Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Учим нейронную сеть геометрии

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров21K
Доброго времени суток, пользователи Хабра и просто гости. Хотел бы поделиться с Вами опытом работы с нейронными сетями.

image
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑16 и ↓6+10
Комментарии2

Приведение типов

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров205K
Будучи на конференции Qt Developer Days 2010 я узнал, что одним из самых популярных вопросов на собеседовании в разные зарубежные компании, работающие с Qt библиотекой, является вопрос о различиях в способах приведения типов в C++. Поэтому здесь я рассмотрю основные различия между static_cast, dynamic_cast, const_cast, reinterpret_cast, C-style cast, qobject_cast и qvariant_cast

Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑48 и ↓3+45
Комментарии59

Попытки сделать изучение алгоритмов поиска пути проще

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров25K
Алгоритмы поиска пути — неотъемлемая часть разработки игр. А также различных систем навигации, ориентации и много чего ещё. Но мы сосредоточимся на именно игровой индустрии и алгоритмах, которые в ней применяются.

Каждый игровой разработчик сталкивается с задачей, в которой требуется заставить персонажа(или бота) пройти из одной точки в другую, при этом не собрав все стены. А разработчикам стратегий ещё нужно учитывать проходимость клеток(дороги, болота, леса и так далее). Вот здесь на помощь приходят алгоритмы поиска пути.

image
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑42 и ↓4+38
Комментарии18

Использование Loader в QML

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров37K
Добрый день! В этой статье я расскажу про такой компонент из QML как Loader.

Он позволяет создать контейнер, в который затем можно вложить необходимый qml-элемент, использовать разные элементы в зависимости от состояния программы, а также сделать редко используемые части загружаемыми по требованию и сэкономить ресурсы. Loader является контейнером для QML-компонента и сам по себе не отображается.

Я рассматриваю компонент из QtQuick 2.0 которая входит в Qt пятой версии. В более ранней версии этот компонент также есть, но функционал немного меньше.

Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0+25
Комментарии10

Урок photoshop. Как вырезать сложный объект из фона

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров11K
На базе создания одной иллюстрации, заснял серию обучающих уроков, надеюсь, некоторым будет в помощь.

Всего голосов 49: ↑23 и ↓26-3
Комментарии14

DariaDB. Разработка базы данных для хранения временных рядов

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров13K

Уже больше года, как у меня есть свой хобби-проект, в котором я разрабатываю движок базы данных для хранения временных рядов — dariadb. Задача довольно интересная — тут есть и сложные алгоритмы да и область для меня совершенно новая. За год был сделан сам движок, небольшой сервер для него и клиент. Написано все это на С++. И если клиент-сервер находится пока в достаточно сыром состоянии, то движок уже обрел некоторую стабильность.Задача хранения временных рядов достаточно распространена там, где есть хоть какие-то измерения (от SCADA-систем до мониторинга состояния серверов).

Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑48 и ↓2+46
Комментарии49

Как «пробить» человека в Интернет: используем операторы Google и логику

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров936K

В очередной статье нашего цикла публикаций, посвященного интернет-разведке, рассмотрим, как операторы продвинутого поиска Google (advanced search operators) позволяют быстро находить необходимую информацию о конкретном человеке.


В комментариях к первой нашей статье, читатели просили побольше практических примеров и скриншотов, поэтому в этой статье практики и графики будем много. Для демонстрации возможностей «продвинутого» поиска Google в качестве целей были выбраны личные аккаунты автора. Сделано это, чтобы никого не обидеть излишним интересом к его частной жизни. Хочу сразу предупредить, что никогда не задавался целью скрыть свое присутствие в интернете, поэтому описанные методы подойдут для сбора данных об обычных людях, и могут быть не очень эффективны для деанонимизации фэйковых аккаунтов, созданных для разовых акций. Интересующимся читателям предлагаю повторить приведенные примеры запросов в отношении своих аккаунтов и оценить насколько легко собирать информацию по ним.


Читать дальше →
Всего голосов 122: ↑105 и ↓17+88
Комментарии108

Нативный код Android и iOS в Qt на примере status bar

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров19K

Здравствуйте! Уверен, многие слышали о том, что Qt очень хорош для кросплатформенной разработки мобильных приложений. Однако, для решения некоторых задач приходится иметь дело с нативным кодом (Java, Objective-C), к примеру, вызов камеры, галереи, вызов стороннего api.


В этой статье на простом примере задания прозрачности для status bar я покажу, как осуществляется вызов нативного кода Java и Objective-C.


вжух

Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑21 и ↓7+14
Комментарии17

Шустрый, удобный и кроссплатформенный профилировщик C++ кода

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров31K
Всем привет. Несколько месяцев назад мы вместе с victorzs решили сделать простой и удобный профилировщик c++ кода (подразумевается профилирование времени исполнения участков кода, функций).


Скриншот профилирования примера из SDK CryEngine

Существующие решения нам не подходили по ряду причин. Нам нужен был качественный профайлер, умеющий делать следующее:

  • Профилировать выбранные участки кода
  • Работать на нескольких платформах
  • Учитывать переключение контекста
  • Требовать минимальных дополнительных затрат памяти во время профилирования
  • Не накладывать дополнительных временных ограничений во время выполнения приложения. Согласитесь, если профилировщик будет работать дольше, чем профилиуремый кусочек кода, то можно сделать некорректные выводы.

В результате тщательной проработки появился на свет профайлер, умеющий делать всё вышеперечисленное, и даже больше!

Если вы хотите знать, сколько времени работает ваш код, и иметь при этом объективные доказательства — прошу под кат, где я покажу, как использовать профилировщик.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑48 и ↓0+48
Комментарии42

Android Tips and Tricks

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров47K
В данном материале можно будет увидеть различные инструменты и подсказки, которые здорово облегчают жизнь Android разработчикам. Большая часть собрана напрямую от знакомых разработчиков и содержит вещи, которые должен знать каждый. Дополнения и расширения приветствуются, и если вы знаете о каком-то крутом механизме, который не был упомянут в статье, не поленитесь перейти в оригинал и открыть pull request.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑49 и ↓0+49
Комментарии18

Неприлично простая реализация неприлично простого алгоритма генерации лабиринта

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров40K
Продолжение этой статьи об очень простом алгоритме генерации прямоугольных лабиринтов. В этой статье я приведу мою реализацию алгоритма на С++, а также покажу несколько дополнительных функций, которые породил мой скучающий мозг. Если осмелитесь продолжить читать, убедитесь, что ознакомились с моей предыдущей статьей. Глянули? Молодцы, продолжаем.
Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑39 и ↓12+27
Комментарии54

Эффективный расчёт области видимости и линии взгляда в играх

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров37K
image

В стратегических играх обычно требуется знать область видимости NPC, чтобы игрок мог продумывать стратегию и делать следующий ход. Мы рассмотрим математику и реализацию рациональной модели, не просаживающей скорость игры при большом количестве NPC на карте. Если вы хотите увидеть готовое интерактивное демо модели, перейдите сюда и играйте прямо в браузере! Вот скриншот демонстрации:

image

Имея параметры видимости наблюдателя (направление взгляда, расстояние видимости и угол поля зрения), нам нужно найти видимую для него область, т.е. определить область видимости (field of view, FoV). Если препятствия отсутствуют, это будет сектор круга, состоящий из двух граней (радиусов) и соединяющей их дуги (см. Рис. 1). Кроме того, имея заданную точку мира, мы должны быстро определить, видима ли она для наблюдателя, т.е. необходимо обрабатывать запросы линии взгляда (line of sight, LOS) для заданной точки. Обе эти операции можно выполнить достаточно эффективно для использования при рендеринге в реальном времени.
Читать дальше →
Всего голосов 130: ↑126 и ↓4+122
Комментарии27

Nuklear — идеальный GUI для микро-проектов?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров65K

Nuklear — это библиотека для создания immediate mode пользовательских интерфейсов. Библиотека не имеет никаких зависимостей (только C89! только хардкор!), но и не умеет создавать окна операционной системы или выполнять реальный рендеринг. Nuklear — встраиваемая библиотека, которая предоставляет удобные интерфейсы для отрисовки средствами реализованного приложения. Есть примеры на WinAPI, X11, SDL, Allegro, GLFW, OpenGL, DirectX. Родителем концепции была библиотека ImGUI.


Чем прекрасна именно Nuklear? Она имеет небольшой размер (порядка 15 тысяч строк кода), полностью содержится в одном заголовочном файле, создавалась с упором на портативность и простоту использования. Лицензия Public Domain.

Читать дальше →
Всего голосов 109: ↑107 и ↓2+105
Комментарии80

О строковом форматировании в современном C++

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров149K

Доброго времени суток! В этой статье я хотел бы рассказать о существующих возможностях строкового форматирования в современном C++, показать свои наработки, которые я уже несколько лет использую в реальных проектах, а также сравнить производительность различных подходов к строковому форматированию.

Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑38 и ↓1+37
Комментарии57

Как понять, что происходит на сервере

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров82K


Александр Крижановский ( krizhanovsky, NatSys Lab.)


По Сети уже давно бегает эта картинка, по крайней мере, я ее часто видел на Фейсбуке, и появилась идея рассказать про нее:


Читать дальше →
Всего голосов 98: ↑96 и ↓2+94
Комментарии20

Маршрутизация ортогональных соединений в редакторах диаграмм

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7.3K

Маршрутизация ортогональных соединений в редакторах диаграмм


В данной статье я покажу, как решить проблему маршрутизации соединений в редакторе диаграмм типа MS Visio. Здесь будет минимум теории и максимум практики. Если вам нужно быстро реализовать маршрутизацию соединений в двумерной сцене, и вы первый раз сталкиваетесь с подобной проблемой — то эта статья для вас.



Проблематика


К данной проблеме я пришел в процессе разработки своего хобби-проекта ultra_outliner. Грубо говоря, в нем есть двумерная сцена, в которой находится много прямоугольных карточек, которые могут быть связаны между собой. И соединений может быть довольно много — а значит их нужно маршрутизировать, чтобы сегменты не накладывались, не пересекали карточки и др.


Многие из вас работали с Microsoft Visio, и конечно же оценили, как красиво автоматически маршрутизируются стрелочки. Конечно, и Visio не всегда справляется, и для таких случаев есть возможность ручной подгонки. Но тем не менее, не рассматривая крайние ситуации — мне захотелось это повторить. Действительно, ведь там все этим проблемы достаточно неплохо решены.


Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии21

Немного размышлений и советов по оптимизации кода на С++

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров65K


Эту статью я написал достаточно давно для своего блога, который теперь заброшен. Мне кажется, в ней есть весьма полезная информация, поэтому не хотелось бы, чтобы она просто исчезла. Очень может быть, что-то уже устарело, буду благодарен, если мне на это укажут.

Как правило, язык C++ используют там, где требуется высокая скорость работы. Но на C++ без особых усилий можно получить код, работающий медленнее какого-нибудь Python/Ruby. Именно подобным кодом оперируют многочисленные сравнения Any-Lang vs C++.

Вообще, оптимизация бывает трех типов:

  1. Оптимизация уже готового, проверенного и работающего кода.
  2. Изначально написание оптимального кода.
  3. Просто использование оптимальных конструкций.

Специально заниматься оптимизацией готового кода следует только после того, как проект закончен и используется. Как правило, оптимизация потребуется только в небольшой части проекта. Поэтому сначала нужно найти места в коде, которые съедают большую часть процессорного времени. Ведь какой смысл ускорять код, пусть даже на 500%, если он отнимает только 1% машинного времени? И следует помнить, что, как правило, гораздо больший выигрыш в скорости дает оптимизация самих алгоритмов, а не кода. Именно про данный ее вид говорят: «преждевременная оптимизация — зло» (с).

Второй тип оптимизации — это изначальное проектирование кода с учетом требований к производительности. Такое проектирование не является ранней оптимизацией.

Третий тип даже не совсем оптимизация. Скорее это избегание неоптимальных языковых конструкций. Язык C++ довольно сложный, при его использовании частенько нужно знать, как реализован используемый код. Он достаточно низкоуровневый, чтобы программисту пришлось учитывать особенности работы процессоров и операционных систем.
Читать дальше →
Всего голосов 81: ↑68 и ↓13+55
Комментарии89

Стилизация изображений с помощью нейронных сетей: никакой мистики, просто матан

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров92K

Приветствую тебя, Хабр! Наверняка вы заметили, что тема стилизации фотографий под различные художественные стили активно обсуждается в этих ваших интернетах. Читая все эти популярные статьи, вы можете подумать, что под капотом этих приложений творится магия, и нейронная сеть действительно фантазирует и перерисовывает изображение с нуля. Так уж получилось, что наша команда столкнулась с подобной задачей: в рамках внутрикорпоративного хакатона мы сделали стилизацию видео, т.к. приложение для фоточек уже было. В этом посте мы с вами разберемся, как это сеть "перерисовывает" изображения, и разберем статьи, благодаря которым это стало возможно. Рекомендую ознакомиться с прошлым постом перед прочтением этого материала и вообще с основами сверточных нейронных сетей. Вас ждет немного формул, немного кода (примеры я буду приводить на Theano и Lasagne), а также много картинок. Этот пост построен в хронологическом порядке появления статей и, соответственно, самих идей. Иногда я буду его разбавлять нашим недавним опытом. Вот вам мальчик из ада для привлечения внимания.


Читать дальше →
Всего голосов 145: ↑141 и ↓4+137
Комментарии38

5 действительно бесплатных нелинейных видеоредакторов для Windows

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров434K
Этот пост призван помочь тем, кому, как и мне, внезапно стало тесно с Movie Maker.

Видеоредакторы почти не интересовали меня до прошлого месяца, пока с друзьями мы не задумали снять что-нибудь оригинальное к Новому году. Креативность наша ограничилась тем, чтобы, говоря терминами прежде мне неизвестными, применить эффект “Разделение экрана” (Split Screen). То есть реализовать нечто такое:


Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑63 и ↓1+62
Комментарии92

Ускоряем Nginx за 5 минут

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров285K
image
Попытайтесь повторить это сами

Как правило, настроенный должным образом сервер Nginx на Linux, может обрабатывать 500,000 — 600,000 запросов в секунду. Но этот показатель можно весьма ощутимо увеличить. Хотел бы обратить внимание на тот факт, что настройки описанные ниже, применялись в тестовой среде и, возможно, для ваших боевых серверов они не подойдут.

Минутка банальности.

yum -y install nginx

На всякий пожарный, создадим бэкап исходного конфига.

cp /etc/nginx/nginx.conf /etc/nginx/nginx.conf.orig
vim /etc/nginx/nginx.conf

А теперь можно и похимичить!
Бдыжь-бдыжь
Всего голосов 203: ↑138 и ↓65+73
Комментарии127

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность