Как стать автором
Обновить
1
0
Vladimir Polyakov @Dr_XaoS

Java-разработчик

Отправить сообщение

Глубокое погружение в Java Memory Model

Время на прочтение53 мин
Количество просмотров155K


Я провел в изучении JMM много часов и теперь делюсь с вами знаниями в простой и понятной форме.


В этой статье мы подробно разберем Java Memory Model (JMM) и применим полученные знания на практике. Да, в интернете накопилось достаточно много информации про JMM/happens-before, и, кажется, что очередную статью про такую заезженную тему можно пропускать мимо. Однако я постараюсь дать вам намного большее и глубокое понимание JMM, чем большинство информации в интернете. После прочтения этой статьи вы будете уверенно рассуждать о таких вещах как memory ordering, data race и happens-before. JMM — сложная тема и не стоит верить мне на слово, поэтому большинство моих утверждений подтверждается цитатами из спеки, дизассемблером и jcstress тестами.

Читать дальше →
Всего голосов 109: ↑109 и ↓0+109
Комментарии60

Чек-лист: что нужно было делать до того, как запускать микросервисы в prod

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров51K

Эта статья содержит краткую выжимку из моего собственного опыта и опыта моих коллег, с которыми мне днями и ночами доводилось разгребать инциденты. И многих инцидентов не возникло бы никогда, если бы всеми любимые микросервисы были написаны хотя бы немного аккуратнее.


К сожалению, некоторые невысокие программисты всерьёз полагают, что Dockerfile с какой-нибудь вообще любой командой внутри — это уже сам по себе микросервис и его можно деплоить хоть сейчас. Докеры крутятся, лавешка мутится. Такой подход оборачивается проблемами начиная с падения производительности, невозможностью отладки и отказами обслуживания и заканчивая кошмарным сном под названием Data Inconsistency.


Если вы ощущаете, что пришло время запустить ещё одну аппку в Kubernetes/ECS/whatever, то мне есть чем вам возразить.


English version is also available.

Читать дальше →
Всего голосов 138: ↑135 и ↓3+132
Комментарии71

Разбираемся, как работает Spring Data Repository, и создаем свою библиотеку по аналогии

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров12K

В статье показано, как работают библиотеки Spring (Spring Data, Spring Feign), и показано, как можно создать свою похожую библиотеку.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии4

Вопросы для собеседования бэкенд-разработчика

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров193K
Этот список появился как личная памятка по темам, которые я обсуждал с коллегами и друзьями и в которых хотел разобраться поглубже…

Я не большой любитель задавать технические вопросы на собеседованиях: по мне так лучше посидеть с кандидатом (или кандидаткой) за клавиатурой над каким-то реальным кодом, реальной проблемой — и целый день заниматься парным программированием, желательно поочерёдно с остальными членами команды. Но я считаю, что некоторые технические вопросы могут быть хорошей отправной точкой для начала увлекательного и приятного разговора и позволят глубже узнать друг друга.

В этом репозитории собран ряд вопросов, связанных с серверной частью, которые можно использовать при проверке потенциальных кандидатов. Ни в коем случае не рекомендуется задавать все вопросы одному кандидату: это займет несколько часов и вообще не имеет смысла, потому что они охватывают слишком широкий спектр тем. Никто не может знать всего. Выберите наиболее актуальный раздел и самые интересные вопросы, чтобы развернуть беседу.
Читать дальше →
Всего голосов 83: ↑61 и ↓22+39
Комментарии274

Давайте разберём, почему покупатели задают «тупые» вопросы

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров71K


— Добрый день! Почём мороженое?
— Вот же ценник!

В этой ситуации покупатель и продавец считают друг друга идиотами. Тем не менее, неправ продавец — его работа как раз в том, чтобы отвечать на любые вопросы и продавать. Иначе вместо него поставили бы автомат по выдаче товара. Покупатель может быть плохо видящим, может просто не заметить ценник, может запутаться, что и где — но чаще ему нужно просто перепроверить информацию. А ему в ответ, по факту, хамят. Результат — нет сделки.

Очень много явно странных вопросов имеют совсем не то значение, которое озвучивается. Это касается и продаж, и обычной жизни. Давайте разберём ещё пару примеров. Начнём с риторических вопросов в духе «А этот пазл точно собирается? Там все детали внутри?».
Читать дальше →
Всего голосов 182: ↑175 и ↓7+168
Комментарии386

Всё, что вы хотели знать о стек-трейсах и хип-дампах. Часть 2

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров27K

Всё, что вы хотели знать о стек-трейсах и хип-дампах. Часть 1

Перед вами вторая часть расшифровки доклада Андрея Паньгина aka apangin из Одноклассников с одного из JUG'ов (допиленная и расширенная версия его доклада с JPoint 2016). В этот раз мы закончим разговор о стек-трейсах, а также поговорим о дампах потоков и хип-дампах.

Итак, продолжаем…



Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑32 и ↓3+29
Комментарии8

Всё, что вы хотели знать о стек-трейсах и хип-дампах. Часть 1

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров49K
Практика показала, что хардкорные расшифровки с наших докладов хорошо заходят, так что мы решили продолжать. Сегодня у нас в меню смесь из подходов к поиску и анализу ошибок и крэшей, приправленная щепоткой полезных инструментов, подготовленная на основе доклада Андрея Паньгина aka apangin из Одноклассников на одном из JUG'ов (это была допиленная версия его доклада с JPoint 2016). В без семи минут двухчасовом докладе Андрей подробно рассказывает о стек-трейсах и хип-дампах.

Пост получился просто огромный, так что мы разбили его на две части. Сейчас вы читаете первую часть, вторая часть лежит здесь.



Сегодня я буду рассказывать про стек-трейсы и хип-дампы — тему, с одной стороны, известную каждому, с другой — позволяющую постоянно открывать что-то новое (я даже багу нашел в JVM, пока готовил эту тему).

Когда я делал тренировочный прогон этого доклада у нас в офисе, один из коллег спросил: «Все это очень интересно, но на практике это кому-нибудь вообще полезно?» После этого разговора первым слайдом в свою презентацию я добавил страницу с вопросами по теме на StackOverflow. Так что это актуально.
Всего голосов 44: ↑42 и ↓2+40
Комментарии3

Simple Solder MK936. Паяльная станция для тех, кто хочет сам

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров60K
Всем привет!

В этой статье мы хотим поделиться с общественностью проектом простой паяльной станции со стабилизацией температуры, которую любой сможет собрать своими руками без Arduino и изоленты!


Читать дальше →
Всего голосов 68: ↑65 и ↓3+62
Комментарии144

Настройки Photoshop после установки

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров42K

image


Несмотря на то, что Фотошопом пользуюсь всё реже и реже, к нему иногда приходится возвращаться. Скетч слишком плохо работает с растром (фактически никак), поэтому графику подготавливаю в Фотошопе. В этом посте поделюсь своими настройками интерфейса.

Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑29 и ↓16+13
Комментарии31

BLE под микроскопом

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров96K
image

BLE под микроскопом. Часть 1

часть 2, часть 3
В мире существует большое разнообразие способов передачи информации «по воздуху». В последнее время всё большую популярность обретает формат BLE. Сегодня мы рассмотрим особенности этого протокола и поговорим о том, почему же он так востребован в современном мире. Так же мы рассмотрим средства разработки и особенности работы вспомогательных приложений на windows, android от фирмы Nordic.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0+32
Комментарии35

Как понять, что происходит на сервере

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров82K


Александр Крижановский ( krizhanovsky, NatSys Lab.)


По Сети уже давно бегает эта картинка, по крайней мере, я ее часто видел на Фейсбуке, и появилась идея рассказать про нее:


Читать дальше →
Всего голосов 98: ↑96 и ↓2+94
Комментарии20

5 действительно бесплатных нелинейных видеоредакторов для Windows

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров435K
Этот пост призван помочь тем, кому, как и мне, внезапно стало тесно с Movie Maker.

Видеоредакторы почти не интересовали меня до прошлого месяца, пока с друзьями мы не задумали снять что-нибудь оригинальное к Новому году. Креативность наша ограничилась тем, чтобы, говоря терминами прежде мне неизвестными, применить эффект “Разделение экрана” (Split Screen). То есть реализовать нечто такое:


Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑63 и ↓1+62
Комментарии92

Я заглянул в папку node_modules, и вы не поверите, что произошло

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров114K
История с left-pad пробрала JavaScript-сообщество до самых костей. В то время как разбухший код продолжает замедлять наши сайты, сажать наши батареи и делать наш npm install медленным, многие разработчики решили сами провести тщательный аудит зависимостей, которые они привносят в свои проекты. Настало время, чтобы мы как сообщество встали и сказали: «Хватит!» Это сообщество принадлежит всем нам, а не только горстке JavaScript-разработчиков с шикарными длинными волосами.

Я решил описать свой опыт в области аудита зависимостей моего проекта и надеюсь, что эта информация будет полезной.
Читать дальше →
Всего голосов 272: ↑248 и ↓24+224
Комментарии117

10 полезных сайтов с 2D ресурсами для игр

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров463K


С развитием HTML5 и мобильных платформ 2D-игры возвращаются в моду. Заниматься такими проектами, будь то браузерные игры, игры на телефон или для ПК, стало легче благодаря таким инструментам, как Unity, и онлайн-ресурсам с игровыми ассетами. Ниже представлен список из 10 лучших сайтов с 2D-ресурсами для игр – как платными, так и бесплатными.

Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑41 и ↓2+39
Комментарии2

10 правил, которые позволяют NASA писать миллионы строк кода с минимальными ошибками

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров160K

image
Маргарет Гамильтон стоит рядом с написанным ей исходным кодом бортового компьютера «Аполлона»


Лаборатория реактивного движения (Jet Propulsion Laboratory) — научно-исследовательский центр НАСА, ответственный за большинство беспилотных космических кораблей США. Там пишут много кода, и права на ошибку у них намного меньше, чем у обычных программистов.


В JPL пишут на Си, и на их сайте есть документ "JPL Institutional Coding Standard", описывающий жесткие стандарты кодирования внутри организации. Они напоминают правила программирования для встроенных (embedded) систем и систем реального времени, с ограниченными ресурсами. Но многие из правил эти просто принципы хорошего программирования. Ограничение сложности, максимальное упрощение для последующего чтения кода и отладки, отсутствие побочных эффектов. Мы в Хекслете постоянно говорим об этом в вебинарах и, конечно, в самих курсах. Мы считаем очень важным как можно раньше поднимать эти темы, поэтому про функции и побочные эффекты начинаем говорить в самом первом курсе «Основы программирования», который рассчитан на новичков. Это бесплатный курс, кстати, и в нем есть практика на языке JavaScript.


Спасибо хабраюзеру Boletus за важную поправку и дополнение:
В 2006 году Gerard Holzmann с коллективом сформулировал 10 основных правил для JPL в документе «The Power of 10: Rules for Developing Safety-Critical Code». Они вошли в основу нынешнего стандарта, наряду с MISRA C и другими дополнениями. Статья в Википедии.


Вот перевод этого списка.

Читать дальше →
Всего голосов 92: ↑80 и ↓12+68
Комментарии118

52 вопроса, которые вы должны задать на собеседовании

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров75K
Вы, наверное, уже знаете, что интервью — это не просто очередной этап при устройстве на работу, это также ваша возможность разобраться, подходит ли вам эта работа. Для этого важно задать некоторые вопросы. Что вы хотите знать об этой должности? О компании? О подразделении? О команде? О корпоративной культуре?



Задавать вопросы бывает сложно. Мы это знаем. Для того, чтобы упростить вам это задание, мы приводим список ключевых вопросов для интервью. Мы определённо не рекомендуем задавать их все. Пожалейте рекрутера!
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑24 и ↓2+22
Комментарии13

Мультиплеер в быстрых играх (Часть III: появление врага)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров54K


  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)

Введение


В первой статье я рассказал про авторитарный сервер и его полезность для защиты от читов. В результате второй части мы получили набор техник, позволяющих игроку контролировать персонажа на удаленном сервере без лага.

В этой статье мы рассмотрим последствия одновременного подключения нескольких игроков к одному серверу.
Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑66 и ↓1+65
Комментарии54

Мультиплеер в быстрых играх (части I, II)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров142K


  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)


Предлагаю вашему вниманию перевод статьи Fast-Paced Multiplayer (Part I): Introduction.

Разработка игры — само по себе непростое занятие. Но мультиплеерные игры создают совершенно новые проблемы, требующие разрешения. Забавно, что у наших проблем всего две причины: человеческая натура и законы физики. Законы физики привнесут проблемы из области теории относительности, а человеческая натура не даст нам доверять сообщениям с клиента.
Читать дальше →
Всего голосов 136: ↑132 и ↓4+128
Комментарии109

Мультиплеер в быстрых играх (Часть IV: Хэдшот! Путешествуем во времени)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров58K

  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)

Как повесить идеальный хэдшот если у тебя пинг 2 секунды? Вы узнаете в этой статье.

Текущий алгоритм работы мультиплеера


  • Сервер получает команды с клиентов и времена их отправления
  • Сервер обновляет состояние мира
  • Сервер с некоторой частотой отправляет свое состояние всем клиентам
  • Клиент отправляет команды и локально воспроизводит их результат
  • Клиент получает обновленные состояния мира и:
    • Применяет состояние от сервера
    • Заново применяет все свои команды, которые сервер не успел применить.
    • Интерполирует предыдущие состояния других игроков
  • С точки зрения игрока, есть два серьезных последствия:
    • Игрок видит себя в настоящем
    • Игрок видит других в прошлом.

Обычно это отлично работает, но это становится большой проблемой для событий, которым нужна высокая пространственно-временная точность. Например если хочется разнести врагу башку!
Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑64 и ↓1+63
Комментарии77

Опасный target="_blank"

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров200K
Большинство создают внешние ссылки через target="_blank" и не знают одного интересного нюанса — страница, на которую мы попадем таким образом, получит частичный контроль над ссылающейся на нее страницей через js свойство window.opener.

Через window.opener.location мы сможем сделать редирект на, к примеру, фишинговую страницу. Это своего рода tabnabbing, только более продвинутый. Так как жертва меньше всего ожидает подмены страницы, в открытой ранее, доверенной вкладке браузера.
Читать дальше →
Всего голосов 132: ↑126 и ↓6+120
Комментарии136

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Челябинск, Челябинская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Backend Developer
Lead
Java
Java Spring Framework
Linux
Kubernetes
Apache Kafka
PostgreSQL