Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Разработка игры на Unity с нуля до релиза

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров17K

Приветствую, Хабр! ?

«Разработка игры с нуля до релиза» - это серии статей, где я покажу, как создать свою игру с самого нуля до публикации в Google Play и Itch.io на GNU\Linux ?

Читать далее
Всего голосов 12: ↑9 и ↓3+9
Комментарии8

Светодиоды — ослепляющая темнота

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров39K

Часть 1. Обозначение проблемы

Было просмотрено довольно много материала, но почти все общедоступные научные исследования базируются на одно и том же:

группа 50-100 человек и они говорили насколько комфортно в помещении под исследуемым источником света;

считают колбочки и палочки в отрыве от "программной" обработки данных мозгом;

не учитывают инсоляцию региона, время года и образ жизни;

ссылаются на индекс цветопередачи CRI где эталоном являются одновременно лампа накаливания и дневное небо (лампа накаливания слаба в освещении синих тонов, а небо при 7500 К слабо в освещении красных тонов);

не изучали Эффект Пуркине применимо к светодиодному освещению;

основаны на спектральной световой эффективности монохроматического излучения - кто решил что остальной спектр не нужен, загадка...

Читать далее
Всего голосов 30: ↑22 и ↓8+27
Комментарии301

Применение биполярных транзисторов с микроконтроллерами

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров48K

В современном цифровом мире микроконтроллерам часто требуется выполнять какие-то действия в физическом мире людей с помощью различных механических, оптических, акустических и других внешних устройств. Транзисторы призваны согласовать микроконтроллер с исполнительными устройствами. В статье рассмотрим применение биполярных транзисторов в ключевых режимах.

Читать далее
Всего голосов 100: ↑100 и ↓0+100
Комментарии77

Это нужно знать каждому программисту (или ядреный кликбейт про кодерский сленг)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров21K


YAGNI, KISS, DRY, WET, SLAP, ASAP, YOLO — что все это вообще значит?

Аве, Кодер! Если ты когда-нибудь читал англоязычную литературу по программированию, проходил курсы на английском языке, работал с англоязычными коллегами-кодерами или просто даже переписывался с ними, ты наверняка встречал эти аббревиатуры и, когда один бородатый кодер говорил другому KISS — гарантирую, что твоя бровь хотя бы немного приподнималась.

В этой статье мы разберем, что означают эти популярные в среде англоязычных IT-шников словечки, а точнее аббревиатурки.

Визуалам сюда: youtu.be/ub0YtnSwqRA
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑23 и ↓11+20
Комментарии23

[Часть 1/2] Руководство по FFmpeg и SDL или Как написать видеоплеер менее чем в 1000 строк

Время на прочтение79 мин
Количество просмотров24K

Хотя данная информация уже устарела, оригинальный материал и по сей день является популярным источником вдохновения для различного полезнейшего контента по теме FFmpeg. При этом полного перевода оригинала на русский язык до сих пор нет. Исправляем досадное упущение, ибо лучше поздно, чем никогда.

И хотя мы старались, в таком объёмном тексте неизбежны трудности перевода. Сообщайте о недочётах (желательно, в личных сообщениях) — вместе сделаем лучше.

Оглавление

Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии11

Как я отказался от вычисления квадратного корня

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров47K


Очень часто при цифровой обработке сигналов необходимо вычислить длину вектора, обычно это делается по формуле A=SQRТ(X^2+Y^2). Здесь возвести в квадрат значение не сложно, но операция вычисления квадратного корня не является простой операцией, особенно для микроконтроллеров. Кроме того, алгоритмы вычисления корня выполняются не стабильное время, и для алгоритмов, в которых таких вычислений много, становится сложно прогнозировать время, необходимое для вычислений.

С такой задачей столкнулся и я. О том, как я отказался от процедуры вычисления корня, читайте ниже.
Читать дальше →
Всего голосов 95: ↑88 и ↓7+112
Комментарии93

Применимость увеличений в астрономическом телескопе

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров21K
Увеличение является наиболее неправильно понятым параметром телескопов, причем не только новичками. Новые пользователи телескопа часто предполагают, что большее увеличение дает лучший результат. Но они быстро узнают, что это редко так, и даже наоборот, более низкая кратность почти всегда дает лучшее изображение.

image

Планетные наблюдения, Сочи, 600 метров над уровнем моря. (На фото: К. Радченко)
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑40 и ↓1+61
Комментарии18

CES 2020, IBM и первое настоящее коммерческое применение нового квантового компьютера

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров29K
image План статьи:
1. Инфоповод – неожиданное заявление IBM на CES 2020.
2. А что же мы ожидали?
3. Технология квантовых компьютеров IBM развивается быстрее планов (в действительности – нет).
4. Возникновение новых отраслей прямо сейчас.
5. Мы угадали момент, вот наши книги для вас.

Традиционно на первой неделе января в Лас-Вегасе проходит крупнейшая международная выставка CES, где все ведущие технологические компании мира анонсируют львиную долю передовых разработок. Не исключение и IBM, неожиданно объявившая о первом коммерческом использовании своего новейшего квантового компьютера. Партнёром оказался автоконцерн Daimler. Его деятельность по разработке электромобилей потребовала произвести высокоточные вычисления для симуляций характеристик молекул (литий-сера), которые планируется взять за основу нового поколения автомобильных твердотельных аккумуляторов. Лидеры этого рынка в данный момент связывают ближайший большой скачок отрасли электрического транспорта именно с технологией твердотельных литиевых аккумуляторов. Использование для расчётов квантового компьютера оказалось более привлекательным, чем традиционные высокопроизводительные вычисления на суперкомпьютерах. И вот почему это прекрасно.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии30

Learn OpenGL. Урок 2.5 — Источники света

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров42K
OGL3

Источники света


Вплоть до этой статьи мы довольствовались освещением, исходящим из одной точки в пространстве. И результат был неплох, однако в реальности существует множество источников освещения с различающимся «поведением». В данном уроке рассматриваются несколько таких источников света. Умение имитировать характеристики разных источников света является еще одним инструментом обогащения создаваемых сцен.

Начнем урок с направленного источника света, затем перейдем к точечному источнику, который является развитием упомянутого простого метода освещения. В конце рассмотрим, как устроен источник, имитирующий свойства прожектора (спотлайт).
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1+25
Комментарии0

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность