За время существования индустрии разработки игр формул разных механик, способных развлечь нас, придумали не одну сотню. Что-то умерло засветившись в паре игр, что-то ушло со временем, какие-то существуют до сих пор. Есть и такие, которые не просто выжили, но стали мейнстримом, хотя только портят нервы игрокам. Игровой дизайн большинства старых игр, от второго фолыча до первого FarCry и пятью активными перками, пусть и не был вершиной искусства - затягивал не хуже современных песочниц с миллионом активностей. Редкую игру захочется пройти второй раз, а как вспомню, что на прохождение можно потратить под сотню и больше часов - думаю, а оно мне действительно было надо? Можно же было заняться чем-то более интересным. Я знаю, чем закончился второй фолыч, знаю это уже четвертый раз, но каждый раз игра удивляет меня чем-то новым. А вот нового "Аватара" бросил на половине, слишком много всего и все недоделанное, и прозрачные стены... просто бич игры. И тут вопрос, чего-то не хватает в этой раздутой, перекачанной сотней механик игре? Только задумайтесь - в аватаре больше сотни основных механик, которые влияют на окружение. Может в играх что-то потерялось? Хотя "потерялось" - звучит странно - за столько лет индустрия только создала просто море всего нового. Статья ориентирована на "побурчать", так что не ждите каких-то великих секретов и тонкостей мастерства.
Медиапроизводство
Как не давать пустых обещаний себе, команде и заказчику
Привет, Хабр!
14 лет я работал в международной компании Airbus – компании, занимающейся авиастроением. В IT же мой путь начался совсем недавно – всего лишь чуть больше года назад.
Чем отличается управление релизами программного обеспечения и управление проектированием конструкций гражданских самолётов? Мой опыт позволяет поставить знак равенства между этими двумя видами деятельности. По крайней мере, в контексте выстраивания долгосрочных отношений между заказчиком и исполнителем.
В статье мы попробуем взглянуть на релиз-менеджмент как на управление в первую очередь ожиданиями заказчика. Пристегните ремни, откройте шторки иллюминатора, сейчас будет немного потряхивать.
Энциклопедия контроллеров и обучающий проект (на Хабре)
Я давно занимаюсь микроконтроллерной тематикой и делюсь своими изысканиями (частью изысканий) в блоге на Хабре. Делаю я это довольно давно и количество статей уже перевалило за сотню, и, в полном соответствии с воззрениями (старины) Гегеля, количество явно переросло в качество.
Сам я уже пользуюсь своим блогом как справочником, когда мне нужно найти ту или иную информацию по контроллерам, но делать это не очень удобно, поскольку не так легко найти нужную статью среди десятков других.
Настало время как-то систематизировать эту информацию, прокомментировать и поделиться своими мыслями на эту тему. А в практическом плане этот каталог (мини-энциклопедию) можно использовать для выбора DIY контроллеров для своих проектов или, учитывая опубликованные примеры кода и переводы туториалов, как обучающее пособие по их программированию.
Итак…
Как работает физика в играх
В мире видеоигр игровая физика играет важную роль, определяя реалистичность и взаимодействие игрового мира с игроком. Что же происходит под капотом? Какие алгоритмы и подходы используются в современных движках? И что же значит «застрять в текстурах»? (спойлер: чушь полнейшая)
В этой статье мы рассмотрим основные принципы и технологии, лежащие в основе работы физических движков, а также предоставим советы по ее оптимизации для улучшения производительности игрового движка.
Как разработчику организовать личную базу знаний: систематизация информации из книг, статей, видео и курсов
Привет, Хабр!
Хочу поделиться своими мыслями и опытом («сыном ошибок трудных») в организации своей базы знаний, регулярно приобретаемых после прочтения разных книг, статей, просмотра видосов, прохождения курсов и прочих самообразовательных активностей.
Начнем с краткой предыстории, потом опишу сам подход в целом, далее пробежимся по нескольким вариантам реализации и в конце остановимся на том, что для меня оказалось самым оптимальным.
Кастомизируем VS Code для веб-разработки
Привет, меня зовут Филипп, я фронтенд-разработчик в KTS.
Visual Studio Code — это бесплатный, шустрый (что важно на больших проектах) и глубоко кастомизируемый редактор кода.
В статье расскажу, какие настройки и плагины VS Code использует наша команда фронтенда в KTS. Материал может быть полезен для JavaScript- и React-разработчиков, а ещё для тех, кто уже давно пользуется VS Code, но не знает о некоторых полезных плагинах и фичах для повседневного использования.
В статье собран не просто очередной список линтеров и раскрасок скобочек, а практические инструменты для контроля когнитивной сложности кода, орфографии и типографики текстов, актуальности зависимостей и уязвимостей.
Также я рассмотрел инструменты для оптимизации работы с Git, шаблоны директорий и другие возможные настройки.
Вам [не] нужен свой игровой движок
Что мне больше всего нравится в gamedev, так это что большая часть игр и каждый первый кастомный игровой движок бросают вызов устоявшимися стереотипам разработки. Иначе зачем начинать разработку такого сложного и комплексного софта, когда десятки похожих софтин есть вокруг. Конечно такие монстры как Unreal и Unity и десяток монстриков калибром поменьше существенно упростили разработку во многих отношениях, привлекли тысячи разработчиков к созданию множества великолепных игр с использованием готовых технологий, освободив их от ямы отчаяния пустого уровня. Но также не оставляет мысль, что еще больше игр они похоронили. Невзирая на весь функционал и мощь U/U люди часто застревают в рамках, о которых они даже не подозревали. На протяжении многих лет наблюдаю как оригинальный контент в большинстве случаев убивается ассетсторами, если там есть что-то близкое или похожее к нужному объекту, функционалу и виду. Не поймите мои слова неправильно, я обеими руками за магазины ассетов и любых других ресурсов, скриптов и технологий, но беря что-то в магазине за доллар, вы уже с большой вероятностью не сделаете свое. Или сделаете конечно, но позже, но до этого "позже" еще надо дожить, а пока что у вас будет всё как у всех: одинаковые паттерны, одинаковые текстуры, одинаковое поведение, одинаковые модели... и одинаковые игры? Что тогда остается своего - уникальные механики и впечатления. В другом случае не было бы игры, вот только проблема, что сначала люди видят картинку. Хорошо если игрок через полчаса-час доберется до уникальных механик, одинаковая картинка вызывает в памяти игры в которые вы уже играли, а уникальная механика так никогда может быть и не увидена в игре.
Мапперы на Famicom, NES, Денди: откуда взялись и зачем нужны (часть 1/2)
Примерно раз в десятилетие на русскоязычных около-компьютерных ресурсах кто-нибудь поднимает тему такого элемента архитектуры 8-битной Денди и её прародителей, как «маппер», пытаясь на пальцах объяснить, что же это такое. И каждый раз у меня возникает ощущение, что рассказчики сами не вполне знакомы с сюжетом. К тому же практически всегда речь идёт о чисто технических моментах, совершенно не затрагивая историю вопроса: откуда взялось, как развивалось, чем было полезно для фактических игр — что, на мой взгляд, может быть интересно гораздо более широкому кругу лиц.
Так сложилось, что я имею довольно глубокий, примерно по локоть, практический опыт взаимодействия с этими самыми «мапперами», также могу рассказать кое-что и за их историю, и, разумеется, обладаю уверенностью, что уж я-то точно понимаю всё как есть, и расскажу так, что все вздрогнут. Поэтому под катом — всё, что вы когда-либо хотели или не хотели спросить про мапперы, но боялись или вовсе даже и не собирались спрашивать.
Графика древности: палитры, часть 2/2
В предыдущей части цикла статей мы рассмотрели историю эволюции палитр в цветной компьютерной графике домашних компьютеров и игровых консолей, а также причины, почему они оказались именно такими и содержали те или иные цвета. Однако тема палитровой графики ещё не исчерпана. Сегодня поговорим про множество других интересных вещей: программируемые палитры и экономию памяти, палитровые анимации и визуальные эффекты, проблемы цветопередачи, обход ограничений на количество цветов, таинственный «артефактинг» и особенности рисования палитровой графики.
Графика древности: палитры, часть 1/2
Хотя пиксельная графика прошлых лет полна нюансов, несомненно, одной из её главнейших характеристик, наряду с разрешением, является палитра — ограниченный набор цветов, которым нарисовано пиксельное изображение. Уникальное сочетание цветов, доступное на отдельно взятом старом компьютере или игровой приставке, часто позволяет даже беглым взглядом отличить графику для одной платформы от другой. Техники работы с палитрами и подбор оттенков также являются визитной карточкой многих пиксельных художников прошлого и современности. Но палитра — это не просто случайный набор цветов. Это результат технических ограничений и инженерных решений, в результате которых родились необычные техники рисования, анимационные спецэффекты, и особая визуальная эстетика.
Графические оболочки FFmpeg
Считается, что работа в консоли эффективнее GUI по нескольким причинам. Во-первых, там быстрее набирать команды, чем двигать курсором. Во-вторых, на CPU, память и GPU не ложится лишнее бремя графической оболочки, так что любые процессы быстрее выполняются в консоли.
Но есть люди, которые всегда предпочтут GUI. Они считают графический интерфейс «наиболее эффективным и удобным способом работы на десктопе». На самом деле они во многом правы, в том числе для специфических задач видеообработки важно сразу видеть результат.
FFmpeg — изначально консольная утилита. Но её популярность крайне высока. Поэтому появляются всё новые варианты графических оболочек для FFmpeg, чтобы доступ к инструменту получили абсолютно все пользователи.
Не Unity единым…
Игры бывают разные, большие и маленькие, триA и супер инди, в компаниях с сотнями разработчиков и что создаются самородками-одиночками. Редко их делают с нуля и пишут код только игры, чаще пишут игровые тулы, редактор и параллельно пишут саму игру. За всей этой многомиллиардной индустрией стоит код, много кода, очень много кода. Игровые движки и фреймворки – мощные инструменты, которые помогают разработчику творить его идеи и создавать увлекательные игровые миры. Это каркас, на котором строятся все игровые вселенные, они включают в себя сотни инструментов, библиотек и ресурсов, позволяя разработчикам превратить строчки кода в театр для одного зрителя.
Существует более сотни игровых движков, каждый из них содержит как минимум одну фичу которой нет ни в каком другом. Всех возможностей вместе нет ни в одном, и это прекрасно - иначе бы такой движок монополизировал рынок. Хм, Unreal5 ты ли это? Иногда полезно пробежать по release notes движка, чтобы оставаться в курсе последних новостей. Возможно вы разрабатываете свое решение и эта статья натолкнет вас на новые идеи. Готовы узнать что ваша любимая игры была сделана не на Unity, а на православном SDL?
Архитектура MMO: источник истины, потоки данных, узкие места I/O и их устранение
По воле абсудрных обстоятельств, которые сможет понять лишь тот, чьё хобби полностью совпадает с основной работой, недавно я оказался вовлечён в разработку MMO-игры.
Несмотря на то что это приложение идеально вписывается в концепцию «распределённых архитектур», конкретные детали (как большие, так и малые) превращают, казалось бы, простой для любого грамотного инженера процесс проектирования в невероятную головную боль.
История компьютерных стратегий. Часть 10. «Age of Mythology»: древние боги, шогготы и рептилоиды в одном флаконе
Как несложно догадаться, успех первой «Age of Empires» сподвиг её создателей, Ensemble Studios, развивать тему исторических RTS дальше. Следом появилась посвящённая средневековью «Age of Empires II», ставшая главным хитом серии и по сей день имеющая массу поклонников и активных игроков. Однако параллельно в недрах студии возникло желание поэкспериментировать с концепцией, сделать что-то похожее, но при этом совсем иное. Это стремление не породило мегахитов и прорывов — но оставило в истории RTS такое яркое и запоминающееся явление, как «Age of Mythology».
Вещественные числа с плавающей двоичной точкой в .NET и .NET Framework
В статье разбираются ситуации, когда операции над вещественными числами с плавающей двоичной точкой (типы float и double в C#) дают результаты, отличные от ожидаемых интуитивно. Подробно разобраны причины этих отличий, приведены примеры, когда результат получается разный в .NET и .NET Framework или изменяется при переключении между конфигурациями Debug и Release, а также между x86 и x64. Даны общие сведения о стандарте IEEE 754 и особенностях этого стандарта, приводящих к названным эффектам. Объяснены принципиальные различия между .NET и .NET Framework в части операций с вещественными числами.
Как создавался Steam
Steam – для всех вас это не просто «пар» на иностранном языке. Это нечто большее, нечто огромное. Самая большая площадка по продаже цифровых копий игр? Место, где можно без проблем собраться с друзьями вечером за новым релизом? Или это огромная база сессионных игр, в которые вы готовы вливать тысячи рублей? Может даже стриминговая площадка? Дите компании Valve зарекомендовало себя с самой лучшей стороны. Относительно невысокая комиссия для разработчиков, понижение цен на игры для небогатых регионов и удобнейшие сервисы, открытая статистика и множество free-to-play игр, все это – Steam. Но так было не всегда. Или всегда? Давайте разберемся.
Минималистичный YouTube. Расширения для браузера и альтернативные клиенты
В эпоху рекламы, консюмеризма и раздутых сайтов приходится принимать специальные меры защиты от лишнего контента, который лезет со всех сторон.
Один из главных «нарушителей» — YouTube. Стоило один раз посмотреть пляжный волейбол на Олимпийских играх — и он уже несколько лет показывает женщин в купальниках на главной странице (пример). Даже неудобно открывать YouTube в присутствии сына…
Непрошеные и неуместные рекомендации видео — общая проблема, на которую часто жалуются. К счастью, их легко заблокировать, как и весь остальной мусор. Можно ходить на серверы YouTube через кастомный фронтенд, через сторонние клиенты или вообще из консоли. Некоторые альтернативные способы просмотра особенно актуальны в свете потенциальной блокировки YouTube на территории РФ.
Собственная копия YouTube
Мы уже обсуждали, как удобнее всего скачивать видео с YouTube для дальнейшего просмотра и хранения. Но если коллекция файлов становится слишком большой, то нужно их как-то организовать: по темам или тегам, по каналам, категориям, чтобы быстро найти нужный видеоролик. И желательно настроить сервер так, чтобы раздавать это видео по локальной сети или через интернет.
В итоге получается, что мы делаем нечто вроде маленькой копии YouTube, только на своём сервере. В определённом смысле это архивная копия на случай удаления видеоконтента из-за цензуры YouTube. Или на случай, если серверы YouTube станут недоступны с территории РФ из-за какого-то «технического сбоя».
15 несложных видеоредакторов, доступных из России
Если вам нужно быстро смонтировать видеоролик для рекламной кампании или других целей, совсем не обязательно изучать сложные программы. Собрали 15 простых инструментов, с которыми справится даже новичок в видеомонтаже. Все они бесплатные, имеют бесплатную версию или их можно оплатить из России. Читайте новую подборку от редакции click.ru.
JavaScript: полное руководство по классам
В JavaScript используется модель прототипного наследования: каждый объект наследует поля (свойства) и методы объекта-прототипа.
Классов, используемых в Java или Swift в качестве шаблонов или схем для создания объектов, в JavaScript не существует. В прототипном наследовании есть только объекты.
Прототипное наследование может имитировать классическую модель наследования от классов. Для этого в ES6 было представлено ключевое слово class: синтаксический сахар для прототипного наследования.
В данной статье мы научимся работать с классами: определять классы, их частные (приватные) и открытые (публичные) поля и методы, а также создавать экземпляры.
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Москва, Москва и Московская обл., Россия
- Дата рождения
- Зарегистрирован
- Активность