Как стать автором
Обновить
41
Карма
0
Рейтинг
Александр Пермяков @Eefrit

Тестировщик

Как стать долларовым миллионером за 30 лет, лежа на диване

Время прочтения 12 мин
Просмотры 234K
Читальный зал Финансы в IT Лайфхаки для гиков


На Хабре недавно вышел пост ״Новичкам фондового рынка: честные разговоры о трейдинге״. Этот пост, опубликованный в одном из самых читаемых блогов Хабра, вводит людей в заблуждение и создает у них ложное представление о том, что игра на бирже — хороший способ заработка. Это вынудило меня написать комментарий, постепенно переросший в целую статью, с детальным разбором того, почему трейдинг — это не способ разбогатеть, а способ потерять деньги, и о том, как на самом деле заработать на инвестициях.
Поехали!
Всего голосов 308: ↑291 и ↓17 +274
Комментарии 557

Где мои деньги, чувак: о чем молчит Steam

Время прочтения 8 мин
Просмотры 86K
Разработка игр *Управление проектами *Монетизация игр *Продвижение игр *Игры и игровые консоли
Это первая из шести статей, в которых я хочу рассмотреть весь процесс паблишинга игр на ПК от начала и до конца. Оставим за скобками разработку — помимо неё вас ждут много других приключений. Выбор издателя или самостоятельное издание, локализация и адаптация игры, маркетинг и PR, выбор цен и планирование скидок, работа с издателями, дистрибьюторами и посредниками.



Мы много будем говорить о Steam, самой крупной открытой платформе для игр, потом посмотрим на 3rd-party дистрибуцию и альтернативные варианты продаж. До того, как вы найдете свои собственные ответы — давайте трезво посмотрим на то, как маховик издания игр работает сейчас.

Простите, ребята, но это будет очень меркантильная статья с цифрами и процентами — я считаю, что если создание игр ваша страсть и ремесло, без них сложно уверенно идти вперёд. Начнём с цен, скидок и того, как работает список желаемого в Steam.
Читать дальше →
Всего голосов 122: ↑120 и ↓2 +118
Комментарии 182

Флаппи Бёрд: — Поехали

Время прочтения 11 мин
Просмотры 23K
Блог компании Corona Labs Разработка мобильных приложений *Разработка игр *
Туториал

Это рассказ о том, как написать свою игру на Corona.
Уровень вхождения — минимальный (и ботаник с кафедры алгебры поймет).

Я напомню, что Corona — это движок для создания 2D игр на все платформы и, touch-touch, сегодня День космонавтики. Сюжет для игры выбран соответсвующий и, разумеется, мы повторяем за первым космонавтом
-Поехали!
Всего голосов 56: ↑53 и ↓3 +50
Комментарии 31

Как сегодня создаются 64k intro: погружение в Immersion

Время прочтения 14 мин
Просмотры 22K
Ненормальное программирование *Разработка игр *
Перевод
image


В декабре прошлого года мы наконец-то закончили наш проект. В этом видео показана наша последняя работа — четырёхминутная анимация «Immersion». Точнее, это запись того, что обычно называется 64k-интро. Но подробнее об этом чуть позже.


Работа над проектом заняла лучшие свободные часы последних двух лет жизни. Всё это началось во время проведения Revision 2015, большого мероприятия, устраиваемого каждый год в Германии во время пасхальных каникул. Мы вдвоём болтали по дороге из отеля в место проведения мероприятия. Предыдущим вечером уровень конкуренции в области 64kB intro оказался высоким. Очень высоким. Опытная и хорошо известная венгерская группа Conspiracy наконец вернулась с серьёзной, потрясающей работой. Наш лучший враг Approximate идеально успел по времени с завершением цикла выпуска и показал значительные улучшения в сторителлинге. Продуктивная группа Mercury обрела собственный зрелый стиль дизайна в интро, которое не оставляло сомнений в своей победе.
Всего голосов 81: ↑80 и ↓1 +79
Комментарии 35

Как программист машину покупал. Часть III

Время прочтения 3 мин
Просмотры 13K
Я пиарюсь
В двух предыдущих частях (I, II) своего повествования о сервисе для поиска выгодных автомобилей я подробно изложил техническую сторону вопроса — постановку задачи и ее решение.

В этой статье я более подробно остановлюсь на результатах и возможностях сервиса robasta.ru.

Для тех, кто не читал предыдущие статьи и не горит желанием этого делать:

Robasta.ru — сервис для поиска выгодных автомобилей (цена которых ниже рыночной) по данным со всех основных сайтов с объявлениями о продаже б/у автомобилей в РФ.

Перед покупкой автомобиля большинство людей хочет продать предыдущий и сделать это быстро и эффективно — для этого на нашем сервисе существует услуга оценки автомобиля, воспользовавшись которой, вы получите pdf-сертификат, где будет указана стоимость вашего авто в данный момент, стоимость в будущем (если достаточно статистических данных по вашей модели) и многое другое.
Для экономии вашего времени на сайте реализован telegram-информатор, позволяющий получать уведомления о новых объявлениях интересующих вас моделей автомобилей с необходимой вам частотой.

image
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑17 и ↓3 +14
Комментарии 54

Must-Have: 15 игровых спрайтов для дизайнера и художника

Время прочтения 2 мин
Просмотры 23K
Блог компании Plarium Компьютерная анимация *CGI (графика) *Графический дизайн *Дизайн игр *
Перевод
Создание игр – процесс трудоемкий и длительный. Но его можно ускорить с помощью готовых наборов ассетов, спрайтов, интерфейсов и массы других полезных ресурсов. Даже если вам просто нужны материалы для изучения какого-либо аспекта геймдизайна, в этом списке найдется то, что нужно.


Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑16 и ↓6 +10
Комментарии 0

Реализация псевдо-3D в гоночных играх

Время прочтения 40 мин
Просмотры 48K
Разработка игр *Алгоритмы *
Перевод

Введение


Почему псевдо-3d?

Зачем кому-то захочется создавать дороги в олдскульном стиле сегодня, когда каждый компьютер может на лету отрисовывать графику, состоящую из миллионов полигонов? Разве полигоны — не то же самое, только лучше? На самом деле нет. Полигоны действительно создают меньше искажений, но именно деформации в старых игровых движках дают такое сюрреалистическое, головокружительное чувство скорости, ощущаемое во многих дополигональных играх. Представьте, что область видимости управляется камерой. При движении по кривой в игре, использующей один из таких движков, похоже, что она заглядывает на кривую. Затем, когда дорога становится прямой, вид тоже выпрямляется. При движении в повороте с плохим обзором камера как будто заглядывает за выступ. И поскольку в таких играх не используется традиционный формат трасс с точными пространственными соотношениями, то можно без проблем создавать трассы, на которых игрок будет ездить с захватывающей дух скоростью. При этом не нужно беспокоиться о том, что объекты появляются на трассе быстрее, чем может среагировать игрок, потому что физическую реальность игры можно легко изменять в соответствии со стилем геймплея.

Но в такой системе есть и множество недостатков. Глубина физики, используемой в играх-симуляторах, будет утеряна, поэтому такие движки не приспособлены для этих игр. Однако они просты в реализации, быстро работают, а игры на их основе обычно очень интересны!

Стоит заметить, что не в каждой старой гоночной игре используются эти техники. В действительности описываемый в статье метод — это только один из способов создания псевдотрёхмерной дороги. В других случаях используются спроецированные и отмасштабированные спрайты или различные способы реального проецирования дороги. Степень смешения реальной математики с трюками зависит от создателей. Надеюсь, вам понравится изучение предложенного мной спецэффекта.
Всего голосов 92: ↑91 и ↓1 +90
Комментарии 18

Просвещение — долг каждого из нас

Время прочтения 6 мин
Просмотры 39K
Научно-популярное
image

Мы живем в удивительное время всеобщей доступности информации: когда под рукой каждого есть смартфон с доступом во всемирную паутину, с этим утверждением сложно поспорить. Даже те, кто не пользуются интернетом, потребляют информацию по другим, более архаичным каналам ее распространения.

С другой стороны критическая оценка потребляемой информации — задача далеко не тривиальная. Как предыдущее поколение пало жертвой рекламы «МММ» и прочих сомнительных проектов авантюристов, так и нынешнее общество становится на колени под прессом недостоверной информации, которая медленно, но уверенно ввергает нас и наших близких в мир, состоящий на половину из фактов, а на половину — из выдумок, мифов и предрассудков, которые плодятся недалекими евангелистами, как они сами считают, своей «области знания».

Опасность ГМО, ВИЧ-диссидентство, пропаганда гомеопатии на государственном уровне, теории заговоров, пропаганда сыроедения, феминизм третьей волны, сообщества плоской Земли — этот список можно растянуть на несколько экранов текста. Жертвами всего этого становятся две категории людей: реакционная инертная молодежь, которая в силу своей неопытности и податливости легко принимает любые, самые радикальные идеи, а также те, кто ощущают недостаток образовательной базы в области естественных и фундаментальных наук: физике, биологии, химии и смежных с ними дисциплинах.
Всего голосов 75: ↑70 и ↓5 +65
Комментарии 798

Генерирование полигональных карт для игр

Время прочтения 24 мин
Просмотры 53K
Разработка игр *Алгоритмы *
Перевод
Я хотел научиться генерировать интересные игровые карты, которые не обязательно были бы реалистичными, а также попробовать техники, с которыми раньше не работал. Обычно я создаю карты с другой структурой. Что можно сделать с тысячей полигонов вместо миллиона тайлов? Отчётливо различимые игроком области могут быть полезны для геймплея: местоположения городов, места квестов, территории для захвата или колонизации, ориентиры, точки поиска пути, зоны с разной сложностью и т.д. Я генерировал карты с помощью полигонов, а затем растеризировал их вот в такие карты:

image

Во многих процедурных генераторах карт, в том числе и некоторых моих предыдущих проектах, для генерирования карты высот используются функции шума (midpoint displacement, фракталы, diamond-square, шум Перлина и т.д.). Здесь я их не применял. Вместо неё я использовал структуру графов для моделирования элементов, определяемых ограничениями геймплея (высота, дороги, течение рек, места квестов, типы монстров) и функции шума для моделирования того, что не ограничивается геймплеем (форма побережья, расположение рек и деревьев).
Читать дальше →
Всего голосов 100: ↑99 и ↓1 +98
Комментарии 11

Как «пробить» человека в Интернет: используем операторы Google и логику

Время прочтения 9 мин
Просмотры 899K
Блог компании Эшелон Информационная безопасность *
Туториал

В очередной статье нашего цикла публикаций, посвященного интернет-разведке, рассмотрим, как операторы продвинутого поиска Google (advanced search operators) позволяют быстро находить необходимую информацию о конкретном человеке.


В комментариях к первой нашей статье, читатели просили побольше практических примеров и скриншотов, поэтому в этой статье практики и графики будем много. Для демонстрации возможностей «продвинутого» поиска Google в качестве целей были выбраны личные аккаунты автора. Сделано это, чтобы никого не обидеть излишним интересом к его частной жизни. Хочу сразу предупредить, что никогда не задавался целью скрыть свое присутствие в интернете, поэтому описанные методы подойдут для сбора данных об обычных людях, и могут быть не очень эффективны для деанонимизации фэйковых аккаунтов, созданных для разовых акций. Интересующимся читателям предлагаю повторить приведенные примеры запросов в отношении своих аккаунтов и оценить насколько легко собирать информацию по ним.


Читать дальше →
Всего голосов 122: ↑105 и ↓17 +88
Комментарии 108

Selenium: новая надежда

Время прочтения 10 мин
Просмотры 48K
Open source *Тестирование IT-систем *Go *
Перевод

Представляю вам перевод моей статьи на Medium.com: часть 1, часть 2. Поскольку первая часть статьи содержит в основном уже изложенное в этом посте, то привожу перевод только второй части.



Худеем и переезжаем в контейнеры


В первой части статьи я рассказал о простых подходах, позволяющих построить масштабируемый кластер Selenium без написания кода. В этой части мы рассмотрим более тонкие вопросы работы с Selenium:


  1. Как создать легко масштабируемые рабочие ноды, используя стандартный Selenium Hub
  2. Почему можно и нужно запускать большинство браузеров в контейнерах и как это делается
  3. Какие open-source инструменты для этого существуют

Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑39 и ↓2 +37
Комментарии 14

Американцы были на Луне: критика лунной конспирологии

Время прочтения 25 мин
Просмотры 108K
Космонавтика
image

От эпических экспедиций «Аполлонов» нас отделяет уже без малого полвека. Чем дальше уходит в прошлое эта великая эпоха, тем больше появляется желающих переписать историю.

Российская публика с энтузиазмом воспринимает мантры о том, что полеты Аполлонов были сняты в Голливуде. Немалая часть американцев также уверовала в это, наслушавшись лжецов и честных фантазеров, которым интернет дал прежде невообразимые возможности для самовыражения в публичном поле. В этой статье миф о лунном заговоре подвергнут жесткой критике. За основу взят фильм , снятый несколько лет назад известным телеведущим Александром Гордоном. Его анализ вскроет не только безграмотность основных «разоблачений», но и механизм манипуляций сознанием через телевидение и интернет, которые формируют в обществе своего рода Веру в то, что люди не были и не могли быть на Луне. На протяжении статьи я буду цитировать фильм Гордона и комментировать его, имея целью опровергнуть домыслы, которые он распространил.
Всего голосов 85: ↑78 и ↓7 +71
Комментарии 757

Ищем и скачиваем непопулярные и старые файлы в интернете

Время прочтения 14 мин
Просмотры 191K
Децентрализованные сети *Сетевые технологии *
Преимущественно медиафайлы. На полном серьезе, без шуток.

Введение

Бывает, случается так, что вы хотите скачать альбом 2007 года исполнителя, который кроме вас известен 3.5 людям, какой-нибудь испанский ска-панк или малопопулярный спидкор европейского происхождения. Находите BitTorrent-раздачу, ставите на закачку, быстро скачиваете 14.7%, и… все. Проходит день, неделя, месяц, а процент скачанного не увеличивается. Вы ищете этот альбом в поисковике, натыкаетесь на форумы, показывающие ссылки только после регистрации и 5 написанных сообщений, регистрируетесь, флудите в мертвых темах, вам открываются ссылки на файлообменники вроде rapidshare и megaupload, которые уже сто лет как умерли.

Попытка скачать хотя бы один файл
Увы, частая ситуация в попытке хоть что-то скачать

Такое случается. В последнее время, к сожалению, случается чаще: правообладатели и правоохранительные органы всерьез взялись за файлообмен; в прошлом году закрылись или были закрыты KickassTorrents, BlackCat Games, what.cd, btdigg, torrentz.eu, EX.ua, fs.to, torrents.net.ua, и еще куча других сайтов. И если поиск свежих рипов фильмов, сериалов, музыки, мультиков все еще не представляет большой проблемы, несмотря на многократно участившееся удаления со стороны правообладателей контента из поисковых систем, торрент-трекеров и файлообменников, то поиск и скачивание оригинала (DVD или Blu-Ray) фильмов и сериалов или просто ТВ-рипов 7-летней давности на не-английском и не-русском языке — не такая уж простая задача.
Читать дальше →
Всего голосов 215: ↑213 и ↓2 +211
Комментарии 74

Как мы уже 4 года выживаем в условиях двух релизов в день

Время прочтения 13 мин
Просмотры 40K
Блог компании Badoo Тестирование IT-систем *PHP *Программирование *Тестирование веб-сервисов *


Здравствуй, Хабр! Сегодня я хочу завершить цикл статей об организации тестирования (начавшийся с изучения ошибок и опыта), рассказав о том, как же все-таки Badoo выпускает два качественных серверных релиза каждый день. Кроме пятницы, когда мы релизимся только утром. Не надо релизиться в пятницу вечером.

Я пришел в Badoo чуть более четырех лет назад. Все это время наши процессы и инструменты для тестирования непрестанно развивались и совершенствовались. Для чего? Число разработчиков и тестировщиков увеличилось примерно в два раза — значит, для каждого релиза готовится больше задач. Количество активных и зарегистрированных пользователей тоже удвоилось — а значит, и цена любой нашей ошибки стала выше. Для того чтобы доставлять пользователям максимально качественный продукт, нам нужны всё более и более мощные средства контроля качества, и эта гонка не заканчивается никогда. Цель этой статьи не только продемонстрировать работающий пример, но и показать, что какими бы крутыми ни были ваши процессы контроля качества, наверняка можно сделать их еще лучше. Технические реализации некоторых инструментов вы сможете найти по ссылкам на другие статьи, о некоторых из них нам еще предстоит написать.

В Badoo существует несколько разных QA-флоу, отличие которых обосновано разными средствами разработки и целевыми платформами (но мы используем для них общие системы: JIRA, TeamCity, Git и т.д.), и я вам расскажу о процессе тестирования и деплоя наших серверных задач (а заодно и веб-сайта). Его можно условно разделить на 5 больших этапов (хотя тут, конечно, многие мои коллеги считают по-разному), каждый из которых включает в себя и ручную, и автоматизированную составляющую. Постараюсь рассказать вам по очереди о каждом из них, отдельно выделяя то, что изменялось и развивалось в последние годы.
Читать дальше →
Всего голосов 79: ↑74 и ↓5 +69
Комментарии 31

Смотрим часть чужого избранного ВКонтакте

Время прочтения 3 мин
Просмотры 59K
Информационная безопасность *JavaScript *ВКонтакте API *

Кадры из фильма «50 оттенков серого»

На этот раз с помощью незамысловатого куска кода на javascript заглянем в таинственные глубины человеческих предпочтений. А именно получим часть списка закладок («лайков» записей сообществ) аккаунта ВКонтакте.

По данным wordstat.yandex.ru, до 2000 раз в месяц у поискового робота спрашивают «как посмотреть кто что лайкает». Ответом в поисковой выдаче является вирусная программка LikeCheсker, которая на поставленный вопрос на самом деле не отвечает. А мы ответим.

Зачем это нужно? Если верить интернету (а ему лучше не верить) по, например, почерку человека можно определить его характер. Например
Саркастичных людей можно распознать по написанию буквы «ё». Чем необычнее изображение точек, помещенных над этой буквой, тем острее его чувство юмора и ярче его способность к подражанию.

Есть у меня предположение, что по картинкам и постам, которые человек «лайкает» можно построить более точный портрет личности, чем по его почерку. Однако для получения этой информации нужно немного потрудиться.
Далее
Всего голосов 64: ↑41 и ↓23 +18
Комментарии 74

Психология убеждения. Как убеждать других и уметь распознавать манипуляции

Время прочтения 14 мин
Просмотры 126K
Управление сообществом *Управление продажами *Управление персоналом *Карьера в IT-индустрии

Эта статья — некраткий конспект книги Роберта Чалдини «Психология убеждения». Будет полезна всем, кто имеет дело с людьми, продажами и бизнесом. Книга настолько полезна, что должна оказаться на полке каждого. Помимо того, что мы хотим влиять на окружающих, очень полезно знать, когда окружающие пытаются повлиять на нас. Внутри вы найдёте множество способов убеждения и, сразу после прочтения, будете с лёгкостью замечать, когда вами пытаются манипулировать.
Читать дальше →
Всего голосов 90: ↑67 и ↓23 +44
Комментарии 50

Восемь потрясающих игр с искусственным интеллектом от компании Google

Время прочтения 4 мин
Просмотры 90K
Искусственный интеллект Игры и игровые консоли IT-компании

«Нарисуй кошку за 30 секунд!.. О, я знаю, это кошка… А может быть, нет» — примерно в таком формате выдаёт результат распознавания рисунков нейросеть Quick, Draw!

Quick, Draw! — одна из новых игр, которую выпустили разработчики Google в рамках проекта A.I. Experiments. Здесь публикуются прикольные игрушки, которые позволяют даже ребёнку поиграть с искусственным интеллектом. Но есть игры и для взрослых.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑30 и ↓3 +27
Комментарии 17

Игровая индустрия: полезные материалы для геймдевелопера от A до Z

Время прочтения 10 мин
Просмотры 158K
Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов Разработка игр *Профессиональная литература *
В последнее время мы часто сталкиваемся с вопросами о том, как попасть в игровую индустрию, какие полезные материалы на эту тему можно почитать и посмотреть, с чего начать изучение геймдева. Когда начальные знания появляются, то возникают уже более конкретные вопросы, например «где найти единомышленников для создания игры», «как продвигать свой проект с минимальным бюджетом», «на каких издателей стоит выходить, как это делать и стоит ли вообще», «как улучшить ретеншн в нашей игре» и так далее.

Друг наших образовательных программ Михаил Пименов,  CEO компании Wonder Games и Team Lead инди-проекта "Guard of Wonderland" сам не раз задававший себе эти вопросы, создал для себя выборку всевозможных материалов по индустрии геймдева. От полезных ресурсов, до сообществ, подкастов, книг и фильмов, которые призваны помочь понять, с чего начинается и чем заканчивается разработка игрового проекта. Объединив наши силы, мы с Мишей сделали эту статью с подборкой полезных материалов по игровой индустрии. Вы найдете подборку под катом.


Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑54 и ↓4 +50
Комментарии 26

Домашний хостинг сайтов с динамическим IP

Время прочтения 6 мин
Просмотры 137K
Хостинг *nix *DNS *
Из песочницы
У меня (как и у многих web-разработчиков) имеется с десяток сайтов которые необходимо где-то размещать (хостить).

Сайты практически не приносят прибыли, поскольку это какие-то старые работы (по разным причинам не пошедшие в продакшн), домашняя страница, сайт заведенный красивой почты и тому подобное. Но в то же время эти сайты жалко бросать, а потому приходится каждый месяц на них тратить вполне реальные деньги чтобы покупать хостинг. Деньги, прямо скажем небольшие, но тем не менее их жалко, поскольку отдачи от сайтов никакой нет.

В то-же время в наличии имеется:

  • Домашний сервер на Ubuntu
  • Быстрый ethernet-интернет от МТС

Но не имеется ключевого — статического IP. Если бы он был, то все было-бы намного проще и данную статью я бы точно не писал. А выдавать статический IP мой МТС абсолютно не желает (если только я не подключусь как бизнес-клиент).

Разумеется есть всем известные Dynamic DNS сервисы вроде noip.com, но они успешно решают лишь задачу удаленного доступа к нашему серверу (по SSH или FTP), но для хостинга совершенно нам не подходят, поскольку в настройках домена на DNS-сервере нам нужно обязательно прописать A-запись с реальным IP-адресом (а не ссылку на наш виртуальный домен).
Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑44 и ↓13 +31
Комментарии 92

История Half-Life 2

Время прочтения 25 мин
Просмотры 87K
История IT Игры и игровые консоли


В понедельник, 9 ноября 1998 года, около четырёх часов вечера в обычном офисном комплексе где-то под Сиэттлом человек в синей рубашке берёт в руки монтировку. Он держит её обеими руками и встаёт в позу для атаки. Затем следует смачный удар по головокрабу. Набитая игровыми деньгами из «Монополии» и заводными игрушками с персонажами «Южного парка» пиньята падает на пол. Под ликование толпы краба добивает ещё один человек. Это Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон, основатели компании Valve Software, празднуют выход своей первой игры Half-Life на тиражирование.

В четверг, 14 октября 2004 года, в 12:15 дня после долгих уговоров толпы уничтожить цель пораньше церемония повторяется. На этот раз Гейб в красной поло обороняется от нападения сканера из Half-Life 2. Контрольные удары для болтающихся на верёвочке кусочков пиньяты выполняет сценарист игры Марк Лэйдлоу. На «золото» вышла вторая игра серии.

Между этими датами — почти шесть лет. Про затягивание любых сроков разработки любит шутить и сама Valve. На официальной вики есть страница Valve Time с забавной таблицей, набитой комичными несоответствиями. Любое обещание — от минут до месяцев — легко превращается в часы и годы.

Не стала исключением Half-Life 2: игра была в разработке почти 6 лет. По меркам игровой индустрии — это эпоха. За шесть лет игровые консоли успевают разок обновиться. Как можно было так всё затянуть и опять сорвать срок релиза?
Читать дальше →
Всего голосов 69: ↑68 и ↓1 +67
Комментарии 109

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Челябинск, Челябинская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность