и игроки. Любопытно, что несмотря на восторженные отзывы большинства, некоторые разработчики считают, что «ужасное управление» и «плохой UX» являются секретом популярности проекта.

Под катом перевод статьи, в которой автор разбирается, как Elden Ring игнорирует все традиционные приемы дизайна открытых миров за последние 20 лет, и почему это к лучшему.

Читать далее
Всего голосов 62: ↑52 и ↓10+57
Комментарии123

Как позвонить всем вокруг

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров61K

Мы в Postuf большие поклонники франшизы Watch Dogs - приключенческой видеоигры, в которой главный герой в лице Эйдена Пирса, имея доступ к вымышленной системе ctOS, способен проворачивать со своего смартфона разные хакерские трюки. Однажды нам стало интересно, возможно ли в реальной жизни повторить трюк звонка на телефоны находящихся рядом людей.

Оказалось, возможно
Всего голосов 152: ↑151 и ↓1+176
Комментарии51

Безымянные прожекторы из Леруа Мерлен

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров62K
В магазинах Леруа Мерлен в продаже появились прожекторы, на фронтальной стороне упаковки которых не указан производитель. Я купил, протестировал и изучил три модели.



Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑64 и ↓1+80
Комментарии65

Охота за ошибками была ошибочной

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров38K

На волне постов про уход компаний из РФ на волне санкций практически незаметно для большинства пользователей Рунета прошла новость о закрытии для граждан РФ, Беларуси и Украины площадки HackerOne. Вместе с блокировкой счетов.

Читать далее
Всего голосов 92: ↑86 и ↓6+117
Комментарии70

6 наблюдений о хорошем сюжете для видеоигр

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров17K

Даже с малым бюджетом инди-проекты регулярно попадают в топы и собирают восторженные отзывы игроков. Не только благодаря геймплею, но очень часто нарративной части, в которой разработчики могут себе позволить выйти далеко за рамки привычных AAA-историй.

Своими наблюдениями об игровых сюжетах поделился сценарист инди-игр, а мы перевели.

Дисклеймер: под катом идет мнение автора оригинальной статьи. Местами очень спорное, местами любопытное. Делитесь своим в комментариях.

Читать далее
Всего голосов 58: ↑53 и ↓5+53
Комментарии46

Децентрализованная конфигурация webpack или как упростить сборку проекта

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9.1K

Довольно частая ситуация, когда с ростом проекта растёт и сложность его сборки. Широкий зоопарк технологий, сторонние компоненты, библиотеки, линтеры, серверный рендеринг и нюансы, связанные с конкретным проектом, — всё это в итоге приводит к тому, что конфигурация сборки достигает более тысячи строк.

Если провести аналогию с обычным кодом, то достижение таких объёмов в рамках одного модуля/класса/компонента/сущности становится сигналом, чтобы заняться декомпозицией и разделить ответственность по более мелким и независимым составляющим.

Но если говорить о конфигурации сборки, то такая декомпозиция скорее редкость, и в больших проектах часто можно встретить огромные webpack.config.js, модификация которых может доставить немало проблем и привести к ошибкам.

Если вам хочется сделать работу со сборкой проще и надёжнее при модификациях, то добро пожаловать под кат.

Читать далее
Всего голосов 51: ↑51 и ↓0+51
Комментарии19

Распознаем простые фигуры по массиву точек

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.9K

В данной статье рассматривается простой алгоритм распознавания нарисованного пользователем многоугольника. Алгоритм преобразует набор точек, предоставленный пользователем, в точки многоугольника, удаляя точки находящиеся на прямых. Так же алгоритм может на базовом уровне распознавать окружности.

Данный алгоритм не претендует на уникальность. Однако, я постарался детально расписать как он работает без сложной математики, за исключением, быть может свертки.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии16

Вторая лунная гонка. Что получат завоеватели?

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров19K

В начале XXI века открытие на полюсах Луны залежей льда стимулировало начать «вторую лунную гонку» между США (программа «Артемида»), КНР (Китайская лунная программа), Россией (Российская лунная программа), Евросоюзом (программа «Аврора»), Японией и Индией. Все эти программы предусматривают создание на Луне баз с экипажем. Освоение Марса идёт полным ходом, и наивно полагать, что космические державы забыли о Луне.

Читать далее
Всего голосов 50: ↑46 и ↓4+48
Комментарии64

ua-hosting.company — задизайнено в Cтудии Артемия Лебедева, 15 лет спустя

Время на прочтение37 мин
Количество просмотров35K
Проект ua-hosting.company берёт своё начало еще в далёком 2006 году, когда услуги хостинга предоставлялись в рамках некоммерческого проекта, который требовалось окупать. Подробнее об этом Вы можете узнать из нашей исторической статьи — «ua-hosting.company» или как стать хостинг-провайдером с нуля и сгенерировать трафика больше, чем вся Беларусь.

Тогда ни о каком дизайне, созданном в профессиональной студии, не приходилось и мечтать. Первый дизайн пришлось разрабатывать самому, в последствии переключиться на первый движок (Data Life Engine) и заказать скин у дизайнера-фрилансера за $150, а в 2014 году вернутся к варианту без движка, заказав дизайн у одной украинской студии из Мариуполя (makebecool.com), которая выразила готовность выполнить работу в ответ на наш запрос на fl.ru за сумму в пределах 3 тыс долларов, что выглядело более-менее адекватно на общем фоне. К слову, тогда нам поступали предложения и с большим требуемым бюджетом. Особенно порадовал no-name дизайнер, который хотел за свою работу не много не мало, а от 25 тыс долларов, уверяя нас в том, что это адекватная цена и хороший дизайн может стоить ещё дороже:



И я знал у кого. Еще во времена студенчества, а именно в 2004-2006 годах, мой однокурсник с другой группы, увлекавшийся дизайном, бузил на Тёму. В то время у многих от него уже горели пердаки. «Ты знаешь, он берёт 10 тыс долларов за дизайн одной страницы, которую по итогам делают фрилансеры за 100 долларов и люди платят». Уже тогда Студия Артемия Лебедева была известна и набирала свою популярность. Уже тогда дизайн сайта у них мог запросто стоить 100 тыс долларов и даже больше. Только логотип задизайнить — от миллиона рублей. Что говорить о сайте…
Читать дальше →
Всего голосов 68: ↑47 и ↓21+44
Комментарии229

Как Discord стал нашим основным инструментом для сбора фидбека и позволил наладить систему саппорта почти без вложений

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров13K

Сейчас наш Discord-сервер — это самый эффективный способ сбора фидбека у социально активной кор-аудитории PvP-шутера. Сервер начинался как простой эксперимент, мы не понимали, насколько он будет полезен, но результаты превзошли ожидания. Настолько, что мы сделали еще и отдельный сервер, куда полностью перевели весь саппорт.

В обоих случаях нам помогают сами игроки (которых на сервере уже почти 150 тысяч), это особенно актуально, когда комьюнити занимаются не очень много сотрудников. 

Ниже расскажу про внутреннюю организацию Discord-сервера Pixel Gun 3D — в первую очередь материал будет полезен КМ и саппортам, которые не работали с этим инструментом (или работали, но не получали максимум профита), а также геймдизайнерам. Затронем роли участников, каналы, ботов и способы защиты, активности и конкурсы, повышающие вовлеченность, а также решение тикетов, когда игроки сами помогают друг другу.

Читать далее
Всего голосов 42: ↑41 и ↓1+43
Комментарии7

Как добавить обязательный запрос на IDFA через App Tracking Transparency

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.7K

С весны этого года каждый iOS-разработчик должен запрашивать разрешение пользователя на использование рекламного идентификатора IDFA. В предыдущей статье мы сделали подробный обзор изменений в App Store и их влияния на мир iOS-разработки.

А сегодня — практический материал. Расскажем, как с помощью нового фреймворка App Tracking Transparency добавить в своё приложение обязательный запрос на использование персональных данных, как потом эти данные передавать рекламным сетям и что делать, если пользователь решил не делиться своей активностью. 

Читать далее
Всего голосов 43: ↑40 и ↓3+42
Комментарии6

Чаты на вебсокетах. Теперь про бэкенд

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров14K

Продолжаем рассказывать про чаты на вебсокетах, но уже со стороны бэкенда. Когда-то использовали сторонний сервис, но было важно решить ряд моментов, которые он не мог покрыть. Выбирать особо не пришлось, и мы принялись разрабатывать собственное решение.

Ниже подробности о том, что было до написания кастомных чатов и какие стояли требования к реализации, из каких компонентов они состоят, как вписываются в нашу инфраструктуру и что получилось в итоге. А в конце статьи — ссылки про особенности разработки наших чатов на вебсокетах для iOS и Android.

Читать далее
Всего голосов 51: ↑51 и ↓0+51
Комментарии17

Добавляем ботов в мультиплеерный шутер на Unity

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров9.1K

С ростом проекта в него приходит постоянно приходит новая аудитория: как матерые игроки, так и новички в жанре. Закинуть всех в один матч можно, но первым будет скучно, а вторым — сложно. В итоге всех можно потерять уже на старте.

Боты — не только хороший способ восполнить недостающих игроков в комнате и быстрее начать матч, но и отличная возможность для онбординга новичков. Нам они понадобились, чтобы обучать новичков в тренировочных матчах и давать им нужный пользовательский опыт. Настоящий, живой, который при этом мы могли бы контролировать.

В этой статье расскажу, как мы добавляли ботов в свой шутер, настраивали логику, динамическое изменения скилла и многое другое. Все подробности под катом.

Читать далее
Всего голосов 43: ↑42 и ↓1+45
Комментарии2
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность