Как стать автором
Обновить
5
0
Alexey Prosin @Hottych

Разработчик

Отправить сообщение

Туториал по Unreal Engine: Cel Shading

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров27K
image

Благодаря физически точному рендерингу в Unreal Engine 4 удобно разрабатывать реалистичные игры. Модель рендеринга имитирует взаимодействие света с материалами, что приводит к созданию реалистичной картинки. Однако если вы хотите разработать игру со стилизованным внешним видом, то вам придётся исследовать другие техники.

Один из способов создания стилизации — использование cel shading (также известного как toon-шейдинг). Эта техника подражает затенению, обычно используемому в мультфильмах и аниме. Примеры её использования можно увидеть в таких играх, как Jet Set Radio, The Legend of Zelda: The Wind Waker и Gravity Rush.

В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Создавать и использовать материал постобработки
  • Создавать cel-шейдер
  • Изолировать cel-шейдер для отдельных мешей
  • Управлять цветовыми полосами с помощью таблиц поиска
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+24
Комментарии6

Как наконец выпустить свою первую игру

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров31K
image

Есть такая вероятность, что в этом году вы наконец-то решили сделать собственную игру. Отличная цель! И она определённо того стоит!

Вы уже наверно много раз слышали один и тот же совет от сотен других людей: делайте игру простой. В своей замечательной статье Эдмунд Макмиллен писал «если вы новичок, то начинайте с малого, а потом сделайте игру ещё меньше». В столь же хорошем посте ему вторит Томми Рефенес: «Просто сделайте свою игру так, как можете, начинайте с малого, а об остальном думайте потом».

На канале Extra credits есть хорошее видео о том, что же значит «маленькая игра».

Но «простой» — это не стандартная единица изменения. Если вы никогда до этого не делали игр, то откуда вам знать, насколько проста или легка игра? Означает ли «простая» MMO ВСЕГО с тремя играбельными классами? Лёгкая игра — это открытый мир всего с двумя типами биомов и тремя деревьями технологий?

Я понимаю вашу растерянность.

В целом я выпустил пять игр и перед началом разработки трёх из них я думал, что они будут «простыми». Во всех трёх случаях я ошибался. На завершение первой готовой игры мне понадобилось больше полутора лет. Это было не «просто».

Самую распространённую проблему провалившихся игровых проектов я вижу в том, что их создателей затягивает в болото бесконечной разработки, они теряют интерес и мотивацию, а затем отказываются от своей мечты стать разработчиком игр.

Оказывается, в разработке игр полно скрытых липучих ловушек, которые на первый взгляд кажутся простыми, но вытягивают у разработчиков месяцы и годы работы, пока те, наконец, не откажутся от проекта.

Хорошая новость заключается в том, что вы можете создать интересную игру, при этом не попадаясь во все эти мешающие разработке ловушки.
Всего голосов 37: ↑35 и ↓2+33
Комментарии35

2D магия в деталях. Часть первая. Свет

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров76K

Игры большие и трехмерные уже давно радуют глаз реалистичным освещением, мягкими тенями, бликами и прочей осветительной красотой. В двумерных же играх — во главе стола прямые руки художника, который подсветит и затенит где нужно, спрайт за спрайтом, или даже пиксель за пикселем. А если хочется динамики и без художника, и да, в пиксельарте?

Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑62 и ↓1+61
Комментарии25

Процедурно генерируемые карты мира на Unity C#, часть 4 (трафик)

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров30K
image

Это последняя статья из цикла о процедурно генерируемых с помощью Unity и C# картах мира. Осторожно, под катом 7 МБ картинок.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑29 и ↓2+27
Комментарии10

Сегментация аудитории при разработке игр

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров63K
Грамотная сегментация пользователей — один из краеугольных камней, на которых зиждется успех игры. В этом посте мы поговорим о том, каким образом можно правильно выделить целевую аудиторию игр на любых платформах: клиентских, браузерных, мобильных.

Данная статья делает попытку составить обзор различных критериев сегментации и нацелена больше на начинающую аудиторию разработчиков игр и интересующихся геймдизайном.


Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑24 и ↓4+20
Комментарии10

Блок-схема выбора оптимальной методологии разработки ПО

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров79K

Вступление


Как выбрать методологию? Зачастую, когда необходимо принять решение о выборе методологии в голове слишком много разнородной информации и тяжело понять, что именно лучше подойдёт для проекта. В данной статье я представляю блок-схему выбора оптимальной методологии, как некую подсказку, позволяющую обратить внимание на некоторые наиболее важные аспекты.


Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+9
Комментарии14

Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [2/2]

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров30K
Первая часть

От переводчика. OlegKozlov рассказал о приёмах камеры в своей игре «Несыть». Из-за большого количества трафика и не слишком верно действующего JS якорь перебрасывает куда угодно, только не на комментарий, поэтому сделаю копию здесь.
Что сделано в «Несыти»…
1. Упреждение по движению: точка привязки камеры вынесена вперёд от центра червя, причём чем быстрее он ползёт, там дальше она выносится.
2. Упреждение по управлению: когда игрок начинает сжимать червя для прыжка, то вынос точки привязки камеры ещё усиливается заранее передвигая камеру в ту область, куда червь сейчас прыгнет.
3. Линейное сглаживание — камера плавно стремится к точке своей привязки, тем быстрее, чем больше разница между фактическим положением камеры (центра экрана) и точкой её привязки.
4. Плюс масштаб всего происходящего завязан на размер червя, когда червь увеличивается, то камера «отъезжает». Причём делает это тремя-четыремя ступенчатыми переключениями, чтобы игрок ощущал, что его червь вырос. Если делать плавно, то рост и изменение масштабов игры нивелируются и не приносят удовольствия.
5. Упор в край. Камера «упирается» в края уровня, становясь более статичной и позволяя голове червя сильно смешаться от центра экрана, буквально упираться головой в его край.
image

Ну и по поводу навязчивости и комфорта. Было тяжело переводить и ещё тяжелее вычитывать, анимация в периферийном зрении очень мешала, да и нагруженные анимацией страницы заглючивали «рыжую». И простите, что на день бросил первую часть под замок.

Направление


Подсказываем, куда идти, близко ли цель и что рядом важного

Мы уже рассмотрели, как сделать, чтобы поле зрения игрока соответствовало управлению, и как показать то, что игрок хочет видеть — в нашем треугольнике это взаимодействие. Также мы осветили множество способов сделать прокрутку ненавязчивой, но действенной (комфорт). Теперь, как режиссёры игры, попробуем обратить внимание публики на то, что мы сами хотим ей показать — то ли ради контекста, то ли чтобы подчеркнуть течение игры, то ли ради драмы и сюжета.

Wonder Boy, ещё одна моя любимица, быстрый платформер, в котором можно идти только вперёд через старое доброе одностороннее окно свободного хода. В отличие то Super Mario Bros., там нет зоны разгона, плавно ускоряющей камеру, но есть другая интересная техника, которую я называю «рельсы». Камера ставится и движется так, чтобы предвосхищать будущие преграды.

Wonder Boy (Sega, 1986)
Рельсы: запрограммированный маршрут камеры
Зона свободного хода (односторонняя)
Статическое упреждение

Пятое поколение приставок, среди них PlayStation и Nintendo 64, открыло новые аппаратные возможности, положив начала грубому, но настоящему 3D. Приёмы трёхмерной камеры — сами по себе захватывающая и многогранная тема, но поддержка 3D повлияла и на двухмерные игры. Разработчики теперь могут приближать камеру, наклонять вид и даже сочетать 2D и 3D — то, что мы сейчас называем 2,5D, когда игра идёт на двухмерной плоскости, но в объёмном мире.
Очень много трафика...
Всего голосов 64: ↑62 и ↓2+60
Комментарии10

Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [1/2]

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров39K
Вторая часть

От переводчика. Статью написал Итай Керен, основатель инди-студии Untame, автор игры Mushroom 11. Получился настоящий учебник по управлению камерой в играх с боковой прокруткой. Хоть там нет ни строчки кода ни на каком языке (вру, одна есть), думаю, несложно будет перевести всё это в инструкции для компьютера. Обязательно к прочтению всем программистам и дизайнерам, которые занимаются динамичными 2D-играми. Терминологию я переводил больше по смыслу: например, position-locking — «привязанная камера». Да, и для многих игр до 1983 года показана версия для Dendy — немного неисторично, но простим.

Введение




Работая над игрой Mushroom 11, я натолкнулся на множество дизайнерских и технических вопросов. Я не рассчитывал, что кто-то напишет о вершинной анимации или плавном изменении формы, но я удивился, что по работе с камерой, задаче с 30-летней историей, тоже практически не пишут.

Я решил устроить небольшое путешествие по истории двухмерных игр, задокументировать их трудности, подходы и эволюцию их решений. У многих решений нет даже названия, так что я — скорее для себя — придумал классификацию подходов к камере и написал небольшой словарик.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑48 и ↓0+48
Комментарии19

50 типичных ошибок проектирования игровой камеры (часть 1)

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров39K
image

Эта статья — перевод выступления Джона Нески (John Nesky) с GDC14.

Вторая часть тут

Джон — один из разработчиков в компании TGC, известной своей игрой Journey. Он начал работать там в роли гейм-дизайнера, но впоследствии увлёкся настройкой работы камеры в Journey, поэтому теперь его должность звучит как Feel Engineer.


Вряд ли вы найдёте какое-нибудь сообщество разработчиков, специализирующихся на игровых камерах. И есть, пожалуй, всего одна книга на эту тему — Real Time Cameras за авторством Марка Хэйг-Хатчинсона (Mark Haigh-Hutchinson). Но хотелось бы глубже изучить эту тему и узнать, как люди решают те или иные трудности.

Тот факт, что к теме камер не приковано большого внимания, неудивителен — пока они работают, как надо, обсуждать их нет нужды. Они становятся заметными тогда, когда делают что-то не так. Игроки начинают обсуждать работу камеры только когда хотят пожаловаться, что она их раздражает.

Поэтому для того чтобы поговорить на тему игровых камер, нужно смириться с ошибками. И в этой статье я расскажу, что может пойти не так, когда вы начнёте проектировать поведение камеры в вашей игре.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑35 и ↓2+33
Комментарии8

Поразрядная сортировка с человеческим лицом

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров40K
Несмотря на известность алгоритма поразрядной сортировки, в интернете сложно найти приличную его реализацию на языке C++ (честно говоря, думаю, что и на других языках тоже). Почти всё, что находится поисковиками, чудовищно либо в плане кода, либо в плане эффективности. А чаще всего плохо и то, и другое.

Основная ошибка в том, что авторы пытаются навернуть универсальность там, где это не нужно, и не обеспечивают универсальность там, где это действительно необходимо. В результате получается нечто, что работает медленно и чем невозможно пользоваться.

Возможно, именно поэтому многие люди до сих пор считают поразрядку алгоритмом, представляющим исключительно академический интерес, и малоприменимым в реальности. Однако, это заблуждение.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑26 и ↓2+24
Комментарии6

Lock-free алгоритмы и реализация стека

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров25K
В данной статье хочу поднять несколько холиварную тему — тему безлоковых алгоритмов, а в частности реализации безлокового стека. Точнее, стек этот условно безлоковый, почему — будет ясно далее. Хочу сразу предупредить, что все примеры будут даны на языке C.

Для начала, для тех кто не очень в теме, хочу вкратце рассказать, что такое безлоковые алгоритмы, и зачем они нужны. Зачастую в многопоточных приложениях используется доступ к одним и тем же данным из нескольких потоков, как пример могу привести очередь обработки. Для того чтобы эти данные оставались консистентными (целостными) необходимы методы их защиты от одновременных несогласованных изменений. Обычно такими методами являются всевозможные локи, (спинлоки, мьютексы), которые полностью предотвращают одновременный доступ к данным, закрываясь перед доступом к данным на чтение или запись, и открываясь после того, как необходимая операция завершилась.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑16 и ↓4+12
Комментарии21

Декларативное программирование на C++

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров16K
В пятницу выдался свободный вечер, такой когда срочных дел нет, а несрочные делать лень и хочется чего-то для души. Для души я решил посмотреть какой-нибудь доклад CppCon 2015 которая прошла чуть больше месяца назад. Как правило на видео доклады вживую у меня никогда времени не хватает, но тут все так уж сложилось — прошел месяц, C++-17 уже на носу и конференция должна была быть интересной, но никто еще ничего о ней не писал, а тут еще и вечер свободный.В общем я быстренько ткнул мышкой в первый привлекший внимание заголовок: Andrei Alexandrescu “Declarative Control Flow" и приятно провел вечер. А потом решил поделиться с хабрасообществом вольным пересказом.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии19

Как мы проектируем и прототипируем всякую фигню

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров37K


Главный враг раздолбайства — план.

План не всегда сбывается (более того, часто приходится менять многое по обстоятельствам), но любой, даже старый и замшелый план куда лучше его отсутствия. Потому что понятно, что, когда и кем должно быть сделано.

С планом тесно связан прототип. Это может быть что угодно: черновик новой игры на салфетках, накарябанный от руки в блокноте макет указателя в метро, детальная схема процессов или же CAD-файл, например, для выкладки магазина.

Подобный подход рождает несколько довольно странных выводов. Например, если речь идёт о новом сайте – явно, что все тексты должны быть готовы до начала работ по дизайну. При работе с игрой виртуальные прототипы (в симуляциях) работают только на последних этапах балансировки, вначале же куда важнее быстро собрать на бумаге. Если уж говорить шире, то мы знаем, что новый XCOM (и XCOM2) тестировали и тестируются как настолки, а потом уже гонятся на компьютер.

Может показаться, что прототипировать — это вроде как не очень нужно. Херак-херак — и в продакшн. На самом деле, это чертовски важно в любом процессе; например, по заветам юзабелистов — это 70% работы. Вопрос только в том, как это можно делать.

Я не претендую на истину в этом вопросе, и мне очень интересен ваш опыт. Давайте сначала расскажу, какие мы вывели для себя вещи в прототипировании, а потом попрошу вас рассказать о своих прототипах и процессах проектирования.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑43 и ↓3+40
Комментарии49

Прогнозирование в игровой индустрии. Часть 1: Всё о прогнозировании

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров15K
Я прогнозирую будущее. Нет, я не предсказатель. Я специалист по обработке данных. Звучит подозрительно, не так ли? На самом деле предсказать будущее не в силах никто – это вам не «Особое мнение» Спилберга. Но вероятности и сценарии, по которым развиваются события, вполне реальны.

Я уже писал о данных и использовании аналитики в играх и затронул вопрос прогнозной аналитики. В этой и последующих статьях я расскажу об этом подробнее.


Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2+7
Комментарии2

Изометрический плагин для Unity3D

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров47K


Сказ о том, как написать плагин для Unity Asset Store, поломать голову над решением известных проблем изометрии в играх, да еще и немного денег на кофе с этого поиметь, а так же понять на сколько Unity имеет расширяемый редактор. Картинки, реализации, графики и мысли под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑34 и ↓3+31
Комментарии27

13 основных принципов геймдизайна: прогрессия, окружение, метод и основы

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров37K


Представьте, что вы управляете кораблем и одновременно достраиваете его. Вот что-то подобное происходит и в геймдизайне. Чтобы реально прочувствовать этот темп, надо прыгнуть с парашютом, дошивая его на ходу. В геймдизайне никогда не запрягают лошадь впереди повозки. Здесь они несутся наперегонки, а мы смотрим, кто придет первым.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑14 и ↓2+12
Комментарии0

Издание в Стиме с минимальными затратами

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров58K
Исправление от 07.05.2016
В сети слишком часто ссылаются на этот мой текст, поэтому я хочу предостеречь людей: я не несу никакой гарантии за достоверность данных, рассказанных тут полгода назад. По хорошему, я хотел бы удалить эту статью, но не вижу такой кнопки в интерфейсе сайта. Тем не менее, я счел необходимым удалить некоторые пункты этим исправлением.


Эта статья мой личный опыт размещения игры в Стиме, и в ней я расскажу о тех моментах, которые беспокоили меня самого в процессе этого дела. Надеюсь, она поможет тем, кто решит пройти этим же путём. Этим немного особенным образом, дорогой минимальных усилий.
Читать дальше →
Всего голосов 107: ↑102 и ↓5+97
Комментарии66

Инкапсуляция интерфейсов. Делаем API в C++ удобным и понятным

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров22K
В свое время я написал для журнала «Хакер» цикл статей для рубрики «Академия С++», в котором описывал интересные возможности использования C++. Цикл давно завершён, но меня до сих пор часто спрашивают, как именно работает эмуляция динамической типизации из первой статьи. Дело в том, что когда я начинал цикл, не знал точно, что нужно, а что нет, и упустил в описании ряд нужных фактов. Зря! В обучающем материале не бывает ничего лишнего. Сегодня я в деталях изложу, как именно получается красивый высокоуровневый API в терминах самого обычного C++: просто классы, методы и данные.
Добро пожаловать под кат
Всего голосов 21: ↑16 и ↓5+11
Комментарии22

Исследование игровых сеттингов

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров54K


Год назад нам понадобилось определить, какой игровой сеттинг лучше подходит для мобильной стратегии. Взять ли нам фэнтези, или какие-то научно-фантастические сеттинги? Может быть, это должен был быть сеттинг Skyforge? Однозначного ответа не было. Поэтому мы решили провести исследование аудитории портала Мини-игры Mail.Ru. Это, к слову, один из крупнейших в России порталов, посвященных именно играм, с ежемесячной многомиллионной аудиторией. Читайте далее, чтобы узнать, какие сеттинги наиболее востребованы пользователями мобильных игр.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑29 и ↓6+23
Комментарии29

Структуры данных. Неформальный гайд

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров168K


Конечно, можно быть успешным программистом и без сакрального знания структур данных, однако они совершенно незаменимы в некоторых приложениях. Например, когда нужно вычислить кратчайший путь между двумя точками на карте, или найти имя в телефонной книжке, содержащей, скажем, миллион записей. Не говоря уже о том, что структуры данных постоянно используются в спортивном программировании. Рассмотрим некоторые из них более подробно.
Читать дальше →
Всего голосов 91: ↑83 и ↓8+75
Комментарии31

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Беларусь
Зарегистрирован
Активность